Перейти к контенту

Рекомендуемые сообщения

Тема для обсуждения скриптов всего и всех в серии игр STALKER.


Задавая вопрос (!):
1. Внимательно изучите суть вопроса. Вопрос должен соответствовать выбранной Вами темы. Это поможет сохранить порядок и читабельность темы, а также облегчит поиск и понимание сего;
2. Изучите то, что уже есть в теме (пролистайте "руками", воспользуйтесь поиском на форуме);
3. Изучите информацию которая может вам помочь:

 
 

Stalkerin. Там есть много хороших статей касательно данной темы.
Уроки по модостроению. Есть рабочие примеры готовых скриптов различного назначения.

 

Справочное руководство по языку Lua 5.1
https://www.mediawiki.org/wiki/Extension:Scribunto/Lua_reference_manual/ru
Справочник по функциям и классам. Собрано много информации по функциям и классам, не всем, но по основные сведения предоставлены.

4. Дабы не превращать обсуждение в "кашу" разной информативной направленности, задавайте несколько вопросов по порядку (в разных постах) после того, как получите ответ на предыдущий вопрос;
5. "Спасибо" и тому подобное - будьте так любезны в ПМ. Если не любите писать в ПМ, в конце вопроса напишите фразу: "Заранее спасибо!" - или что-то в этом духе;
6. ПОЖАЛУЙСТА! Указывайте, для какой игры Вам необходима информация (ТЧ, ЧН, ЗП), если стоит мод - укажите название мода;
7. Если Вы что-то сделали и результат не такой, какой Вами задумывался, то, пожалуйста, приводите коды которые Вы изменяли/писали целиком! Это поможет другим правильно ответить на Ваш вопрос, а также оградит Вас от лишней писанины.
8. Оформляйте сообщение. Пользуйтесь тегами для того, чтобы отделить код от текста. Пишите грамотно - ПОЛЬЗУЙТЕСЬ ЗНАКАМИ ПРЕПИНАНИЯ.
9. И помните: «Правильно заданный вопрос – половина ответа».

 

Какие вопросы следует задавать, а какие нет...

 

Задавайте вопросы, которые касаются непосредственно скриптов и их работы, т.е. Вы что-то делаете, а у Вас что-то не получается, при этом у Вас на руках должен быть хотя бы какой-то код, свидетельствующий о Вашей причастности к вопросу.

 

Вопросы которые будут удалятся, следовательно их задавать не нужно:
-- Где находится та или иная функция?
Для ответа используем поиск по словам среди файлов оригинальной игры или мода, если объект поиска относится к нему, при помощью программы, которая Вам наиболее симпатизирует;
-- Как сделать что-то/то-то?
С подобными вопросами, либо в "ковырялки", где Вам вероятнее всего так же не ответят, либо выдвигаем мысли, подкреплённые теорией, практикой (идеальный вариант) и здравым рассудком;
-- Вопросы со смыслом: "сделайте", "совместите" и подобными глаголами повелительного наклонения.
-- К тому же удалению будут подвергаться вопросы, в которых масштабно не используются теги, для отделения кода и цитат от основного текста, а также не вписан в спойлер код размером превышающие семь строк.
Ответ на возможно возникший вопрос: В какую тему можно обратиться по поводу логики и спавна объектов?
В тему "ковырялок" соответствующей версии игры, для которой Вы задаёте вопрос.

И последнее: очень рекомендовано к прочтению Правила форума
 


  • Спасибо 1
  • Полезно 2
Ссылка на комментарий
https://www.amk-team.ru/forum/topic/6185-skriptovanie/

Привет, сталкеры!

Есть такие зомби, которые образуются из гниющих трупов сталкеров. Их section =  zombie_trup_fc.

Так вот, пока к ним не приблизиться почти вплотную, они находятся в спячке - лежат себе и всё. При приближении они просыпаются и идут в атаку.

Подскажите, как в скрипте определить, находится ли такой зомбарь в спячке или же он уже активен и ходит.

Или же не касаясь зомби, а вообще, как узнать, в каком состоянии движения (стоИт, идёт, бежит) находится монстр? 

Платформа ОП 2.2. 

Спасибо за внимание!

С чем связана такая ошибка при ликвидации нпс? 

\death_manager.script:135: bad argument #1 to 'pairs' (table expected, got nil)

 

@Balavnik , попробую погадать на кофейной гуще. У тебя платформа ТЧ, скрипт оригинальный. Тогда вылет связан с тем, что группировка непися не добавлена в death_manager.script, либо не прописана в конфигах death_manager'a.

  • Нравится 4
  • Смешно 1
30.09.2024 в 17:21, phalcor сказал:

как в скрипте определить, находится ли такой зомбарь в спячке или же он уже активен и ходит.

Сам себе отвечаю. Нашёл неожиданное решение узнать, стоит или лежит зомбак:

local dist = cobj:bone_position("bip01_head").y - cobj:position().y --высота головы над землёй
if dist < 0.2 then --лежит
  ...

 

Жаль, так и не нашёл прямого метода узнать положение тела монстра - всякие body_state и т.д. ничего не дали...

  • Нравится 2

Какие параметры существуют у объекта self в bind_monsters? Хочу вытащить из него секцию, self.section равен nil.

 Платформа SoC.

Изменено пользователем Balavnik

self.object – объект (мутант), для которого сработал вызов какого-то события (спавн, удаление, апдейт)

self.object:section() – секция мутанта, который обсчитывается в данный момент

  • Согласен 1
  • Полезно 1

Смотрю в скрипт sound_theme.script...

В чём разница между:

ph_snd_themes["gar_bandits_seryi"] =   {[[characters_voice\scenario\garbage\grey_bandit_1]],
                    [[characters_voice\scenario\garbage\grey_bandit_2]],
                    [[characters_voice\scenario\garbage\grey_bandit_3]],
                    [[characters_voice\scenario\garbage\grey_bandit_4]],
                    [[characters_voice\scenario\garbage\grey_bandit_5]]}

и

ph_snd_themes["gar_bandits_seryi"] =   {"characters_voice\\scenario\\garbage\\grey_bandit_1",
                                        "characters_voice\\scenario\\garbage\\grey_bandit_2",
                                        "characters_voice\\scenario\\garbage\\grey_bandit_3",
                                        "characters_voice\\scenario\\garbage\\grey_bandit_4",
                                        "characters_voice\\scenario\\garbage\\grey_bandit_5"}

?

В первом случае это так оно закомментировано как неиспользуемое что ли?

@Капрал Хикс [[ ]]Вроде бы означает игнорирование экранирования и системных символов.

  • Нравится 1
  • Полезно 2

Это запись "простой текст". Без двойных скобок одинарный слэш будет "съеден" при чтении.

  • Согласен 1
  • Полезно 2

Можно ли скриптово узнать gvid и lvid по позиции? 

OGSR Engine.

 

@Капрал Хикс Что это? Не понимаю. Какой-то скрипт, или метод движка?

Добавлено  Купер,

По позиции кого, чего? Ингейм или отладка?

Здесь посмотреть, например, на предмет возможной реализации.

Заметка изменена

Ку, кто-нибудь разбирается в COC? Anomaly, барахольщики убегают хрен знает куда после перестрелки. Бессмертные. На ближайших смартах нет. Как бы им внедрить gps, что-бы понять куда они ходят?

Возможно ли скриптово отследить подсвечивание названия предмета по клавише F, когда он рядом лежит?

 

Подскажите, как заставить один гулаг (с НПС) игнорировать другой? (С одной собакой в нём...).

Изменено пользователем Капрал Хикс

Почему не verify_if_thread_is_running = nil? Ведь эта ф-я экспортирована в LUA.

Создал скрипт для включения в ПДА меток на рестрикторы по названию их секции. Вылет с логом: 

 

Скрытый текст

FATAL ERROR
 
[error]Expression    : fatal error
[error]Function      : CScriptEngine::lua_error
[error]File          : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp
[error]Line          : 73
[error]Description   : <no expression>
[error]Arguments     : LUA error: ...:\games\s.t.a.l.k.e.r\gamedata\scripts\sander.script:382: attempt to index local 'sobj' (a nil value)

 

Сам код:

 

Скрытый текст

function yan_storyline_spot_add()
        for i = 1, 65534 do
            local sim = alife()
                if sim then
                    local sobj = sim:object(i)
                    if sobj and sobj:section_name() == "yan_storyline_ecolog_spot1"  or sobj:section_name() == "yan_storyline_ecolog_spot2" or sobj:section_name() == "yan_storyline_ecolog_spot3" or sobj:section_name() == "yan_storyline_ecolog_spot4" then
                        --    printf("level has sobj", sobj)
                        level.map_add_object_spot(sobj.id, "crlc_big", "storyline_yan_spot")
                    end
                end
        end
end

 

1. Нужны скобки вокруг проверок имени: объект И (имя ИЛИ имя …)

 

2. При таком количестве проверок можно переделать код на сверку по списку:

local names = { name_1 = true, name_2 = true, … }

if sobj and names[ sobj:section_name() ] then …

  • Спасибо 1
  • Нравится 3

Вопрос к знатокам ogsr:  как работает метод level.advance_game_time(dt_ms)?

Как я понял это скриптовая перемотка времени, но как оно работает?

Пытался протестировать метод через колбэк на юз предмета:

-- Тестируем метод перемотки времени
local uSect = obj:section() 
local dt_ms = 6*3600

function main( obj )
	if uSect == "conserva" then
		level.advance_game_time( dt_ms )
	end
end

но функция вызывает вылет.

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...