Jump to content
Halford

[CS] Ковыряемся в файлах

Recommended Posts

Sleeper    0

Извините, может где то и было, но не нашел. Как узнать координаты ГГ ? Нужно для спавна объектов.

Share this post


Link to post
Share on other sites
Jesh    3

консоль

rs_stats 1

И сидели бы сейчас вышеозначенные любители больших подписей в маленьких файлах, в байт-коде ковырялись, если не в машинном...

Share this post


Link to post
Share on other sites
Kolmogor    5
Подскажите пожалуйста с помощью какой проги можно окрыть section2.bin? А то для создания квеста нужно прописать новую секцию в этом файле и никак не могу найти софтину, с помощью которой можно сделать.

Вряд ли тебе для квеста нужно писать новую секцию в этом файле. В нем к тому же и нет секций.

В этом файле хранятся места спавна артефактов в аномалиях

Share this post


Link to post
Share on other sites
XMK    20
В этом файле хранятся места спавна артефактов в аномалиях

 

o_O можно поподробней?

Share this post


Link to post
Share on other sites
Kolmogor    5

XMK

в all.spawn у аномалий есть параметры

artefact_spawn_count = 32 - количество точек спавна артефактов для данной аномалии

artefact_position_offset = 0x20 - индекс записи первой точки section2.bin(нумерация с 0)

То есть для данной аномалии точки спавна артефактов лежат с 32(0х20) по 63

 

Формат записей в section2.bin следующий:

float, float,float - позиция (x,y,z)

u32 - левел вертекс

float - расстояние до геймвертекса

 

В начале section2.bin 4 байта - общее количество точек спавна, ну а после сразу идут точки спавна

[spoiler=Ну и в догонку, если заинтересовал спавн артефактов аномалиями :) Это правда для ТЧ, как в ЧН не знаю]

надо в se_zones.script исправить:

self.artefact_spawn_idle = 60*60*1000*utils.cfg_get_number(system_ini(), self:section_name(), "artefact_spawn_idle", self, false, 24)

на:

self.artefact_spawn_idle = 60*60*utils.cfg_get_number(system_ini(), self:section_name(), "artefact_spawn_idle", self, false, 24)

 

А то из-за этого респавн артефактов происходит в тысячу раз медленней :)

В этой строчке получаются миллисекунды между респавном, а дальше по коду используют это число как секунды

 

Ну и респавн происходит когда ГГ находится на другой локации

 

Edited by Kolmogor

Share this post


Link to post
Share on other sites
Vano_Santuri    30

Товарищи, у меня к вам вопрос по поводу вырезанных монстров (бюрреры, химеры , изломы, кошки,зомби)

 

Я их заспаунил 2мя способами, сначала через all.spawn все получилось,долго правил конфиги и модельки, статистику, все работает, можно убивать, обыскивать трупы, ну короче говоря шняги играбельные.

 

Потом посмотрел, вес очень большой , и новая игра нужна, решил спаунить через скрипт, вот тут и пошло, мучался мучался, в итоге добротно спаунил скриптом от Шокера (аномалии на болотах).

 

А вот вопрос, почему я к вам обратился, не могу сделать РЕспаун, хоть убей, все перепробовал:

Пытался в all.spawn создать секцию спауна, не получается, вылет и все.Просмотрел, какие смог туторы, но ничего для ЧН не нашел.

А есть ли возможность написать скрипт для респауна этих шняг, в АМК моде, как я понял именно скриптовый РЕспаун?

 

Помогите как сделать секцию респана в all.spawn и прописать шнягам, или скриптик покажите как сделать, просто я в скриптах нубяра полный,

 

Если была тема, просто дайте ссылку и ткните носом, и не направляйте пожалуйста на ВИКИ и Геймнатор, там все практически про ТЧ.

 

Заранее спасибо.


Что-то кончается, что-то начинается...

Share this post


Link to post
Share on other sites
Stalkeroff    0

2 Kolmogor

 

Спасибо за ответ, с квестами уже разобрался.

 

З.Ы.: А все-таки чем ты энтот .bin открыл? Просто ради интереса...

Share this post


Link to post
Share on other sites
IQDDD    4

Stalkeroff, HEX.

 

Vano_Santuri, правится в all.spawn. В custom_data нужного террейна нужно в секцию [smart_terrain] вписать вот это:

custom_data = <<END

[smart_terrain]

targets = esc_smart_terrain_3_16, esc_smart_terrain_2_12, esc_smart_terrain_4_13, mar_smart_terrain_11_11

sim_type = default

sim_value = 1

squad_capacity = 1

squad_id = 1

squad_id = 4

respawn_sector = monster

mutant_lair = true

def_restr = esc_space_restrictors_2_14_sr_defense

att_restr = esc_space_restrictors_2_14_sr_attack

surge_hide_avaliable = true

END

 

Для регулирования того, что должно респауниться откроем файл configs/misc/faction_monster.ltx Секция:

[spawn_by_level]
marsh         = bloodsucker_marsh, 100, flesh_weak, 70, flesh_normal, 30, boar_weak, 70, boar_normal, 30, dog_weak, 80, dog_normal, 20
escape         = flesh_weak, 60, flesh_normal, 40, boar_weak, 60, boar_normal, 40, dog_weak, 70, dog_normal, 30
garbage     = flesh_normal, 70, flesh_strong, 30, boar_normal, 70, boar_strong, 30, dog_normal, 60, dog_strong, 30, pseudodog_weak, 10, snork_weak, 100
darkvalley    = flesh_normal, 60, flesh_strong, 40, boar_normal, 60, boar_strong, 40, dog_normal, 40, dog_strong, 30, pseudodog_weak, 20, pseudodog_normal, 10, snork_weak, 70, snork_normal, 30, bloodsucker_weak, 100
agroprom     = flesh_normal, 20, flesh_strong, 80, boar_normal, 20, boar_strong, 80, dog_normal, 30, dog_strong, 20, pseudodog_weak, 30, pseudodog_normal, 20, snork_weak, 60, snork_normal, 40, bloodsucker_weak, 70, bloodsucker_normal, 30
yantar         = dog_normal, 20, dog_strong, 30, pseudodog_normal, 30, pseudodog_strong, 20, snork_normal, 70, snork_strong, 30, bloodsucker_weak, 60, bloodsucker_normal, 40, psy_dog, 100
red_forest     = dog_normal, 10, dog_strong, 20, pseudodog_normal, 40, pseudodog_strong, 30, snork_normal, 60, snork_strong, 40
military     = flesh_normal, 20, flesh_strong, 80, boar_normal, 20, boar_strong, 80, dog_normal, 10, dog_strong, 20, pseudodog_normal, 40, pseudodog_strong, 30, snork_normal, 60, snork_strong, 40, bloodsucker_normal, 60, bloodsucker_strong, 40

Там не сложно, разберётесь. :)

 

ЗЫ: монстры респауняться только ночью,

Edited by IQDDD

Share this post


Link to post
Share on other sites
Vano_Santuri    30

Я вот что хотел еще спросить, я же могу сделать новый смарт(с координатами своими)?

Прсто тупо скопировать секцию прописать туда дату а потом а левел_спаун проаисать тот терайн?


Что-то кончается, что-то начинается...

Share this post


Link to post
Share on other sites
MaZaHaKa    1

Народ, поскажите пожалуйста, в файле snd_channels.ltx (gamedata/configs/weathers) есть строка в секции(любой):

sound_period = 1,20, 331,333

Вопрос: что она означает, и в чем измеряется?


FX Team Modmaker

Share this post


Link to post
Share on other sites
RvP    1

а как реализуется свечение Стрелка на теплотрассе?


Vita sine libertate, nihil

Vita sine litteris - mors est

Share this post


Link to post
Share on other sites
Vano_Santuri    30

IQDDD,

Попытался сделать свой smart_terrain, не получилось, глухо вылет, наверно что-то не учел, но вот другой вопрос, если я не буду редактировать уже имеющиеся smart_terrainы, а просто в файле configs/misc/faction_monster.ltx напротив нужного уровня допишу профиля своих монстров, тогда они будут спауниться там где и другие???

 

Если нет, то сможешь объяснить как правильно сделать smart_terrain и чтоб в нем спаунились только те, которых пропишешь.

 

И еще вопрос по поводу se_respawn.scripr

решил отредактировать время респавна, дописал вот так:

idle_time:setHMSms( math.random(20, 21), 0, 0, math.random(self.idle_spawn_min, self.idle_spawn_max)*1000)

 

Это респавн будет через каждые 20-21 часов?

 

И вот еще вопрос если я заспавнил монстра, вот секция :

[1422]

; cse_abstract properties

section_name = chimera_strong

name = mar_chimera_strong

position = -103.9760055542,0.34826049208641,334.71197509766

direction = 0,0,0

 

; cse_alife_object properties

game_vertex_id = 78

distance = 15

level_vertex_id = 90733

object_flags = 0xffffffbf

custom_data = <<END

[logic]

cfg = scripts\marsh\mar_himera_sroika.ltx

END

 

; cse_visual properties

visual_name = monsters\chimera\chimera

 

; cse_alife_creature_abstract properties

g_team = 0

g_squad = 0

g_group = 0

health = 1

dynamic_out_restrictions =

dynamic_in_restrictions =

 

upd:health = 1

upd:timestamp = 0

upd:creature_flags = 0

upd:position = -103.9760055542,0.34826049208641,334.71197509766

upd:o_model = 0

upd:o_torso = 0,0,0

upd:g_team = 0

upd:g_squad = 0

upd:g_group = 0

 

; cse_alife_monster_abstract properties

 

upd:next_game_vertex_id = 65535

upd:prev_game_vertex_id = 65535

upd:distance_from_point = 0

upd:distance_to_point = 0

 

; cse_ph_skeleton properties

 

; cse_alife_monster_base properties

 

; se_monster properties

squad_id = nil

 

 

Можно ли как нибудь прописать в секции, чтоб именно там всегда спаунились монстры?

 

И еще вот :

dog_weak, 80, dog_normal, 20

Это процентное отношение особей на уровне? в сумме должно быть 100 %?


Что-то кончается, что-то начинается...

Share this post


Link to post
Share on other sites
IQDDD    4

Vano_Santuri

1.

Попытался сделать свой smart_terrain, не получилось, глухо вылет

Я свои террейны не пробовал делать. Их нужно специально регистрировать в куче мест.

2.

если я не буду редактировать уже имеющиеся smart_terrainы, а просто в файле configs/misc/faction_monster.ltx напротив нужного уровня допишу профиля своих монстров, тогда они будут спауниться там где и другие???

Если в существующем террейне прописать то, что я тебе писал постом выше, то вылетов не будет, а монстры будут респауниться (только ночью и только те, что прописаны в faction_monster).

3.

И еще вопрос по поводу se_respawn.scripr

В faction_monster смотри параметр

respawn_idle_time = 100;Время между двумя попытками доспауна отрядов в игровых минутах.

se_respawn.script вообще не при чём в ЧН

4.

И вот еще вопрос если я заспавнил монстра, вот секция :

Никак. В all.spawn пишутся только начальные объекты. Ты их убил, и их больше нету.

5.

Это процентное отношение особей на уровне? в сумме должно быть 100 %?

Это относительное отношение особей на уровне. В сумме не обязательно 100.

Share this post


Link to post
Share on other sites

RvP, Посмотри скрипт stc_strelok_health_manager..

А вообще это можно реализовать также ,как и монстров с партиклами(Электро Химера например)

monah, amk_mod.script->check_for_af_drop(obj)....А там разберешься ...:)

Edited by меченый(стрелок)

Share this post


Link to post
Share on other sites
Vano_Santuri    30

IQDDD,

Ага понял насчет респауна, и тогад последний вопрос, если те монстры начальные убиты, то можно ли привязать к новым, которые будут спауниться автоматом ,логику через кастом дату??? или еще где-нибкдь? логику я знаю как делать, и пойинты в вей_тах, тоже сделал, вот как прикрепить к тем, которые будут не знаю?


Что-то кончается, что-то начинается...

Share this post


Link to post
Share on other sites
Ganja    1

Build 3120 несомненно выглядит лучше и реалистичней Clear Sky Final'ной версии...

 

Помогите добиться эффекта - дальше расплывчато, текстуры более реалистичные, хотя, что в билде, что в ЧН они абсолютно одинаковые... ;-)

 

 

Немного скринов...:

8d227e030491.jpg

 

94850b20ec48.jpg

 

4019623ca347.jpg

 

2af5372218c6.jpg

 

 

Если не туда попал ссори... Я тут новенький, направите куда нужно... Помогите плиз!

Edited by Ganja

ababc.jpg

Share this post


Link to post
Share on other sites
XMK    20
Ganja тут все дело в шейдерах а не текстурах

Share this post


Link to post
Share on other sites
Ganja    1
Ganja тут все дело в шейдерах а не текстурах

В шейдерах? А вы не могли бы подсказать каких именно? Пожалуйста)


ababc.jpg

Share this post


Link to post
Share on other sites
awesom_e    0

помогите мне увеличить respawn у бандитов. ну чтобы они появлялись чаще и высоким рангом


ХАПАЕМ ВСЕ САМОЕ ЦЕННОЕ И ВАЛИМ

Share this post


Link to post
Share on other sites
Vano_Santuri    30

Тебе необходимо править файл :

\gamedata\configs\misc\faction_bandit.ltx

открываешь его, ищешь секцию:

[spawn_by_level]
marsh         = sim_default_bandit_0, 40, sim_default_bandit_1, 30, sim_default_bandit_2, 15, sim_default_bandit_3, 10, sim_default_bandit_4,  5
escape         = sim_default_bandit_0, 40, sim_default_bandit_1, 30, sim_default_bandit_2, 15, sim_default_bandit_3, 10, sim_default_bandit_4,  5
garbage     = sim_default_bandit_0, 20, sim_default_bandit_1, 30, sim_default_bandit_2, 20, sim_default_bandit_3, 15, sim_default_bandit_4, 15
darkvalley    = sim_default_bandit_0, 20, sim_default_bandit_1, 30, sim_default_bandit_2, 30, sim_default_bandit_3, 10, sim_default_bandit_4, 10
agroprom     = sim_default_bandit_0, 10, sim_default_bandit_1, 20, sim_default_bandit_2, 40, sim_default_bandit_3, 20, sim_default_bandit_4, 10
yantar         = sim_default_bandit_0, 10, sim_default_bandit_1, 15, sim_default_bandit_2, 30, sim_default_bandit_3, 45, sim_default_bandit_4, 20
red_forest     = sim_default_bandit_0,  5, sim_default_bandit_1, 10, sim_default_bandit_2, 15, sim_default_bandit_3, 30, sim_default_bandit_4, 40
military     = sim_default_bandit_0,  5, sim_default_bandit_1, 10, sim_default_bandit_2, 15, sim_default_bandit_3, 30, sim_default_bandit_4, 40

 

 

на каждом уровне свое соотношение:

garbage     = sim_default_bandit_0, 20, sim_default_bandit_1, 30, sim_default_bandit_2, 20, sim_default_bandit_3, 15, sim_default_bandit_4, 15

Это говорит что на свалке соотношение бандитов , когда они будут появлятся такое 20%x30%x20%x15%x15%

А вот ето:

sim_default_bandit_0, sim_default_bandit_1, sim_default_bandit_2, sim_default_bandit_3, sim_default_bandit_4

классы "крутости" самый первый слабаки, самый последний крутые, вообщем ставишь напротив нужного тебе класса столько то процентов от 100, и еще я не знаю, точно но сумма всех цифр в одном ряду должна быть100,

Да и если бандиты уже заспаунились, изменение ни на что не повлияет, нужно их или убить или начать игру заново, и se_respawn.script в ЧН мало за что отвечает.


Что-то кончается, что-то начинается...

Share this post


Link to post
Share on other sites

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.


  • Recently Browsing   0 members

    No registered users viewing this page.

AMK-Team.ru

×
×
  • Create New...