Перейти к контенту
Halford

[CS] Ковыряемся в файлах

Рекомендуемые сообщения

Bip-Bip, экспериментально подтверждено, что для того, чтобы в террейне спаунились сквады, ему нужно в all.spawn прописать:

respawn_section = [группировка]

 

Можно с прекондишеном.

 

Точек респуна может быть несколько. Их активность регулируется прекондишенами. Могут ли быть одновременно активными две точки, не знаю. (по крайней мере, у монсетров может. У гуманов - не знаю)

Изменено пользователем IQDDD
Ссылка на комментарий

вот такой вопросец возник:

 

1. Как засечь приближение актора к определённой точке? При приближении актора выдать инфопоршень. Короче просто: при приближении выполнить такую-то функцию?

 

2. Если в all.spawn создать НПС и поставить оставаться до определённого момента в оффлайне, то он будет перемещаться в оффлайне, или же останется на месте, указанном в all.spawn?

Изменено пользователем IQDDD
Ссылка на комментарий

garand2k, продолжим по второму пункту:

2. А если взять не НПС, а, скажем, аномалию? Может ли аномалия быть в оффлайне и появляться после взятия инфопошеня?

 

Я всё чему виду:

Хочу сделать так, чтобы если актор в рестрикторе, то аномалии появлялись. Если не в рестрикторе, то обратно прятались. Как скриптом проверить, находится ли актор в рестрикторе. (Повешу прекондишен:

[spawner]
cond = {=[функция на проверку наличия актора в рестрикторе]}

)

Ссылка на комментарий

как я понял, когда актор заходит внутрь рестриктора, то вы активируется логика (так всё ясно). А вот засечь момент выхода актора из рестриктора, как я понимаю, можно так:

{=distance_to_obj_ge(306:30)}

 

Но две цифры не очень понятны: вторая - это контрольная дистанция. а первая?

 

Добавлено через 23 мин.:

и ещё: в связи с экспериментальным способом открытий игру приходится часто начинать заново, и каждый раз смотреть скриптовый ролик начинает надоедать. Как его выключить?

 

Добавлено через 70 мин.:

попробовал осуществить выше указанное с аномалиями. результат: аномалия в оффлайн не идёт. чё делать?

 

запасной вариант: как спавнить аномалию скриптом?

 

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Итак, объединю мои вопросы воедино:

1. Как спавнить аномалию скриптом?

2. Как выключить начальный скриптовый ролик? Какой скрипт за него отвечает?

 

зы: разобрался, что означает первая цифра. В общем виде функцию выглядит так:

distance_to_obj_le[ge] ([sid объекта, от которого считаеют дистанцию]:[контрольная дистанция])

Изменено пользователем IQDDD
Ссылка на комментарий

Со вторым вопросом разобрался. Но остались ещё - как послать аномалию в оффлайн и переводить её в онлайн при выдаче инфопоршня? Как спавнить аномалию скриптом?

 

Добавлено через 26 мин.:

Вот ещё интересный вопрос: можно ли редактировать ЧНовские партиклы предыдущим партиклэдито.

 

Добавлено через 3 мин.:

Вот ещё вопрос: можно ли редактировать ЧНовские партиклы предыдущим партиклэдито? Если нет, то где взять конвертор?

Изменено пользователем IQDDD
Ссылка на комментарий

Повторю свои вопросы:

1. Как перевести аномалию в оффлайн?

2. Как спавнить аномалию скриптом?

 

BenTech, в чистом небе нет textures.ltx. Текстуры, как я понимаю, прописаны в файле external.ltx

Ссылка на комментарий
в чистом небе нет textures.ltx. Текстуры, как я понимаю, прописаны в файле external.ltx
хм... это плохо. Просто я хочу викинуть bump текстуры по аналогии с SoC.

 

В этом файле есть такие строчки(для примера)

 

prop\prop_musor_01
prop\prop_musor_01_bump
prop\prop_musor_01_bump#

 

первая - это decail текстура

вторая - это bump

а третья - это что?

 

И можете еще можете добавить, в какой директории лежит этот файл "gamedata\config\...."?

Изменено пользователем BenTech
Ссылка на комментарий

Тутор по системе апгрейдов

 

Начнём от простого к сложному.

 

1. Как редактировать уже существующие апгрейды

2. Создание новых апгрейдов.

3. Некоторые тонкости.

 

Для редактирования уже существующих апгрейдов на примере АК74 нам обязательно понадобятся файлы:

1. configs\weapons\upgrades\w_ak74_up.ltx

2. configs\text\rus\st_items_weapons_upgrades.xml

3. configs\weapons\upgrades_properties.ltx

4. configs\weapons\w_ak74.ltx

5. configs\ui\textures_descr\ui_ingame2_common.xml

 

Итак, начнём, открыв файл №1. Видим уже привычную нам параметро-секционную структуру файла:

[секция1]
параметр1 = значение1
параметр2 = значение2
параметр3 = значение3
...

[секция2]
параметр1 = значение1
параметр2 = значение2
...

 

Все секции в файле №1 можно разбить на три типа:

1. Показывающие стоимость, изменения и значения описаний при апгрейде. Эти секции - не главные, на них идёт ссылка с секций вторых типов. Рассмотрим параметры на примере секции:

[up_sect_c_ak74]
cost                      = 1600
value                    = -30

cam_dispersion              = -0.21;0.7
cam_dispersion_inc             = -0.21;0.7
cam_step_angle_horz            = -0.21;0.7

zoom_cam_dispersion          = -0.2;0.6
zoom_cam_dispersion_inc      = -0.2;0.6
zoom_cam_step_angle_horz     = -0.2;0.6

 

Параметр cost означает цену, которую должен заплатить игрок для осуществления апгрейда.

 

Параметр value. Мы знаем, что во множестве апгрейдов есть такие, описания которых сводится к типу: [характеристика] [+ или -] [значение]%. Например: "Отдача -30%". Значение, которое показывается в данном случае берётся из параметра value (остальные случаи, в которых описание не подходит под эту схему, например, "не стреляет дробью" рассмотрим потом). ВНИМАНИЕ: это значение является словесным описанием и никак не влияет на характеристики оружия". Т.е. можно в нашей секции поставить value = -10000. Суть апгрейда не изменется, изменется только его описание.

 

Параметры изменения характеристик. Далее следуют изменения характеристик оружия. В значениях параметров указывается изменение, относительное по отношению к старым характеристикам. Допустим, перед апгрейдом было:

cam_dispersion = 0.7

Указав в параметрах в файле №1:

cam_dispersion = -0.21

в результате получаем:

cam_dispersion = 0.49

 

2. Главные секции апгрейда. Опять рассмотрим параметры:

[up_c_ak74]
scheme_index            = 0, 2
known                   = 1
effects                 = up_gr_ac_ak74
section                 = up_sect_c_ak74
property                = prop_recoil

precondition_functor    = inventory_upgrades.precondition_functor_a
precondition_parameter  = true

effect_functor          = inventory_upgrades.effect_functor_a
effect_parameter        = something_here

; ui
prereq_functor          = inventory_upgrades.prereq_functor_a
prereq_tooltip_functor  = inventory_upgrades.prereq_tooltip_functor_a
prereq_params           = up_c_ak74
name                    = st_upg_porsh_recoil
description             = st_upg_porsh_recoil_descr
icon                    = ui_wp_upgrade_41

 

Параметр scheme_index указывает положение иконки апгрейда в дереве апгрейдов (оно появляется при нажатии кнопки "улучшить") Подробнее на этом параметре остановимся во втором спойлере.

 

Параметр effects. Всем хорошо известно, что ап №1 во втором столбце дерева апов можно получить только тогда, когда проведены апы №1 и №3 в первом столбце. Для открытия апов после проведения других и служит параметр effects, включающий другие апгрейды. Он даёт ссылку на секцию №3. Подробнее на них остановимся чуть ниже.

 

Параметр section указывает ссылку на секцию №1. От этого значения зависит изменения при апе.

 

Параметр property указывает тип проводимого апа. Типы апов можно взять в начале файла №3. Подробнее об этом параметре в спойлере №3.

 

Типы апов:

prop_weight;; Вес
prop_silencer;; Глушитель
prop_underbarrel_slot;; Крепление подствольника
prop_reliability;; Надежность
prop_bullet_speed;; Настильность
prop_recoil;; Отдача
prop_ammo_size;; Патроны
prop_grenade_launcher;; Подствольник
prop_scope_4x;; Прицел 4
prop_scope_1.6x;; Прицел 1.6
prop_rpm;; Скорострельность
prop_calibre;; калибр (9x18, 5x45)
prop_dispersion;; Точность
prop_inertion;; Удобство

prop_armor;;Броня
prop_damage;;Повреждение
prop_durability;;Износостойкость (прочность)
prop_restore_bleeding;;Уменьшение кровотечения
prop_restore_health;;Восстанавление здоровья
prop_night_vision;;Прибор ночного виденья
prop_power;;Вост стамины
prop_tonnage;;Переноимый вес
prop_radio_chem;;Радио-хим защита
prop_thermo_electro;;Термо-электро защита
prop_psy;;Пси защита
prop_artefact;;Слот для артефактов

 

Параметр prereq_params. В значении параметра указывайте секцию, в которой находится параметр. Нужно для скриптовых целей.

 

Параметр name содержит ссылку на текстовый блок из файла №2. В нашем случае:

name                    = st_upg_porsh_recoil

<string id="st_upg_porsh_recoil">
    <text>Модификация газового поршня</text>
</string>

 

Параметр description похож на параметр name, но касается описания апгрейда. Здесь:

description             = st_upg_porsh_recoil_descr

<string id="st_upg_porsh_recoil_descr">
    <text>Установка компенсатора газового поршня позволяет уменьшить отдачу</text>
</string>

 

Параметр icon содержит указатель на описание иконок в файле №5.

Вот структура файла:

<texture id="[указатель на иконку]" x="[координата x верхнего левого пикселя иконки]" y="[координата y верхнего левого пикселя иконки]" width="[ширина иконки]" height="[высота]" />

В нашем случае:

<texture id="ui_wp_upgrade_41" x="420" y="944" width="70" height="40" />

 

3. Секции, объединяющие апгрейды в группы апгрейдов. (в единственном параметре elements указываются апгрейды, входящие в группу, т.е. ссылки на секции вторых типов) Из группы апгрейдов может быть проведён только один апгрейд (в первом столбце может быть проведён только один из апгрейдов - №1 или №2). При включении группы апгрейдов включаются все апгрейды, входящие в группу. Для включения группы необходимо, чтобы все апгрейды с эффектом включения этой группы были проведены. (Для открытия группы апгрейдов up_gr_ac_ak74 необходимо, чтобы были проведены апгрейды up_gr_a_ak74 и up_gr_c_ak74. Названия тут ни при чём: в главных секциях (тип секции №2) этих двух апгрейдов параметр effects принимает значение up_gr_ac_ak74)

 

Таким образом, каждый апгрейд:

1. Имеет какие-то характеристики.

2. Имеет какое-то описание.

3. Принадлежит к какой-то группе апгрейдов.

 

Теперь несколько важных замечаний:

1. В файле №4 (конфиг самого АК74 и его уникальных модификаций) присутствует несколько параметров:

 

Параметр upgrades. В его значениях перечисляются группы апгрейдов, апгрейды которых могут быть проведены на чистом АК74. Перечисление идёт через запятую. После последней группы апгрейдов запятая не нужна.

Параметр installed_upgrades указывает апгрейды, которые уже проведены в этом оружии. Здесь указываются не группы апгрейдов, а сами апгрейды, т.е. секции второго типа.

 

 

 

Нам необходимо иметь 7 файлов:

1. configs\weapons\upgrades\w_ak74_up.ltx

2. configs\text\rus\st_items_weapons_upgrades.xml

3. configs\weapons\upgrades_properties.ltx

4. configs\ui\inventory_upgrade_16.xml (для широкоформатных)

5. configs\weapons\w_ak74.ltx

6. configs\ui\textures_descr\ui_ingame2_common.xml

7. scripts\inventory_upgrades.script

Перед прочтением текста ниже рекомендуется прочитать содержание первого спойлера.

 

Итак, начнём по порядку:

1. Создадим главную секцию (секцию типа №2) нового апгрейда, скопировав любую другую и поменяв параметры и само название секции:

[up_pack_A_ak74]
scheme_index            = 3, 0
known                   = 1
effects                 = 
section                 = up_sect_pack_a_ak74
property                = prop_pack

precondition_functor    = inventory_upgrades.precondition_functor_a
precondition_parameter  = true

effect_functor          = inventory_upgrades.effect_functor_a
effect_parameter        = something_here

; ui
prereq_functor          = inventory_upgrades.prereq_functor_a
prereq_tooltip_functor  = inventory_upgrades.prereq_tooltip_functor_a
prereq_params           = up_pack_a_ak74
name                    = st_upg_pack_a_ak74
description             = st_upg_pack_a_ak74_descr
icon                    = ui_wp_upgrade_30

Как видим, в параметре property "prop_pack", мы указали не сущствующий тип. Мы его создадим самостоятельно чуть позже.

 

2. Теперь создадим секцию типа №1, которую мы указали в параметре section "up_sect_pack_A_ak74":

[up_sect_pack_a_ak74]
cost                      = 5120
value                    = desc_value_pack_A
rpm                     = 100
cam_dispersion              = -0.21;0.7
cam_dispersion_inc             = -0.21;0.7
cam_step_angle_horz            = -0.21;0.7
zoom_cam_dispersion          = -0.2;0.6
zoom_cam_dispersion_inc      = -0.2;0.6
zoom_cam_step_angle_horz     = -0.2;0.6
grenade_launcher_status = 2
grenade_launcher_name   = wpn_addon_grenade_launcher
grenade_launcher_x      = 126
grenade_launcher_y      = 24
control_inertion_factor    = -0.2
inv_weight                = -0.3
PDM_disp_vel_factor     = -0.3;1.7
PDM_disp_accel_factor   = -0.3;1.7

Здесь я собрал все улучшения четырёх апгрейдов, суммировав цену и делая скидку 20% (1600*4*0.8 = 5120) Отсюда и название апгрейда - st_upg_pack_A_ak74. В значении value я поставил "desc_value_pack_A". В данном случае в value присутствует ссылка на текстовый блок, а не кол-во процентов.

 

3. Теперь вернёмся в главную секцию. Т.к. апгрейд является пакетом апгрейдов up_sect_a_ak74,up_sect_c_ak74,up_sect_e_ak74,up_sect_g_ak74, то после проведения нашего апгрейда, четыре выше упомянутые должны выключиться. Для этого запишем наш апгрейд одновременно в несколько секций типов №3:

[up_gr_ab_ak74]
elements                = up_a_ak74, up_b_ak74, up_pack_A_ak74

[up_gr_cd_ak74]
elements                = up_c_ak74, up_d_ak74, up_pack_A_ak74

[up_gr_ef_ak74]
elements                = up_e_ak74, up_f_ak74, up_pack_A_ak74

[up_gr_gh_ak74]
elements                = up_g_ak74, up_h_ak74, up_pack_A_ak74

Т.к. из одной группы апгрейдов можно провести только один, то при проведении нашего апгрейда остальные "соседи" по группе апгрейдов выключатся.

 

4. Теперь, пользуясь файлом №2 запишем текстовые блоки, упомянутые в секциях типов №1 и №2.

    <string id="st_upg_pack_a_ak74">
        <text>Пакет апгрейдов №1</text>
    </string>
    <string id="st_upg_pack_a_ak74_descr">
        <text>Пакет апгрейдов №1, включающий в себя увеличение темпа стрельбы, уменьшение отдачи, установку крепежа для подствольного гранатомёта, уменьшение веса оружия</text>
    </string>
    <string id="st_upg_pack_a_ak74">
        <text>Пакет апгрейдов №1 Убийца</text>
    </string>

 

5. Теперь создадим ui для нашего апгрейда для того, чтобы кнопка апгрейда была видна в дереве апгрейдов. В парамре scheme_index мы указали "3,0". Это значит, что в дереве апгрейдов этот апгрейд будет в 3-ем столбце и 0-ой строке. К каждому оружию предлагается своя схема дерева апгрейдов. Чтобы узнать схему АК74 откроем его конфиг (файл №5) и найдём параметр upgrade_scheme. Его значение - upgrade_scheme_u17b. Откроем файл №4 со схемами апгрейдов. Вот его общая структура:

 <template name="[название схемы]">

      [нулевой столбец]<column>
        [нулевая строка нулевого столбца. [b]Соответствует индексу 0,0[/b]]<cell x="[координата x]" y="[координата y]"   />
        [первая строка нулевого столбца. [b]Соответствует индексу 0,1[/b]]<cell x="[координата x]" y="[координата y]"  />
        ...
      [конец нулевого столбца]</column>

      [начало первого столбца]<column>
        [нулевая строка первого столбца. [b]Соответствует индексу 1,0[/b]]<cell x="[координата x]" y="[координата y]"  />
        ...
      [конец первого столбца]</column>
      ...
    [конец схемы]</template>

Найдём интересующую нас схему и добавим столбец и строку:

   <template name="upgrade_scheme_u17b">

      <column>
        <cell x="17" y="5"   />
        <cell x="17" y="50"  />
        <cell x="17" y="100" />
        <cell x="17" y="145" />
        <cell x="17" y="195" />
        <cell x="17" y="240" />
        <cell x="17" y="290" />
        <cell x="17" y="335" />
        <cell x="17" y="385" />
      </column>

      <column>
        <cell x="100" y="50"  />
        <cell x="100" y="100" />
        <cell x="100" y="240" />
        <cell x="100" y="290" />
        <cell x="100" y="385" />
       </column>

      <column>
        <cell x="183" y="145" />
        <cell x="183" y="195" />
        <cell x="183" y="385" />
      </column>
      
      <column>
        <cell x="183" y="5" />
      </column>

    </template>

 

6. Создадим новый тип апгрейдов: prop_pack. Для этого воспользуемся файлом №3.

Для начала добавим наш тип в начало файла:

[upgrades_properties]
prop_pack
prop_weight            ;; Вес
prop_silencer             ;; Глушитель
prop_underbarrel_slot     ;; Крепление подствольника
...

Теперь создадим новую секцию:

[prop_pack]
name     = st_prop_weight
icon     = ui_wp_propery_11
functor  = inventory_upgrades.property_functor_d
params   = hit_power, rpm, cost

В нашем случае важен только один параметр:

functor  = inventory_upgrades.property_functor_d

Он указывает, какая скриптовая функция будет составлять описание. Вы можете сами рассмотреть остальные параметры: name - название типа апгрейда (даётся ссылка на текстовый блок), icon - ссылка на указатель иконок из файла №6.

 

7. Составим функцию описания апгрейда inventory_upgrades.property_functor_d. Для этого откроем файл №7 и впишем туда маленькую функцию:

function property_functor_d( param1, name )
    local prorerty_name = char_ini:r_string(name, "name")
    local value_table = utils.parse_names(param1)
    local section = value_table[1]
    if section then
        local value = char_ini:r_string(section, "value")
        if value then
            return game.translate_string(value)
        end
    end
    return game.translate_string(prorerty_name)
end

 

 

Изменено пользователем IQDDD
Ссылка на комментарий

Извините за глупый вопрос, но как менять параметры костюмов? Хочу чтобы в экзе Свободы было 5 слотов под арты и можно бегать? Плиз очень надо.

Ссылка на комментарий

В настройках костюмов (outfit.ltx) находишь sprint. Изменяешь false на true.

Со слотами под арты чуть посложнее. Надо в upgrade_outfit.ltx изменять ветки. Ориентируйся на ветку с Севой, так как только у неё 5 возможных слотов под арты.

И помни, что твои пожелание - читерство чистой воды. В игре соблюдён баланс костюмов, а ты его нарушаешь. Ведь многим не нравится эксзоскелет (при всех его достоинствах) тем, что в нём нельзя бегать.

 

Добавлено через 7 мин.:

Друзья, такой вопросы возникли: в ЧН нет голода ГГ. В принципе, где его менять я нашёл. Но как я буду узнавать, что ГГ голоден? Иконки, как в ТЧ, нет. И может кто помнит, какие уставки были выставлены по голоду в ТЧ?

Второй вопрос: немного раздражает меткость НПС. Какая меткость была выставлена в ТЧ? Она меня вполне устраивает. Ну и если кто по памяти сразу вспомнит, где её изменять?

Изменено пользователем Pxan
удалил цитату. Pxan
Ссылка на комментарий

Модеры это у меня глюки, или вы за разделом не следите?

Строгое предупреждение от администратора _And_
17. Запрещается публичное обсуждение действий Администрации. Ещё вопросы есть?
Ссылка на комментарий

Подскажите пожалуйста с помощью какой проги можно окрыть section2.bin? А то для создания квеста нужно прописать новую секцию в этом файле и никак не могу найти софтину, с помощью которой можно сделать.

Ссылка на комментарий
Stalkeroff, если я не ошибаюсь, то этот файл то, чего не смог расшифровать ACDC. Открыть его можно HEX-редактором, но вряд ли там чего-нить ясного есть....
Ссылка на комментарий

WinHEX-ом пробовал - не помогает. Надо знать какой софтиной был создан .bin А может какой другой HEX-редактор есть?

Ссылка на комментарий

Товарищи не подскажите, как вырубить интерфейс в игре?

 

P.S. Я не задавал бы такого глупого вопроса, если бы (-) на доп. клавиатуре дал хоть какой-нибудь результат.

Ссылка на комментарий

Извините, может где то и было, но не нашел. У меня два вопроса.

1 Как получить список всех аномалий на локации?

2 Как можно перехватить момент попадания чего то в аномалию?

Только большая просьба. не писать ответы в стиле "Смотри в АМК" или другом моде. так как искал, но по неопытности не нашел. Хотябы укажите функцию которая это реализвывает.

Большое спасибо.

Ссылка на комментарий

Khorn

в консоли:

hud_info 0

И сидели бы сейчас вышеозначенные любители больших подписей в маленьких файлах, в байт-коде ковырялись, если не в машинном...

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...