Перейти к контенту

Работа с текстурами


Рекомендуемые сообщения

Только что, Даниил Лехнов сказал:

Странно, я на всех текстурах включал параллакс...

Он и так будет работать! Только карту параллакса надо делать в _bump# в альфа-канале, а у тебя их нет! ;) 

 

Только что, Даниил Лехнов сказал:

Ещё этот глянцевый эффект.

Я не вижу. По-моему на скринах всё как-раз матовое.

  • Спасибо 1

Все нормально по бампу, проблема в этом

5 минут назад, Adm-RAL сказал:

Только незачем было совсем уж спекуляр убивать. Лучше его всё-таки немного оставлять!

  • Спасибо 1
  • Полезно 1

@Даниил Лехнов, ну и я бы ещё немного подрезал G-канал бампа. А то уж слишком тёмные тени, как по мне... ;) Но, это на любителя.

Спасибо. Значит, зря заморочился. 

А вот если синий канал на нормали залит сплошным белым и не имеем рельефов, это критично для бампа? 

Только что, Даниил Лехнов сказал:

А вот если синий канал на нормали залит сплошным белым и не имеем рельефов, это критично для бампа?

Так попробуй! :) Вот прям на этом бампе! ;) Можешь даже результаты опять на скринах показать... ;) 

@lafugix , подскажи, есть ли какой-то способ наиболее качественно достать карту normal из готового bump? NMAP фильтр в фотошопе не канает - сильно качество падает. Хочу просто пару деталей в Substance Painter добавить

10 часов назад, lafugix сказал:

разложи бамп обратно в карту нормалей (rgba => abgr)

Только там же в bump r - канал - это карта бликов. По идее в обычную normal map в альфу она не нужна.

Изменено пользователем SoP

Народ, не знаю, куда обратиться, но так как так или иначе дальнейшая моя маленькая личная эпопея связана с текстурами, то напишу сюда. В общем, хочу я наделать новых флешек для мп3 плеера на ОП 2.2. Задача не просто заменить уже существующие композиции (этому я уже научился), а добавить в игру новые флешки сверх тех 16, что уже есть и прописать их в торговлю разным НПС. Как я понял, без знаний и умений в модинге, ничего не выйдет. Поэтому обращаюсь к тем, кто сможет сориентировать в наборе программ и алгоритме действий, а дальше я буду сам учиться всё делать. Спасибо!

Наверное здесь спрошу. Солянка ОГСР (свежая). Поменял у акога прицельную сетку, все замечательно работает. НО. В момент, когда прицел подводится к глазу, мелькает старая прицельная сетка, прям на долю секунды. Прицел обычный, 2d.

На видео хорошо заметно.

Ютуб

 

Как такое возможно вообще?

@mmindwork , я только предположу. Это сетка 3Д-прицела, она на модельке.

В общем, мне нужно привязать новую текстуру иконок для новой брони, т.е. чтобы вместо ui_icon_equipment для новой брони использовалось допустим ui_new_armor. Может быть где-то что-то прописать нужно?

Изменено пользователем Maks Velikoda
Добавлено  Опричник,

Перемещено.

@Maks Velikoda , если коротко: без редактирования непосредственно кода движка возможность отсутствует на всех платформах оригинала (ТЧ, ЧН, ЗП).
Да и смысл телодвижений пока не ясен. С какой целью?

  • Полезно 2

Сделал модель, но волосы отображаются некорректно. Хотя, использовал шейдер transparent и перепробовал все форматы сжатия.

Скрытый текст

Hr7_WNzAJvc.jpg?size=2560x1440&quality=9


Альфа-канал

vZRP_dZbkOw.jpg?size=1149x1110&quality=9

 

Диффуз

heAqCgIwnJE.jpg?size=1168x1124&quality=9

Кто разбирается, скажите, возможно ли вообще заставить нормально работать подобные объекты в игре? Тестировал на движке монолит, который аномали. Более-менее нормальной прозрачности удалось добиться только при формате 8 bit(alpha), но там волосы чернели.
czC-JHmLBQk.jpg?size=2560x1440&quality=9

8 часов назад, Даниил Лехнов сказал:

шейдер transparent

К сожалению, рентген отвратительно работает с полупрозрачными материалами. Попробуй model_fur

  • Согласен 1
  • Полезно 3

Ну или можно model_aref (хотя, сам я тоже _fur юзаю), что тож-самое по-сути. Шейдеры с полнобитной альфой стоит использовать только на объектах где нужна именно ПОЛУпрозрачность, т.е. на стёклах всех мастей. И чтобы не было наложений двух и более таких объектов друг на друга, потому-что Сталкер не умеет в многоуровневую полупрозрачность от слова совсем! :( Ну и ещё шейдеры transparent и window чернеют в тумане, опять-же потому-что не умеют в многоуровневую полупрозрачность. :(

Волосам полупрозрачность не нужна, поэтому нужно использовать шейдеры однобитной прозрачности. Это и бамп оставит жить, и тени, и с наложением проблем не будет... Да и текстурка будет меньше весить в dxt1...

Кроме того, я бы ещё рекомендовал проконтролировать альфу мип-мапов текстуры волос. Самое простое - просто не делать мип-мапы для этой текстуры. Ну или отследить до какого мип-мапа альфа текстуры остаётся чёткой и сделать именно столько мип-мапов. Иначе, при удалении от бороды, она будет исчезать или чернеть, в зависимости от того в какую сторону качнёт плагин НВИДИА при создании мип-мапов... :)

Ну и ещё можно попробовать сделать две бороды одновременно, и на _fur и на _window. Но, это уже как-бы извращение... Хотя, может показать интересные результаты! :) Потом попробую при случае тоже, ибо скоро дедов надо будет делать... :)

  • Нравится 1
  • Полезно 1

@lafugix @Adm-RAL спасибо. Помнится, тестировал модель с волосами на тч-ogsr, и там вроде прозрачность нормально работала. Неужели это только в ЗПшном такой косяк?

 

Скрытый текст

m9aKpvDJ6VI.jpg?size=2560x1440&quality=9

 

Отключил мип-мапы, теперь норм
Если не брать в расчёт высокую резкость и последующий из-за этого шум

 

  • Нравится 2
30 минут назад, Даниил Лехнов сказал:

Неужели это только в ЗПшном такой косяк?

Ну, я прям с ЗП-шным рендером не работал. В основном всё делаю под ТЧ или ОГСР рендер. Но, проблема эта повсеместная, так-что чтобы работало везде, лучше делать вообще на чистом ТЧ рендере. Ну, только помня, что для ЗП нужны ОпенГЛ бампы...

  • Полезно 1

Можно ли ради оптимизации текстур пережать скайкубы с формата дхт5 в формат дхт1. Вроде особой разницы не заметил при этом в весе файла при тех же размерах выигрыш в 50%

@Stalkersof , различия ведь, если не ошибаюсь, в возможности использования градиентного a-канала (прозрачность). Плюс, конечно, некоторые артефакты на текстурах ввиду интерполяции.
Если ingame незаметно и нет необходимости в том, что выше, то почему нет?
У GSC в оригинале, кстати, именно DXT1 используется.

  • Нравится 2
  • Согласен 1
  • Полезно 1

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...