Jump to content
Swine

Моделирование в 3DS MAX

Recommended Posts

anton_dzot    1
Моделирование в 3DS MAX 8


Описание:Несколько статей по 3ds max8.

Внимание для просмотра необходимо:OpenOffice или MS Office

P.S. Если есть вопросы лучше в ICQ:495549623

----------Мои статьи-------------


Вводный курс - знакомство
Террайн с дорогой
Еще один способ создания дороги на террайне
Загрузка уровня из игры S.TA.L.K.E.R. в 3DS MAX 8
Все 4 урока на Народе


----------Другие статьи----------

FAQ
6 уроков по 3DS MAX


------------------Книги----------------

12 3D уроков по 3DS MAX

 

 

За вопрос, где скачать саму программу 3DS MAX, вопрошающий получит по всей строгости пункта 8.1. правил Форума.

  • Like 1

Незаметные штрихи, для глаз среднего человека, составляют славу мастера

Share this post


Link to post
Share on other sites
Mirage2000    118

@Scarabay, отзеркалил кость, привязал куда надо, добавил в модификаторе skin, но веса не назначил, так как кнопка была не активной. Экспортировал в object, обратно загрузил, все нормально. Анимацию загрузил, проверил, тоже гуд. В общем, получилось :). 3 дня голову ломал, е-мое.

Edited by Mirage2000

Делаю модельки и анимации по заказу.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Здравствуйте. Использую скрипты отDen-Stash'а ноябрьской версии. При попытке экспорта получаю вылет:

3335455.jpg

Происходит при экспорте чего угодно на сцене. Что ему не нравится?


Работы на Artstationhttps://www.artstation.com/artist/stalker_lom

Share this post


Link to post
Share on other sites
Jeka81    75

@Сталкер Лом, на скрине видно что выделен 51 объект. Экспортировать можно 1 объект если статика. Но по логу похоже что у тебя объект с модификатором Skin. И опять-же: похоже что объект не один (не single-mesh).


С#Н#Т#Р# (CoP 1.6.02)

Share this post


Link to post
Share on other sites

И снова здравствуйте.Вопрос теоретического плана: как автомобили спустить шины? Единственное, что приходит в голову - при помощи Reactor'а. Может, ещё какой способ для этого есть?


Работы на Artstationhttps://www.artstation.com/artist/stalker_lom

Share this post


Link to post
Share on other sites
Clayman    100

Да самое простое, возьми модификатор FFD 4x4 и подтяни нижние точки "сплюснув" низ шины.

  • Thanks 1
  • Согласен 2

Share this post


Link to post
Share on other sites
Megalodon    46

Здравствуйте, вопрос к профессионалам по моделированию оружия. Как делаются всевозможные мелкие оребрения, насечки и рифления при хай-поли моделирований?

Share this post


Link to post
Share on other sites
Mirage2000    118

Не существует ли какого либо скрипта для настройки худа в максе? То есть, прописать координаты orientation и position из конфигов ствола и получить тот же худ в максе, как в игре? А то при анимировании получается не совсем-то, чего хотелось бы. 


Делаю модельки и анимации по заказу.

Share this post


Link to post
Share on other sites
artur    9

Доброго дня всем, давно меня не было, был занят проектом, но пишу от безвыходности, создал монстра "хамелеон" на кости кровососа, в конфигах правка на полную невидимость, кости привязаны в SKIN , вес распределен, все работает пашет, мне необходимо понять как добавить текстуру на нового монстра, сам процесс, это не просто, трудоемкий процесс всего этого, но если будут у кого нибудь может старое видео, или старые уроки по добавлению текстура на НПС, нужно понять принцип, да модель взял базовую с зп, помогите состряпать новых монстров, есть еще " Чернобыльская Ведьма" если не по теме прошу прощения у модераторов, и если не сложно перенаправьте меня в нужное русло! 

Share this post


Link to post
Share on other sites
Expropriator    1,899
Происходит при экспорте чего угодно на сцене. Что ему не нравится?

Выделить все обьекты, преобразовать в полисетку. разгруппировать все группы. выделить один любой обьект и справа найти кнопку присоединить - нажать, появится список всех объектов выделить все объекты и принять слияние. А потом и экспорт можно делать.

Незабывайте лепить модификатор смутх(смоч) 40ед. примерно, если модель левая или без сглаживания obj прошедшая импорт из левела СДК иначе можно напороться на темные пятна.

 

Модель экспортируемая должна, вплоть до малейшей детальки, быть с материалом. Частый косяк.

Совет, прежде чем начинать делать модель выделите что надо и скройте, затем нажмите ctrl+A  и delete. Тем самым вы уберете все что не надо. Затем делаем всё видимым, снова выделяем всё и лепим на все элементы одну текстуру, для того что обеспечить всё матералом (это муторно, потому как придётся навешивать по-новой текстуру, но не надо будет делать ув-мап, зато вы избавитесь от косяка - вылета экспорта)

 

 

мне необходимо понять как добавить текстуру на нового монстра

Вообще не понятно где надо добавить в Максе или в СДК. Если в Максе то материал эдитор и ув-мап в руки.

 

 

но веса не назначил

это не правильно, как у тебя скин прошел - непонятно.

Edited by Дизель

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Share this post


Link to post
Share on other sites

@artur, если в максе, то основной модификатор это unwrap uvw, с помощью него подгоняешь развертку под свою текстуру, далее в нужных местах если где-то текстура тянется или еще какие-то косяки правишь различными настройками (только уже не трогай модель). Еще обращай внимание на то как накладывается, может наложится в отзеркаленном виде, и тогда придется переделывать немного развертку. А потом как и на все объекты выбираешь свою текстуру, накладываешь и готово.

 

@Megalodon, я не профессионал, но подобное делаю вертексами или экструдом. Ну и если хай то дальше тессилейт, турбосмут.

Share this post


Link to post
Share on other sites
SAM61    257

@Megalodon, полигонами, плавающей геометрией... Много способов и каждый выбирает для себя более удобный в той или иной ситуации. Но если тебе они нужны только на нормал мап к лоу поли то проще сделать их в фотошоп с помощью ндо. Эффект тот же а энергозатраты в разы меньше. 


@Сталкер-Стрелок, подгонять развертку под текстуру это делать все через наоборот. Обычно делается развертка а потом по ней делается текстура.


Здесь есть исходные файлы моих работ и немного вип. http://gamebanana.com/members/1281010

Красная точка лазерного прицела на вашем лбу- это тоже чья-то точка зрения.

Share this post


Link to post
Share on other sites
SAM61    257

@Сталкер-Стрелок, я не сказал что это невозможно но обычно так не делают. ;)  Есть очень полезная тема на polycount, которая как раз обсуждает как сделать тот или иной меш. Думаю будет полезным.  http://www.polycount.com/forum/showthread.php?t=56014&page=208


Здесь есть исходные файлы моих работ и немного вип. http://gamebanana.com/members/1281010

Красная точка лазерного прицела на вашем лбу- это тоже чья-то точка зрения.

Share this post


Link to post
Share on other sites

У меня вот вопрос, а как моделируются destroyable объекты? Ящики или контейнеры например. Я так понимаю моделится сам меш и потом еще части на которые разбиваться он должен. Допустим я намоделил ящик и части от него, как дальше это все связать?

 

@SAM61, я тоже не говорил о том, что ты сказал, что это не возможно ;).

Share this post


Link to post
Share on other sites

Сталкер-Стрелок, да, сначала моделится целый объект, затем - его части, всё экспортируется отдельно (естественно с костями). Настраивается в СДК, но в целом объекте надо добавить путь до его конфига (object->User Data например #include "models\capture\stalker_neutral_2.ltx"). А уже в конфиге в секции [destroyed] указываются пути до его частей + настраиваются иммунитеты. Погляди конфиг того же ящика или банки и делай по аналогии.


Работы на Artstationhttps://www.artstation.com/artist/stalker_lom

Share this post


Link to post
Share on other sites
Expropriator    1,899

 

 

У меня вот вопрос, а как моделируются destroyable объекты?

 

так же как и динамическо-физические. Сама модель в момент кила, подменяется другими моделями. Конфиги: [destroyed] дописываются модели, части.

  • Thanks 1

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Share this post


Link to post
Share on other sites
artur    9
Вообще не понятно где надо добавить в Максе или в СДК. Если в Максе то материал эдитор и ув-мап в руки.

Это все достаточно просто, но далеко не так, там надо текстуры делать, что бы они были в sdk, бамп текстуры, dds, thm, что бы допустим сделать пятно на лице крови, надо поковыряться в MudBox*e, на других форумах помочь не смогли, так как нужен весь технологический процесс, добавления текстуры с занесением ее в sdk, просто наложить текстуру, это элементарно, в sdk полагаю добавлять нужно только шейдеры, небольшое видео по чернобыльской ведьме, присоединен скелет зомби, но хочу добавить обычный шаг и анимацию плача, (ведьма идет закрыв лицо ладошками плачет), подманивает сталкеров (так же будет алтарь ведьм, по моей книге), на голове лианы ивы, так же проделана работа по маске ивовых листочек, двух типов, кости в лианы делать не стал, очень долго, и прописывать окончание шевеления после смерти, это для меня очень круто (не обучен таким премудростям), нужен полностью урок по созданию и добавлению текстуры в SDK для НПС, если есть опытный человек, который бы объяснил, как правильно это все сделать, ну был бы очень благодарен, можно в личку, приму любую помощь!!

 

Edited by Kirgudu
Добавлено Kirgudu,

Убрал видео под спойлер

  • Like 1

Share this post


Link to post
Share on other sites
Expropriator    1,899

На сколько мне известно, СДК из Макса принимает всего лишь один тип материала - дефолтный Бит Мап, или он же Сталкер МТЛ. Никакие волосы, капли крови подобие шейдера, как материал не пройдут. Все это делается в СДК уже непосредственно.

 

шевеление волос достигается скорее всего анимацией вершин полигонов, которая непосредственно накладывается на анимацию при движении НПС или Монстра.

  • Like 1

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Share this post


Link to post
Share on other sites
artur    9

Дизель  доброго дня, волос согласен, но тут идут трубки, в которые ставятся кости, я смотрел только видео Андрея Непряхина и Ястреба, там ставят в сам объект кости, и анимацией придают шевеление, увы других способов для Ray sdk, не ведаю, уж очень капризный движок, что тут говорить, карту приходиться (террейн) 1*1 км, делить на четыре части, что бы прошло по полигонам, а то и еще больше!

Вы пишите "капли крови подобие шейдера, как материал не пройдут" 

Думаю пройдут, нужно эти текстуры добавить в sdk, я уже их перечислял выше, Андрей Непряхин снял видео по добавлению текcтур в SDK, ну это достаточно сложный процесс, их же как то добавляли создатели, не все это умеют, так как нужно уйма нервов так и времени.

Edited by artur

Share this post


Link to post
Share on other sites
Expropriator    1,899
карту приходиться (террейн) 1*1 км

Ну, 1км это скромно. Можно при желании и около 10км сделать. У меня это только мысль, ведь загвозка не в размерах террайна, а в колличестве нодов аи сетки. А что если нод с СДК сделать большего размера? А так реально то в СДК 0.7 в 7 км я делал площадку, без аи сетки.

 

Обратите внимание на флаги, я делал анимацию вертексов, накладывая на анимацию кости. Флаг не тупо шарнир, а изгибается.

 

Edited by Дизель
  • Like 1

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.


  • Recently Browsing   0 members

    No registered users viewing this page.

AMK-Team.ru

×
×
  • Create New...