Silver Raven 197 Опубликовано 14 Февраля 2016 (изменено) @CuJIbBEP, если компилить с ключом -nolmaps, на динамике будут проблемы, т.к. там юзаются лайтмапы вида lmap#. Это подойдет только для теста. Но можно отключить создание лайтмапов для статики (ключ -norgb), что существенно сократит время компиляции. Для сего нужны компиляторы KD за 2015-год. @sneik, раз подобную локацию не сбилдить существующими на сегодняшний день ПО (даже на драфте?), тогда чем же, позвольте узнать? Уж очень интересно. Изменено 14 Февраля 2016 пользователем Silver Raven 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Silver Raven 197 Опубликовано 14 Февраля 2016 (изменено) @CuJIbBEP, надо еще учитывать то, что для такой локации потребуется Оочень нехилый файл подкачки. Я тоже задумался об аи-сетке. Слышал, там вроде есть какое-то ограничение. Изменено 14 Февраля 2016 пользователем Silver Raven Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Silver Raven 197 Опубликовано 14 Февраля 2016 (изменено) Я скомпилил локу безшовную Никиты Лебедина krovosnork, одним хитрым способом, применяя стандартное ПО, только не так как все это делают. Так рассказывай, интересно же, как. Террейн компилил отдельно? Я слышал о чем-то таком. З.Ы. И на каком этапе валится компиляция, лог хоть был? Изменено 14 Февраля 2016 пользователем Silver Raven Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Silver Raven 197 Опубликовано 14 Февраля 2016 (изменено) А вы догадайтесь! Вариант разрезать локу на куски и склеить отпадает, я этого не делал. Хм, у меня даже нет никаких предположений, во всяком случае, пока. @CuJIbBEP, идеи есть? Изменено 14 Февраля 2016 пользователем Silver Raven Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Silver Raven 197 Опубликовано 15 Февраля 2016 Вроде как, KD выпускал какую-то утилиту для склеивания локаций (lacation_merger, по-моему, так точного названия не помню). Может все завязано на ней? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Silver Raven 197 Опубликовано 25 Февраля 2016 (изменено) @Romann, создать полноценную многоуровневую карту подземки в ТЧ невозможно. Единственным вариантом остается удаление в СДК внешней коробки, отсекающей солнце, ну а далее, как обычно, съемка в режиме demo record. Для той же Х-8 я пробовал создать новую миникарту - forum/topic/1560-soc-voprosy-po-sdk/?p=932277, разумеется, без доработок выглядит так себе. Изменено 25 Февраля 2016 пользователем Silver Raven 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Silver Raven 197 Опубликовано 27 Сентября 2016 @Дизель, Дай угадаю, он разбил ее на over9000 объектов, отсюда и тормоза? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Silver Raven 197 Опубликовано 27 Сентября 2016 (изменено) @Дизель, там, говорят, на многих левелах беда с аи-сеткой. Кучи ошибок, пустых и вырезанных, в процессе изменения левелов кусков. Только на нее ушло бы уйма времени. С лодами, тоже что-то не так. Неспроста же, их локации не появляются в других модах\сборках - один геморой. Нужно ангельское терпение, чтобы это пережить. Мне даже кажется, проще создать что-то свое, вдохновляясь локациями ЛА. Нервы целее будут. Изменено 27 Сентября 2016 пользователем Silver Raven Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Silver Raven 197 Опубликовано 27 Сентября 2016 Или не очень-то и надо? Почему, не надо? Все хорошее всегда нужно. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Silver Raven 197 Опубликовано 27 Сентября 2016 (изменено) @V92, на тех левелах, где аи-сетка не сильно кривая, можно ориентироваться по дыркам (в ней же) от деревьев и кустов. И позатыкать их на свой лад. Это конечно, не есть хорошо, но... Изменено 27 Сентября 2016 пользователем Silver Raven Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Silver Raven 197 Опубликовано 27 Сентября 2016 (изменено) @SoP, он видимо выдрал геометрию какого-то левела Канистр (эээ... Мира танков, кто не знает). Сунул в Макс\Майку - ну а дальше, как обычно, в сталкерский СДК (размеры там не больше 1.5 км. В среднем, около 1 км). С транспортом химичил, в ЗП его восстановление более геморойное, насколько я знаю. Как-то так... Изменено 27 Сентября 2016 пользователем Silver Raven Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Silver Raven 197 Опубликовано 29 Сентября 2016 (изменено) Насчет травы, решение есть. Мне скинули ее экспериментальный 64-битный компилятор (платформа ЗП, но один фиг - ТЧ берет его level.details), он соберет траву и для локаций размером более 2-х км. А вот касательно аи-сетки... Насколько я знаю, никто не смог решить ее "проблем". Изменено 29 Сентября 2016 пользователем Silver Raven 2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Silver Raven 197 Опубликовано 30 Сентября 2016 (изменено) Хочу управлять освещением на левеле (изначально, будет гореть только аварийка) - остальное включится после того как гг дернет рубильник. Но тут есть один затык... Дело в том, что плафонам ламп дается шейдер selflight (я не понимал, зачем он статике. самосвечения на ней он не дает) Оказывается, этот шейдер нужен, чтобы не мешать динамическим объектам (т.е. плафонам ламп, добавляемых через спавн) - иначе статика, проглядывает из под динамики, что не есть хорошо. Да и эффект самосвечения как-то теряется. Теперь, главное: при управлении динамическими лампами через функции turn_on_object\turn_off_object - удаляется не только световое пятно и сам плафон, но и его аналог из статики. Функция удаляющая, статику?! Итог при выключении - цоколи без ламп. Даже не знаю, что тут придумать. Новый шейдер? Сделать копии динамических лампочек, но с обычными шейдерами и подсовывать их пока те выключены? Идеи, предложения? Изменено 30 Сентября 2016 пользователем Silver Raven Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Silver Raven 197 Опубликовано 30 Сентября 2016 @Карлан, ну, исходники это не про меня. В этом я ничего не соображаю. Максимум собрать некий готовый набор правок. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Silver Raven 197 Опубликовано 13 Октября 2016 (изменено) @Anonim, дабы не глазеть на "синий" террейн, я пользуюсь компиляторами за 2015 год (они еще и тени от объектов лучше передают). А вот касательно лайтмапов... Глянь в соседей теме - там целый диспут был, по этому поводу. Правда, толку... В общем, на сегодняшний день, вроде так: 1. оригинальные ускоренные компиляторы ПЫС - синие лайтмапы. 2. 64-х бинтные за 2014 год - синий террейн и синие лайтмапы (но их генерируется мало, мне кажется это правильно) 3. 64-х битные компиляторы за 2015 год - норм. террейн, лучше тени, норм. лайтмапы, но плодится их дофига (думаю, что это баг). 4. Свежие 32-х битные (кстати, работают на удивление быстро) из исходников, с отключенным сжатием лайтмапов и якобы исправленной синюшностью (ссылка: https://yadi.sk/d/fdLTnUCyvoRwT) У меня на локации ничего не изменилось. Криво собрали? Опять же, лайтмапов генерируется много, даже на подземке. @BFG, если бы все было так просто... При одинаковых настройках качества, компиляторы за 2014-ый и 2015-ый годы выдают совершенно разное кол-во лайтмапов. Да и выглядят они тоже иначе. Изменено 13 Октября 2016 пользователем Silver Raven 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Silver Raven 197 Опубликовано 13 Октября 2016 (изменено) Вот еще о лайтмапах: думаю, все видели в логе игры такую ошибку "что у вас лайтмапов больше 8. Используйте более низкое качество или переведите больше объектов на вертексные шейдеры". Вот я думаю, вдруг при достижении этого предела остальные лайтмапы левела движком не читаются\игнорятся? Или это какая-то старая байда, с затычкой от вылета, тянущаяся со времен билдов? Изменено 13 Октября 2016 пользователем Silver Raven 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Silver Raven 197 Опубликовано 13 Октября 2016 @abramcumner, ясно, ну значит я правильно предположил, что эта фигня тянется еще с билдов. Это радует. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Silver Raven 197 Опубликовано 13 Октября 2016 @V92, возможно, в те давние времена это и жрало заметное кол-во ресурсов. Тем более, что в старых билдах лайтмапы не сжимались, в отличии от релиза. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Silver Raven 197 Опубликовано 15 Октября 2016 (изменено) @SkyLoader, а толку то от хотелок? Все равно не реализуют. За норм. компиляторы для ТЧ сколько ныли все кто может... А воз и ныне там. Вроде, на дворе не 2008-ой и люди с нужными знаниями есть, и исходники, которые так просили - тоже. И ничего. Маперы - обиженный народ Изменено 15 Октября 2016 пользователем Silver Raven 1 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Silver Raven 197 Опубликовано 29 Октября 2016 (изменено) @V92, ну, все секции должны быть в геймдате СДК (если это секции конфигов - обязательны правильно расставленные инклуды), насколько я знаю, ведь именно оттуда конвертер читает все данные. А если дело касается распаковки all или level спавна, тем же ACDC, то тут уже по-другому. Изменено 29 Октября 2016 пользователем Silver Raven 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение