Перейти к контенту

Сообщество Мапперов


Министр

Рекомендуемые сообщения

@CuJIbBEP, если компилить с ключом -nolmaps, на динамике будут проблемы, т.к. там юзаются лайтмапы вида lmap#. Это подойдет только для теста. Но можно отключить создание лайтмапов для статики (ключ -norgb), что существенно сократит время компиляции. Для сего нужны компиляторы KD за 2015-год.

 

@sneik, раз подобную локацию не сбилдить существующими на сегодняшний день ПО (даже на драфте?), тогда чем же, позвольте узнать? Уж очень интересно.

Изменено пользователем Silver Raven
  • Нравится 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@CuJIbBEP, надо еще учитывать то, что для такой локации потребуется Оочень нехилый файл подкачки. 

Я тоже задумался об аи-сетке. Слышал, там вроде есть какое-то ограничение.

Изменено пользователем Silver Raven

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Я скомпилил локу безшовную Никиты Лебедина krovosnork, одним хитрым способом, применяя стандартное ПО, только не так как все это делают.

Так рассказывай, интересно же, как. Террейн компилил отдельно? Я слышал о чем-то таком.

 

З.Ы. И на каком этапе валится компиляция, лог хоть был? 

Изменено пользователем Silver Raven

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
А вы догадайтесь!   Вариант разрезать локу на куски и склеить отпадает, я этого не делал.

Хм, у меня даже нет никаких предположений, во всяком случае, пока.

@CuJIbBEP, идеи есть?

Изменено пользователем Silver Raven

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Вроде как, KD выпускал какую-то утилиту для склеивания локаций (lacation_merger, по-моему, так точного названия не помню). Может все завязано на ней?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Romann, создать полноценную многоуровневую карту подземки в ТЧ невозможно. Единственным вариантом остается удаление в СДК внешней коробки, отсекающей солнце, ну а далее, как обычно, съемка в режиме demo record. Для той же Х-8 я пробовал создать новую миникарту - forum/topic/1560-soc-voprosy-po-sdk/?p=932277, разумеется, без доработок выглядит так себе.

Изменено пользователем Silver Raven
  • Нравится 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Дизель, там, говорят, на многих левелах беда с аи-сеткой. Кучи ошибок, пустых и вырезанных, в процессе изменения левелов кусков. Только на нее ушло бы уйма времени. С лодами, тоже что-то не так. Неспроста же, их локации не появляются в других модах\сборках - один геморой. Нужно ангельское терпение, чтобы это пережить. Мне даже кажется, проще создать что-то свое, вдохновляясь локациями ЛА. Нервы целее будут.

Изменено пользователем Silver Raven

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@V92, на тех левелах, где аи-сетка не сильно кривая, можно ориентироваться по дыркам (в ней же) от деревьев и кустов. И позатыкать их на свой лад. Это конечно, не есть хорошо, но...

Изменено пользователем Silver Raven

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@SoP, он видимо выдрал геометрию какого-то левела Канистр (эээ... Мира танков, кто не знает). Сунул в Макс\Майку - ну а дальше, как обычно, в сталкерский СДК (размеры там не больше 1.5 км. В среднем, около 1 км). С транспортом химичил, в ЗП его восстановление более геморойное, насколько я знаю. Как-то так...

Изменено пользователем Silver Raven

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Насчет травы, решение есть. Мне скинули ее экспериментальный 64-битный компилятор (платформа ЗП, но один фиг - ТЧ берет его level.details), он соберет траву и для локаций размером более 2-х км.

 

А вот касательно аи-сетки... Насколько я знаю, никто не смог решить ее "проблем".

Изменено пользователем Silver Raven
  • Полезно 2

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Хочу управлять освещением на левеле (изначально, будет гореть только аварийка) - остальное включится после того как гг дернет рубильник. Но тут есть один затык...

Дело в том, что плафонам ламп дается шейдер selflight (я не понимал, зачем он статике. самосвечения на ней он не дает) Оказывается, этот шейдер нужен, чтобы не мешать динамическим объектам (т.е. плафонам ламп, добавляемых через спавн) - иначе статика, проглядывает из под динамики, что не есть хорошо. Да и эффект самосвечения как-то теряется. Теперь, главное: при управлении динамическими лампами через функции turn_on_object\turn_off_object - удаляется не только световое пятно и сам плафон, но и его аналог из статики. Функция удаляющая, статику?! Итог при выключении - цоколи без ламп. Даже не знаю, что тут придумать. Новый шейдер? Сделать копии динамических лампочек, но с обычными шейдерами и подсовывать их пока те выключены?

 

Идеи, предложения?

Изменено пользователем Silver Raven

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Anonim, дабы не глазеть на "синий" террейн, я пользуюсь компиляторами за 2015 год (они еще и тени от объектов лучше передают). А вот касательно лайтмапов... Глянь в соседей теме - там целый диспут был, по этому поводу. Правда, толку... В общем, на сегодняшний день, вроде так:

1. оригинальные ускоренные компиляторы ПЫС - синие лайтмапы. 2. 64-х бинтные за 2014 год - синий террейн и синие лайтмапы (но их генерируется мало, мне кажется это правильно) 3. 64-х битные компиляторы за 2015 год - норм. террейн, лучше тени, норм. лайтмапы, но плодится их дофига (думаю, что это баг). 4. Свежие 32-х битные (кстати, работают на удивление быстро) из исходников, с отключенным сжатием лайтмапов и якобы исправленной синюшностью (ссылка: https://yadi.sk/d/fdLTnUCyvoRwT) У меня на локации ничего не изменилось. Криво собрали? Опять же, лайтмапов генерируется много, даже на подземке.

 

@BFG, если бы все было так просто... При одинаковых настройках качества, компиляторы за 2014-ый и 2015-ый годы выдают совершенно разное кол-во лайтмапов. Да и выглядят они тоже иначе.

Изменено пользователем Silver Raven
  • Спасибо 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Вот еще о лайтмапах: думаю, все видели в логе игры такую ошибку "что у вас лайтмапов больше 8. Используйте более низкое качество или переведите больше объектов на вертексные шейдеры". Вот я думаю, вдруг при достижении этого предела остальные лайтмапы левела движком не читаются\игнорятся? Или это какая-то старая байда, с затычкой от вылета, тянущаяся со времен билдов?

Изменено пользователем Silver Raven
  • Спасибо 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@V92, возможно, в те давние времена это и жрало заметное кол-во ресурсов. Тем более, что в старых билдах лайтмапы не сжимались, в отличии от релиза.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@SkyLoader, а толку то от хотелок? Все равно не реализуют. За норм. компиляторы для ТЧ сколько ныли все кто может... А воз и ныне там. Вроде, на дворе не 2008-ой и люди с нужными знаниями есть, и исходники, которые так просили - тоже. И ничего. Маперы - обиженный народ :D  

Изменено пользователем Silver Raven
  • Нравится 1
  • Согласен 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@V92, ну, все секции должны быть в геймдате СДК (если это секции конфигов - обязательны правильно расставленные инклуды), насколько я знаю, ведь именно оттуда конвертер читает все данные.

А если дело касается распаковки all или level спавна, тем же ACDC, то тут уже по-другому.

Изменено пользователем Silver Raven
  • Согласен 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...