Перейти к контенту
Министр

Сообщество Мапперов

Рекомендуемые сообщения

@Phenom965, импортируешь террейн в 3d макс и создаешь плоскость по размеру ЗПшного террейна. Если надо, посмотри потом каков размер плоскости получился. 

GTA 3 MAP X-Ray | NFS U:2 MAP X-Ray | RTCW MAP X-Ray | L2D | Куча раритетных модов на моем облаке — на память о былом.

JNCR — Coming Soon...

i5-10400F / RAM 16GB / GTX 1660 Super / 1TB HDD+256GB SSDm2 / Win 11 PRO x64 / Samsung Curved 27" x2

Ссылка на комментарий

Парни, вот такой вопросик по секторам:

Делаю подвал, все как положено - подвал - сектор, верхня часть - сектор дефолт, между ними просчитывается портал. Но как быть с лестницей, которая входит из дефолтного сектора в подвал? Я ее конечно немного поломал, верхняя часть в дефолте, нижняя в секторе:

7AtqD1NV2p_thumb.jpg

 

Тогда портал между подвалом и дефолтным сектором считается корректно. А можно ли оставить целой лестницу в такой ситуации? Если ее просто разрезать, то портал считается некорректно.

Ссылка на комментарий

@Clayman, конечно можно оставить предмет целым, надо только его разрезать точно по линии портала. Вот один кусок плитки в одном секторе, а другой во втором - все корректно работает (куски плитки являются отдельными мешами, т.е. не одно целое с секторами):

2896405.jpg

С#Н#Т#Р# (CoP 1.6.02)

Ссылка на комментарий

Jeka81, да это понятно, если просто разрезать, то все ок - у меня так подвал и сделан. Но лестница попадает как раз в плоскость портала. И если и ее резануть по этой плоскости, то портал считается с ошибками.

Ссылка на комментарий

@Clayman, тогда не очень понятно что значит "лестница попадает как раз в плоскость портала". Оно, вроде как, и должно так быть - место сечения проходит по плоскости портала. Или я что-то не понял? Просто я не раз резал модельки, которые получаются сразу в двух секторах и вроде все корректно работает.

С#Н#Т#Р# (CoP 1.6.02)

Ссылка на комментарий

Я две ночи не спал из-за этой локации,поэтому так и получилось.

Изменено пользователем nikita_nz1986

nikita_nz1986.gif
9JX0t72.jpg
XqgE6.png

Ссылка на комментарий

@nikita_nz1986, ну в принципе, березы не особо много полигонов имеют, да и посадил ты на относительно небольшой участок. Еще даже имеется не хилый запас, чтобы посадить больше деревьев. Да и если учесть новый компилятор, который сжирает больше полигонов.. В общем не весь потенциал показан имхо  :)

GTA 3 MAP X-Ray | NFS U:2 MAP X-Ray | RTCW MAP X-Ray | L2D | Куча раритетных модов на моем облаке — на память о былом.

JNCR — Coming Soon...

i5-10400F / RAM 16GB / GTX 1660 Super / 1TB HDD+256GB SSDm2 / Win 11 PRO x64 / Samsung Curved 27" x2

Ссылка на комментарий

@HellRatz, Я просто хотел посмотреть как в игре выглядит.

P.S.Я хочу просто переделать все локации под более заброшенные и импровизирую что как и где находится,пример в видео показана территория леса и т.д.

Изменено пользователем nikita_nz1986
  • Нравится 1

nikita_nz1986.gif
9JX0t72.jpg
XqgE6.png

Ссылка на комментарий

Ребят, при создании террейна. Нужно ли выставлять метрическую систему измерения, или оставить generic units? И если по умолчанию, то в каких единицах будет идти расчет?

Ссылка на комментарий

Phenom965, если ты про 3ds Max, то конечно нужно. Нужна метрическая система с метрами в качестве единицы измерения. Неплохо было бы изучить материалы. Например тут - http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%83%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%BD%D1%8F,_%D0%BF%D0%BE%D1%88%D0%B0%D0%B3%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B5_%D1%80%D1%83%D0%BA%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B4%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%BE

Ссылка на комментарий

Я про снятое видео. Березы конечно неплохи. Зачем Кордон заезженный засаживать? Новую локу не проще ли загомырить. Там особа то не сложно в Максе или Мае обьект локации создать.

Люди у меня вопрос: как создать на новой локе шейдеры асфальта, земли. Может я не правильно выражаюсь - самоучка потому как. Короче на основной локации текстуры асфальта и прочего, превращаются в муть. Я уже даже не знаю как это делать, что бы нормально было.??? Скорее всего вы поняли о чём я.

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Ссылка на комментарий

, назначь материалу асфальта\травы\земли шейдер в АЕ и будет тебе счастье 

Изменено пользователем krovosnork
Ссылка на комментарий

 

 

назначь материалу асфальта\травы\земли шейдер и будет тебе счастье

 

Да не всё так просто. назначено. в СДК оно есть и нормально смотрится. Но после компиляции локации на макс настройках (на любых впрочем). Шейдеры не прорисовываются, становятся мутными.  Где нибудь есть статья, желательно подробная, ткните меня на ссылку пожалуйста.

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Ссылка на комментарий

krovosnork, мне кажется у andreyholkin проблема с *.thm файлами для террейна.

Если не ошибаюсь, то они при компиляции создаются в папке terrain, та что в папке с локой. 

 

Ссылка на комментарий

 

Artem_K., в папке с локацией создаются только dds и то только после завершения компиляции. thm-файлов там нет. Как я понимаю, thm-файлы создаются после конвертации TGA. Я понял мысль. Попробую поковырять в структуре текстур. Скорее всего, я что то не доделал.  Если у вас всё ништяк выходит, то я справлюсь. Я думал, это распространённая болезнь новичков.

 

  • Нравится 1

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Ссылка на комментарий
andreyholkin, если террейн размытый, то стоит проверить, прописана ли текстура террейна в файле textures.ltx.
  • Нравится 1

Во имя Материнки, Винта и Святого интернета. Админ!

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...