Artem_K.
Жители-
Число публикаций
547 -
Регистрация
-
Последнее посещение
-
Дней в топе
2 -
AMKoin
0 [Подарить AMKoin]
Artem_K. последний раз побеждал 19 Ноября 2013
Artem_K. - автор самых популярных публикаций!
Баланс оценок
75О Artem_K.
- День рождения 04.02.1994
Информация
-
Город
Харьков
Недавние посетители профиля
-
TheR3MAK3R подписался на Artem_K.
-
GUNSLINGER mod [S.T.A.L.K.E.R. CoP]
Artem_K. ответил на тему форума автора STRIFER в Моды в разработке (ЗП)
Или сделать запрет на юзание шприца и ввести что то автоматической аптечки в составе самого костюма, идея отсюда, костюм высокотехнологичный, игровая условность тс. Думаю не стоит изобретать слишком уж. Тем более, если прием аптечки будет встроен в костюм возникнет вопрос почему юзаются обычные тюбики из инвентаря. Может я и не прав, но максимум будет укол в плечо, и то если желание будет возвращаться к аптекам. Пока оно отсутствует. STRIFER -
GUNSLINGER mod [S.T.A.L.K.E.R. CoP]
Artem_K. ответил на тему форума автора STRIFER в Моды в разработке (ЗП)
@STRIFER, имхо черные перчатки были бы красивее, если коричневые еще кое как контрастируют с рукавами, то у зеленого костюма слишком много зелени. На пальцы и ладонь было бы круто дорисовать что то типо сетки или пупырышек, что бы оружие и приборы в руках не скользили. По поводу выпуклости, прикрепить к кости головы прозрачную или чуть затемненную сферу, а на дх11 игра сама будет размещать потеки от воды на забрале, по статике может кто придумает что с постэффектами, но что бы они были привязаны к кости головы. Перчатки длинные. В обычном состоянии рукава вообще не видно, и если сделать перчатки черными разницы между костюмами видно не будет, разве что в некоторых перезарядках будут светиться рукава. Насчет забрала, повторюсь, это не наш профиль. STRIFER -
GUNSLINGER mod [S.T.A.L.K.E.R. CoP]
Artem_K. ответил на тему форума автора STRIFER в Моды в разработке (ЗП)
-
GUNSLINGER mod [S.T.A.L.K.E.R. CoP]
Artem_K. ответил на тему форума автора STRIFER в Моды в разработке (ЗП)
Я только знаю продукцию CELOX-A, шприц аппликатор, раз, его применение, сам шприц чуть подробней, бинт, два, давящая повязка, три. Думаю тебя еще может заинтересовать еще кое что - Combat Application Tourniquet О как. Интересно, аппликатор самодостаточный, ну смысле можно ли обойтись одним лишь этим шприцом или же обязательно нужно делать перевязку после его применения? Бинт, как я понял, тот самый который нужно запихивать в глубокую рану, а давящая повязка уже завязывается поверх этого дела. Да уж. Тяжелый случай с этим бинтом. Одно точно могу сказать, запихивать в рану бинт в игре - никак. Использовать этот самый аппликатор - вариант. Давящая повязка - спорно, можно как-то изловчиться и сделать так будто гг перевязывает себе предплечье, примерно так как ты показывал в видео со жгутом. CAT, интересный жгут конечно, но анимировать его будет крайне тяжело, как что отпадает. STRIFER От размера ранения и силы кровотечения зависит, если дырка не сильно большая и артерии не повреждены, то можно забить порошок в рану и все. -
GUNSLINGER mod [S.T.A.L.K.E.R. CoP]
Artem_K. ответил на тему форума автора STRIFER в Моды в разработке (ЗП)
По поводу бинта, катался на "скорой", бинт применяли в очень редких случаях, повязка из бинта для остановки кровотечения практически всегда давящая, то есть берем два бинта, один ложем на рану, вторым туго приматываем к конечности, если рана - большая дырка в мясе, тампонируем ее тем же бинтом и делаем перевязку, учтите, что после работает хирург(удаляет тампон, грязь, некрозы и травмированные ткани), в противном случае заживать будет очень долго и плохо, если заражения не пойдет. В бою у солдата несколько вещей первой помощи: жгут, противошок, обезбаливающие, ИПП и один шприц, это все примотано тем же жгутом к прикладу, иногда берут для себя кровоостанавливающие и еще один шприц. Остальное - удел медика в отряде. Все сводиться к одному(двум) уколам и наложению жгута. Если солдат сам в состоянии наложить себе бинт, то что это за ранение, что не грозит жизни и требует срочного наложения бинта в бою? Бред это. Так что жгут и тот же промедол наше все То есть ввести для остановки крови жгут? Что конкретно ты хочешь видеть в анимации бинта? Там будет понятней. STRIFER В бою он только и нужен. Что нам слабое кровотечение, если на кону жизнь? Бинт применяют после боя, тк это долго и не так эффективно, конкретно в скоростном применении. -по поводу жгута - на бедро рекомендовано 4-5 туров, это при весе 75кг и росте 180см, запросто накладывается на ощуп, первый виток "амортизирующий" потом туже и туже, на плечо и предплечье до 7 туров. По поводу анимации, проще показать Так же можно сложить жгут в 2 раза, не делается так только потому, что это травматично для тканей и доставляет ощутимую боль. Думаю ранить руги гг будут чаще всего в предплечье, 1 - редко защищены броней, 2 - проще анимация) -по поводу бинта - тампонирование раны с 7:05. Познавательно. Спасибо. На последнем видео мужик говорит про какой-то шприц для ввода порошка в глубокие раны. Как он его назвал не могу расслышать. Что за штука? STRIFER -
GUNSLINGER mod [S.T.A.L.K.E.R. CoP]
Artem_K. ответил на тему форума автора STRIFER в Моды в разработке (ЗП)
Мб пригодиться -
Artem_K. подписался на TheR3MAK3R
-
@Akella-96 aka SvD, смазанная или просто размитая? Во втором случае это из за драфт качества, а в первом не хватает маски террейна емнип.
-
demon96, да, а потом правка UV развертки, что бы потяжек возле дырки не было.
-
krovosnork, мне кажется у andreyholkin проблема с *.thm файлами для террейна. Если не ошибаюсь, то они при компиляции создаются в папке terrain, та что в папке с локой.
-
Ааз, зато основы проще в Милке получать, а править попорченую анимацию не составляет труда, просто включить режим редактирования только выделенного джоинта, удалить для него кейфрем и настроить положение заново. Это пояснение как фиксить глюки в готовой анимке.
-
Artem_K. подписался на просто Саня
-
МХРЭто реально из игры или рендер из макса\майки?
-
GUNSLINGER mod [S.T.A.L.K.E.R. CoP]
Artem_K. ответил на тему форума автора STRIFER в Моды в разработке (ЗП)
Пресеты материалов. По этой табличке настраивал как статику, так и динамические объекты. Попробовал настройки для текстуры "Разбиваемое стекло" - не ломается...Может быть надо что-то еще в настройках костей соблюсти...Ставил там для проверки галочку на breakable, не помогло. STRIFER -
GUNSLINGER mod [S.T.A.L.K.E.R. CoP]
Artem_K. ответил на тему форума автора STRIFER в Моды в разработке (ЗП)
GOLDEN KINDER, такое в НС кажись было, ничего там сложного нет, просто поставить игровой материал стекло и что то еще, там выставляется def_vertex, короче поставить настройки стекла и все. Слишком поверхностно. Нужно точно знать где что ставить. Экспериментировать нет никакого желания. STRIFER -
HellRatz, у меня такое на драфте было, вот только у меня к тому же встроенная видюха intel hd4600, скомпилил локу на средних и было норм, еще влияет играю я на ХР или 7ке.
-
*из наблюдения* Может не то, но важен не вес, а количество лодов в папке. Я когда декомпилировал все локи из ЗП с лодами, то у меня СДК зависал при запуске, тк количество моделей в папке с тем же Затоном было около 4000 шт, а ведь еще имелись 3 локи, убрал их и сдк запустился. Может и тут похожее.
- [ЧН] Final stroke 0.9
- [ЧН] HARDWARMOD 3.2
- [ЗП] The Long Road
- [ЧН] New vision of War
- [ЧН] Old Good Stalker Mod - Clear Sky
- [ЗП] Unofficial patch CoP 1.6.03
- [ЗП] Смерти вопреки
- [ЗП] Контракт на хорошую жизнь
- [ЗП] Shoker Weapon Mod 2.1
- [ЗП] Hardcore pack for SGM 2.2
- [ЗП] Контракт Синдиката
- [ЗП] Клондайк 2.0
- ...и другие моды
Balavnik
WodkaGT