Gektor 0 Опубликовано 27 Мая 2012 Поделиться Опубликовано 27 Мая 2012 Во. У меня тоже часто выпендриваются тени после компиляции. Именно на дх10 и 11. Ктото говорит - геометрия кривая, ктото что у меня тнм не под все текстуры. Также говорили что изза -nosmg при компиле (через майю геометрию корректировать надо и стандартным плагином переносить, чтобы без этого ключа компилить). Но прикол в том, что на жирафе 9800gtx у знакомых на одной и той же локе на дх 10 косячные были только стёкла (мерцали разными оттенками, в зависимости от угла зрения). Сама геометрия и графика шла нормально. А у меня при тех же настройках световое шоу на пол локации из центра координат при определенных ракурсах камеры(гдето в теме ранее давно писал про эту проблему) а со стеклами проблем нет. И недавно набрел на косяк с тенями от обычных динамических источников света (лампы и прочее тому подобное. Тоже ранее в теме писал). pixel meters - вроде оно. Там еще при выборе максимальных настроек 10 ставится. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/5533-soobschestvo-mapperov/page/131/#findComment-703225
Lagos 688 Опубликовано 27 Мая 2012 Поделиться Опубликовано 27 Мая 2012 Gektor, Про стёкла. Они цветастые только на статическом освещении. Недоработка движка. Это уж у всех). Про тени: -nosmg использовали - без толку. Локацию прогоняли и правили всю через майку - без толку. Мне кажется это всё-таки видеокарта... Thm-вообще на это не влияют. Они только придают тектурам чёткость. Иначе те будут размытыми. Но тенями thm не управляют. Ещё одно замечание - это шейдера. Но, опять же, проверял - все отлично настроено. Даже несколько раз перенастраивал. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/5533-soobschestvo-mapperov/page/131/#findComment-703229
Gektor 0 Опубликовано 28 Мая 2012 Поделиться Опубликовано 28 Мая 2012 (изменено) В том то и дело что на жирафе 9800 стекла вели себя как на статике так и на динамике практически одинаково. Только на динамике перелив был в оттенках серого а не цветастых. В зп, как я понял с графикой конкретные проблемы. Даже не смотря на то что дх 11, судя по заставке, затачивался именно под радеон. Хотя кто их там знает. Факт остается фактом. Я лично наблюдаю пропажу света от костров на дх11, отклонение теней на от обьекта который их отбрасывает на расстояние в зависимости от дальности от источника света(хорошо заметно если поставить источник радиусом метров в 50 и задать яркость от 0,3 - чем дальше от него обьект статики тем больше отклонение. На стандартных локах сие тоже есть - было замечено в нескольких местах.) и кривая тесселяция (точнее судя по всему модели не предназначены для тесселяции, тк тесселируется вся модель от и до). Это то что наблюдается на оригинальных уровнях. Стабильно и качественно только статика и пашет. Но возможно дело и не только в видеокарте. Я тут недавно постил о косяках с тенями и просьбе к владельцам видеокарт от нвидиа с дх10 и 11 проверить, наблюдается ли у них такое, но никто не откликнулся. Надо проверить есть ли сие проблемы на ЧН. На тч вроде нет.... На первый взгляд. P.S/ тнм влияют. Иначе зачем их подгружать при компиляции. Но как я понял они влияют на прозрачные материалы - а конкретно на тени от некоторых на статике. Изменено 28 Мая 2012 пользователем Gektor Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/5533-soobschestvo-mapperov/page/131/#findComment-703441
Lagos 688 Опубликовано 28 Мая 2012 Поделиться Опубликовано 28 Мая 2012 На ТЧ нет точно. Самый, так сказать, безглючный движок. Но от ЗП много нельзя требовать - его год делали) Поэтому одни глюки. Статика - да, она единственная рабочая(Но глюк всё-таки есть: Стёкла.) DX11 помойму вообще клон DX10. Никакой разницы нету, да и где то писали, что это освещение с измененным названием. Ну мы решили протестировать: Скомпилировать Свалку с максимальными тенями(По-моему там можно даже 20-ть поставить). Отпишусь что и как будет. Затем затестим это дело на радионе и geforce. Посмотрим как будет.... Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/5533-soobschestvo-mapperov/page/131/#findComment-703453
Gektor 0 Опубликовано 28 Мая 2012 Поделиться Опубликовано 28 Мая 2012 ДХ11 в сталкере вообще кривой. Достаточно с метро сравнить (мы то знаем откуда ноги растут у а4 ейджин =D). Но это точно не переименованый рендер =). Как минимум изза мягких теней и тесселяции. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/5533-soobschestvo-mapperov/page/131/#findComment-703501
FANAT 117 Опубликовано 29 Мая 2012 Поделиться Опубликовано 29 Мая 2012 (изменено) Скажите из за чего от стен на всей локации при стрельбе в нее не отлетают мелкие осколки и нет дырок от пуль..? === Поискал бы, но не знаю что в поиске писать.. Изменено 29 Мая 2012 пользователем FANAT Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/5533-soobschestvo-mapperov/page/131/#findComment-703642
KDit 3 Опубликовано 29 Мая 2012 Поделиться Опубликовано 29 Мая 2012 (изменено) FANAT, настрой для обэкта material и тут смотри игровые шейдера для статических объектов. Изменено 29 Мая 2012 пользователем [KDit] Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/5533-soobschestvo-mapperov/page/131/#findComment-703654
krovosnork 257 Опубликовано 3 Июня 2012 Поделиться Опубликовано 3 Июня 2012 На затоне в аномалии цирк провал,под землю Исправьте,пожалуйста Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/5533-soobschestvo-mapperov/page/131/#findComment-704718
Lagos 688 Опубликовано 3 Июня 2012 Поделиться Опубликовано 3 Июня 2012 krovosnork, поправь шейдера, если я тебя правильно понял. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/5533-soobschestvo-mapperov/page/131/#findComment-704725
FANAT 117 Опубликовано 5 Июня 2012 Поделиться Опубликовано 5 Июня 2012 Я не понимаю, вобщем взял отсюда Предбанник, подключил к себе в мод, локация грузится, все нормально, но нет дверей открывающихся некоторых, причем свет на локации, другие двери, к примеру у шкафчиков зеленых есть, а вот где оружейка, где вертолетная площадка ворота, там нету, в алл.спавне секции есть, но почему то эти двери не спавняться и не работают.. [15270] ; cse_abstract properties section_name = physic_destroyable_object name = predbannik_physic_destroyable_object_0000 position = -428.566070556641,11.5572462081909,-156.90055847168 direction = 0,0,0 version = 118 script_version = 6 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 3851 distance = 0 level_vertex_id = 7 object_flags = 0xffffff3a custom_data = <<END [collide] ignore_static [logic] cfg = scripts\predbannik\baza_dver.ltx END ; cse_visual properties visual_name = physics\door\door_predbannik ; cse_ph_skeleton properties ; cse_alife_object_physic properties physic_type = 0x3 mass = 10 fixed_bones = link00,link01 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/5533-soobschestvo-mapperov/page/131/#findComment-705154
Kondr48 314 Опубликовано 5 Июня 2012 Поделиться Опубликовано 5 Июня 2012 (изменено) У меня такой вот банальный назрел вопрос: зачем нужны аи ноды и граф поинты?Достаточно ли их по однму, для нормальной работы локации? Изменено 5 Июня 2012 пользователем Вампир35 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/5533-soobschestvo-mapperov/page/131/#findComment-705165
VEX 23 Опубликовано 5 Июня 2012 Поделиться Опубликовано 5 Июня 2012 Вампир35, для нормальной работы локации достаточно,а вот если будешь заселять локу НПС,то нет.Графы и ноды нужны для передвижения НПС в офлайне,вроде они по графам двигаются,а в игре в точке где расположены графы НПС должен менять направление и двигать к другому графу и так от одно к другому.Графпойнты поэтому лучше расставлять возле дороги на локации,штук 100 графов по все локации будет вполне достаточно. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/5533-soobschestvo-mapperov/page/131/#findComment-705196
Kondr48 314 Опубликовано 5 Июня 2012 Поделиться Опубликовано 5 Июня 2012 А что насчет нодов? Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/5533-soobschestvo-mapperov/page/131/#findComment-705205
VEX 23 Опубликовано 5 Июня 2012 Поделиться Опубликовано 5 Июня 2012 Вампир35, ну я же написал для перемещения НПС,без нодов ты не создашь AI-сетку.Без AI сетки у тебя ни какой элайф работать ни НПС,ни другая живость не сможет перемещаться по локации,если ты имел ввиду сколько нодов нужно создавать?То создать можно и один,но надо смотреть как просчитается AI сетка,допустим есть некоторые места куда не накладывается AI сетка после генерации,смотришь это место в сдк,и добавляешь туда еще один нод,делаешь заново генерацию,сетка добавиться в том месте,и туда сможет зайти нпс или монстры забежать. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/5533-soobschestvo-mapperov/page/131/#findComment-705224
Earthworm-Jim 7 Опубликовано 7 Июня 2012 Поделиться Опубликовано 7 Июня 2012 (изменено) Здрасте! Хочу спросить, может знает кто. В забугорных модах натыкаюсь в ReadMe на такое описание локаций: - AV-Pehsera (by Kostya-V) - Aver (by Kostya-V) - The Farm (by Bogdan) - Peshera (by Kostya-V) - Puzir (by Kostya-V) А как русские названия этих локаций? Скажите кто-нибудь пожалуйста. Изменено 7 Июня 2012 пользователем Earthworm-Jim Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/5533-soobschestvo-mapperov/page/131/#findComment-705729
strong 2 Опубликовано 7 Июня 2012 Поделиться Опубликовано 7 Июня 2012 (изменено) Локи от Kostya-V так и называются в оригинале, а в модах обзывают кто как хочет. The Farm (by Bogdan) -- Колхоз "Червоне дышло" Изменено 7 Июня 2012 пользователем strong Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/5533-soobschestvo-mapperov/page/131/#findComment-705736
Earthworm-Jim 7 Опубликовано 7 Июня 2012 Поделиться Опубликовано 7 Июня 2012 (изменено) Локи от Kostya-V так и называются в оригинале, а в модах обзывают кто как хочет. Ну да. Но оригинальные названия то Костя написал в "шапке" этой темы. Я предполагаю так: - AV-Pehsera (by Kostya-V) - Логово - Aver (by Kostya-V) - Забытый Лес - The Farm (by Bogdan) - Колхоз "Червоне дышло" - Peshera (by Kostya-V) - Пещера - Puzir (by Kostya-V) - Лесная Чаща Хотелось бы знать точно. The Farm (by Bogdan) -- Колхоз "Червоне дышло" Ну я тоже так думаю. Лесную Чащу с Забытым Лесом местами перепутал D1mon. Добавлено через 178 мин.: D1mon, а остальное правильно? И откуда информация? Мне нужно знать достоверная она ли. Изменено 7 Июня 2012 пользователем D1mon Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/5533-soobschestvo-mapperov/page/131/#findComment-705740
BeeRseK 34 Опубликовано 9 Июня 2012 Поделиться Опубликовано 9 Июня 2012 Есть пара вопросов по СДК 0.7. Мне нужно декомпилить локу из ТЧ. Скачал последний конвертер от Бардака, настроил, как для 0.4, декомпилил локу,но стала вылазить ошибка: Stack overflow. Полазил в инете,нашел ответ: Данная ошибка stack overflow вылазит , так как под СДК 07 , необходима одна из последних версий конвертёра и в батнике необходимо указывать вариант распаковки .Допустим если распаковываешь карту из ЗП то заклинание должно выглядеть так :converter -level cop:jupiter -out jupiter -mode le -with_lods А если допустим конвертируешь карту из ТЧ то вот так :converter -level 2947:jupiter -out jupiter -mode le -with_lods Ну и так далее Ладно, ввел в батнике этот ключ. Теперь при начале декомпиляции вылетает такая ошибка: log started (console and converter.log) can't find item 2947 in section profiles [bug] unexpected code path at ..\xr_ini_file.cxx:98 Как лечить эту ошибку? Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/5533-soobschestvo-mapperov/page/131/#findComment-706013
Skyff 141 Опубликовано 9 Июня 2012 Поделиться Опубликовано 9 Июня 2012 (изменено) CoP’s Level Pack [beta ver 0.8] Название мода: CoP’s Level PackТип мода: локационная сборка для работы модмейкеровРазработчик: NewLife (HitmanNew, Scarabay)Поддержка:Skyff, SlaventiyПлатформа:Зов Припяти 1.6.0.2Дата выхода бета-версии: 8 июня 2012 годаДата выхода полноценной версии:2012 год Изменено 9 Июня 2012 пользователем ColR_iT Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/5533-soobschestvo-mapperov/page/131/#findComment-706029
Skyff 141 Опубликовано 11 Июня 2012 Поделиться Опубликовано 11 Июня 2012 Patch #1 for CoP level pack - скачать с народ.ру Изменения: 1. Исправлен вылет на Армейских Складах; 2. Исправлен вылет на Кордоне; 3. Добавлены недостающие текстуры на Армейских складах. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/5533-soobschestvo-mapperov/page/131/#findComment-706439
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти