Перейти к контенту

Сообщество Мапперов


Рекомендуемые сообщения

А какие локации в 8 и 9 паке..?

 

В 8-м локации ЗП + Мертвый город, в 9-м - билдовские Болота, Свалка и Янтарь. D1mon

Изменено пользователем D1mon
Ссылка на комментарий

"2. Затем делаем компиляцию xr LC, xrDo_light" - и че? Как жать, че писать ? :mellow:

Как сохдать этот диск X ? (для компиляции) Windows 7... Ниче не пойму, искал инфу, ниче не нашел :mellow: Обьясните мне пожалуйста аццкому нубу по SDK :mellow:

Изменено пользователем power-cat
Ссылка на комментарий

power-cat,

C:\Program Files\X-Ray SDK\scripts_plugins

Там найдешь батник для создания диска X.

"2. Затем делаем компиляцию xr LC, xrDo_light" - и че? Как жать, че писать ?

Честно говоря, не понял твоего вопроса. Открываешь батник с xrLC, вписываешь имя своей локации и просто запускаешь. То же самое и с xrDO_Light.

Изменено пользователем Disord
Ссылка на комментарий

Disord, ну с этим уже разобрался. Только вот при настройке сцены вот такой вот лог :(

с конца...

.......

There is no texture 'gamedata\textures\lod\lod_trees_sosna_nm.dds'

There is no texture 'gamedata\textures\lod\lod_trees_sosna_nm.dds'

There is no texture 'gamedata\textures\lod\lod_trees_sosna_nm.dds'

There is no texture 'gamedata\textures\lod\lod_trees_sosna_nm.dds'

There is no texture 'gamedata\textures\lod\lod_trees_sosna_nm.dds'

There is no texture 'gamedata\textures\lod\lod_trees_sosna_nm.dds'

There is no texture 'gamedata\textures\lod\lod_trees_sosna_nm.dds'

ERROR: Validate 'Scene Object' failed!

Validation FAILED!

Че за Scene Object? Ставил, ставил, а нефенты...

И Library Editor тоже ругается.

Scene must be empty before editing library!

В чем проблема? :unsure:

 

Лоды сделай. :) D1mon

Изменено пользователем D1mon
Ссылка на комментарий
power-cat, Library Editor ругается, когда у тебя в СДК загружена локаций. File-Clear вроде, либо просто выйди и запусти СДК. Лоды делай только для объектов, которые в конце имени имеют слово lod. А также для камней и деревьев.
Ссылка на комментарий

Спасибо, получилось.

P.S. А есть ли прога для быстрого создания .thm на все текстуры? Или как SDK отучить от них? А то я уже задрался через каждую секунду thm делать :cray5: щас работаю в xrLC

Изменено пользователем power-cat
Ссылка на комментарий
power-cat, вроде нет. Я делал так: перегонял все текстуры из mtl, prop и более менее таких же папок в tga (в этот же формат, да? :)), а потом в СДК разом добавлял. Чуть дольше ждал, зато меньше вылетов.
Ссылка на комментарий

А с помощью проги от АМК или перл-скрипта возможно к ТЧ локацию присоединить?Если да, то как правильно это сделать?Заранее спасибо.Просто с СДК не очень.

Ссылка на комментарий

А level.geom и level.geomx из билдовских локаций без SDK выдернуть можно? Просто смотрел билд 1935 и тама такого нету (формата .geom) :blink: Ковырнуть как нить можно?

 

 

В смысле выдернуть? В 3D редактор импортировать, как можно с финальными локами? Если так, то для 1935, насколько я знаю, плагинов не писали. Дак ведь разработчики любезно вложили в билд исходники, чем они не устраивают, как и сам СДК? :) D1mon

Изменено пользователем D1mon
Ссылка на комментарий

D1mon, сейчас SDK (xrLC) жалуется каждую секунду на всякие thm-ки :cray5: Мне уже надоело с вечера их создавать :cray5:

 

Добавлено через 2 мин.:

Disord, я ведь тоже перегнал. Только вот thm у текстур этих нету приходится создавать. Нельзя никак их разом посадить с thm? :dash2:

 

Файлы .thm остаются в папке rawdata и сами удаляться не должны. ColR_iT

 

Добавлено через 13 мин.:

Кусочек лога:

FATAL ERROR

[error]Expression : THM

[error]Function : CBuild::Load

[error]File : .\Build_Load.cpp

[error]Line : 310

[error]Description : d:\x-ray cop sdk\editors\gamedata\textures\glow\fx_volume1.thm

stack trace:

И вот так я уже с вечера создаю эти thm. А их немало (текстур). :(

 

Если тебе нужно, я могу скинуть тебе все .thm к текстурам чистой ТЧ версии 1.0004, к ЧН и ЗП у меня нет, но сделать недостающие проще, чем все. ColR_iT

 

Добавлено через 21 мин.:

Шоб не гадать и не мучиться. Уже кто переносил ЧАЭС из билда 1935 на любую часть сталкера? Только более-менее нормально, нежели чем в All Changes или с исправленными косяками.

 

Добавлено через 192 мин.:

Ааа че делать? :(

| | 4278: prog: v(451)-f(197)

| | 4278: strp: v(451)-f(197)

* [x-ray]: crt heap[4026691 K], process heap[2936 K]

* [x-ray]: economy: strings[-397 K], smem[0 K]

 

FATAL ERROR

 

[error]Expression : fatal error

[error]Function : out_of_memory_handler

[error]File : .\xrDebugNew.cpp

[error]Line : 318

[error]Description : <no expression>

[error]Arguments : Out of memory. Memory request: 512 K

 

 

stack trace:

P.S. диск C - свободно 700 Мб, диск D - свободно 3 Гб. Я так понял не хватает памяти. На сколько освободить надо тот и тот диск?

Изменено пользователем ColR_iT
Ссылка на комментарий

power-cat

Out of memory. Memory request: 512 K

Это компилятор требует не больше памяти на физических дисках, а больше оперативной памяти. Если работаеш с ХР, то нужно переходить на компиляцию в Вин 7, т.к. ХР больше чем 3 Гб не использует + еще ко всему выделяет память равными долями для каждой программы (если не ошибаюсь).

 

Выходов несколько:

1. Попробовать отключить во время компиляции или билденья локации в СДК :) запушенные программы. Посмотреть трей и отключить не нужное.

2. Уменьшать количество полигонов, моделей, лодов, АИ-сетку и т.д. и пытатся компилировать.

3. Установить Вин 7 и запускать компиляцию в его оболочке.

 

З.Ы.: Так же большое значение имеет каким СДК пользуешся 0.4, 0.5/0.6 или 0.7.

Ссылка на комментарий

Здравствуйте! Мучает меня один вопрос - решил спросить здесь. Вопрос: возможно ли разобрать\собрать файлы с расширением .part (те, которые составные локации для Level Editor) при этом получить более-менее текстовый файл(-ы). Кто-нибудь это пробовал делать ?

Ссылка на комментарий

Смотри исходники конвертера на codeplex'е.

 

Добавлено через 2 мин.:

тама такого нету (формата .geom)

смотри level-файл, вроде уже и скрипт есть для разбора.

 

Ссылка на комментарий

Такой вопрос, некоторые объекты из билда в ЛЕ не вращаются вокруг своей оси, а вращаются как-то по большому кругу, и поставить какой-либо объект на нужное место так не реально. Есть ли варианты как сделать такой объект вращающимся вокруг оси?

Ссылка на комментарий
Такой вопрос, некоторые объекты из билда в ЛЕ не вращаются вокруг своей оси, а вращаются как-то по большому кругу, и поставить какой-либо объект на нужное место так не реально. Есть ли варианты как сделать такой объект вращающимся вокруг оси?

Если есть Майя, то в сцене с импортированной локацией выдели нужный объект, выполни Modify-->Center pivot, установи объект в нужное положение, затем выполни Freeze Transformations и Reset Transformations. В LE редактировать опорные точки невозможно.

Ссылка на комментарий

Добрый день. У меня такой вопрос:

Разгребая декомпелированый затон для примеров шейдеров, наткнулся на разные наборы game и compile с одним и тем же материалом (некоторые попадались и с одной текстурой). В первом случае и game и compile были default, во втором - def_shaders\def_vertex. И собственно вопрос - чем они отличаются и чем руководствоватся при выборе между default и def_shaders\def_vertex?

Заранее спасибо.

Ссылка на комментарий

Ещё пара вопросов:

5471340.th.jpg

Подобные проблемы с тенями на всей локе, и везде в разных расположениях, то стена темнее то ещё какая нибудь кака.

Изза чего это может быть? На локе пока только один источник освещения

Компилятор из пака компилей 2010 (версия xrLC_fixxed).

Запускал компиляцию с -nosmg.

Компилировал на:

hemisphere 2

sun shadow 2

PPM 0.10

jitter sampels 9

Normal smooth 75

weld 0.0010

 

 

5471343.th.jpg

Время от времени подобная черная пелена с затмением теней и иногда экрана проскакивает резко мерцаниями при движении и в определенных местах, предположительно возникает из центра координат локи.Происходит сие на настройках dx10 и dx11.

В чем проблема? Или виновата видеокарта?

Видеокарта radeon HD5750 1гб.

Дрова с оф сйта амд - 11.5

Настройки графики - максимум (dx10)

Компилятор из пака компилей 2010 (версия xrLC_fixxed).

Запускал компиляцию с -nosmg.

Компилировал на:

hemisphere 2

sun shadow 2

PPM 0.10

jitter sampels 9

Normal smooth 75

weld 0.0010

 

 

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...