Перейти к контенту

[SoC] Вопросы по SDK


faniloko

Рекомендуемые сообщения

пользуйся СДК и импорть обджект, надежней будет, смд уже давно устарел.

база знаний уже давно есть

http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php/Категория:SDK

Коллеги! Кто может, объясните, что это за сетка на скрине из SDK и как эту сетку можно развернуть? Если конечно её вообще можно развернуть... Подозреваю, что от этой сетки (серые клетки) зависит направление построения AI-сетки для НПС. Может путаюсь в терминологии, но надо разобраться, как же эту серую сетку (может это и есть один из компонентов AI-сетки :blink: ) немного развернуть по оси Y...

 

сетка.jpeg

 

 

И возможно ли это сделать посредствам Level Editor'a?

 

TREWKO,

Попробовал. На Ctrl+G - сетка не убирается...

Изменено пользователем banderos

banderos.

Нижняя сетка, состоящая из квадратиков, это AI сетка для существ зоны.

 

Верхняя сетка, это просто направляющая.

Убрать её можно по моему: Ctrl+G

Развернуть не знаю.

banderos,

Верхняя сетка - это обычная сетка, как во многих редакторах. Убирается просто. В нижнем левом углу есть кнопка Options. В ней есть пункт Draw Grid. Галочка стоит - сетка показывается и наоборот.

 

если это конечно вообще возможно...

Наверное, проще будет повернуть геометрию.

Изменено пользователем Kostya V

Kostya V,

Спасибо! Опцию нашёл. Я просто обратил внимание, что от этой верхней сетки (её направления) зависит направление AI-сетки для НПС. Я ковыряю "Мёртвый город", а там AI-сетка почему-то по диагонали локации проходит. Вот я и копаю, как её можно развернуть по человечески, параллельно геометрии, если это конечно вообще возможно...

 

upd:

Kostya V,

Сегодня до меня дошло, что "Верхняя сетка - это обычная сетка, как во многих редакторах." Сразу как-то не врубился, видимо, сонный был. Понял, что сетку эту не удасться развернуть :wacko: ! Но, можно попробовать развернуть все объекты на карте, т.е. подогнать их к этой сетке, тогда AI-сетка тоже развернётся в нужном направлении.

 

DexIN,

В своё время скачал на сталкер-портале тутор по переносу моделей из ЧН/ЗП в ТЧ. У меня получилось по этому тутору перенести модели НПС. Автор тутора: Scarabay

 

Тутор по переносу моделей НПС в ТЧ

 

Изменено пользователем banderos

Пожалуйста объясните как переправить модели нпс из ЧН в ТЧ?... в Bone Parts всё сделал, анимки с ЧН( stalker_animation.omf) переправил в skls и вставил в модель... Экспортирую модель в огф и всё равно вылет с логом что не может найти файл models/captures/stalker_nebo_1.ltx... вставил его и human_capture.ltx но опять вылет:

[error]Description : <no expression>
[error]Arguments : Can't open section 'stalker_nebo_1'

Kostya V

Геометрию повернуть получилось, AI-сетка строится нормально, но вот деревья... стоят на своих прежних местах. Геометрия почему-то поворачивается без деревьев, кустов и наверное без травы (её в Level Editor'e не видно).

Может есть какие-то заветные кнопки :rolleyes: , позволяющие повернуть геометрию вместе с деревьями и кустами?

 

malandrinus,

Вот что я не понимаю, это почему на картинке сетка не совпадает с осями координат?

Это, я так предполагаю, из-за искажения камерой на близком расстоянии до объекта. Как и в игре, картинка пространственно искажается (объекты растягиваются) при приближении камеры ГГ.

Изменено пользователем banderos
Спасибо! Опцию нашёл. Я просто обратил внимание, что от этой верхней сетки (её направления) зависит направление AI-сетки для НПС.

Формат файла level.ai, в котором хранится сетка уровня, подразумевает, что она выровнена по координатам. Иначе быть просто не может. Если в двух словах, то там задаётся прямоугольный параллелелпипед (бокс), ограничивающий пространство сетки на уровне, задаётся шаг сетки по X и Z. Шаг по Y неявно определяется как высота бокса разделить на 65536. Само положение узла сетки задаётся как два целых числа: номер дискретного уровня по оси Y и упакованный номер ячейки на плоскости XZ.

Т.е. на плоскости XZ ячейка сетки может быть только одним из элементов прямоугольной матрицы, строго ориентировнаной по осям X и Z.

 

Вот что я не понимаю, это почему на картинке сетка не совпадает с осями координат? Или меня зрение подводит?

сетка2.jpeg

Дурацкий вопрос, но всё таки.

Как изменить размер моделей в сдк? К примеру, я хочу уменьшить модель артефакта.

Loken, в SDK такого не сделать.

Динамические объекты нельзя править в SDK.

Статические скалить можно в Level Editor'е.

 

Товарищи!

Каким либо образом можно обойти эту ошибку:

Building tangent-basis?

Такая ошибка при компиляции болот, юпитера, затона.

Изменено пользователем TREWKO

Люди! ПоМОгитЕ!!!!

* Detected CPU: GenuineIntel P3 family, F6/M15/S13, 1799.00 mhz, 63-clk 'rdtsc'

* CPU Features: RDTSC, MMX, SSE, SSE2

 

Initializing File System...

FS: 16932 files cached, 2004Kb memory used.

Init FileSystem 23.511757 sec

'xrCore' build 0, (null)

 

"LevelBuilder v4.1" beta build

Compilation date: Apr 10 2007

 

Startup time: 22:12:41

 

* New phase started: Reading project [zaton]...

| | version: 17

 

* New phase started: Converting data structures...

| Vertices...

| | * vertices: 1013022

| Faces...

| | * faces: 1733310

| Models and References

...........................................

 

* New phase started: Build UV mapping...

| Processing...

| | 2088 subdivisions...

| Isolating vertices...

 

* New phase started: Subdividing geometry...

| Subdividing in space...

| | ! ERROR: model #4 - split fail, faces: 164, s1/s2:28/136

| | ! ERROR: model #5 - split fail, faces: 168, s1/s2:164/4

| | ! ERROR: model #7 - split fail, faces: 384, s1/s2:50/334

| | ! ERROR: model #7 - split fail, faces: 384, s1/s2:50/334

| | ! ERROR: model #93 - split fail, faces: 144, s1/s2:36/108

| | ! ERROR: model #94 - split fail, faces: 272, s1/s2:54/218

..................................................

| | ! ERROR: model #6269 - split fail, faces: 209, s1/s2:18/191

| | ! ERROR: model #6334 - split fail, faces: 242, s1/s2:192/50

| | ! ERROR: model #6336 - split fail, faces: 177, s1/s2:152/25

| | 6339 subdivisions.

| Isolating vertices...

| | ::compact:: 7343322 verts removed

 

* New phase started: LIGHT: Implicit...

.......................................................

* New phase started: Merging geometry...

| Processing...

| | 5688 subdivisions.

 

* New phase started: Converting to OGFs...

| | 0: opt : v(113)-f(64)

| | 0: cb : v(113)-f(64)

..........................................................

| | 5057: cb : v(54)-f(68)

И на этом компиляция закончилась и появился файл build_Александр.err в папке logs! Что не так? помогите!

 

aiwrapper -s

после этой команды и прохождения стадии копиляции сам аимпер сдался, попрасив помощи у майкрософта.

Greh921, ессно из папки gamedata\config\* с SDK.

Добавляешь чего нибудь новое в конфиг и в SDK можно будет поставить твою новую вещь из конфига.

Изменено пользователем TREWKO
Kostya V, я поставил сверху твой пак локаций и у меня пропали множество спавн элементов, а в частности аномалий и оружия и может ещё чего-нибудь. Как мне это исправить?

Возможно-ли в SDK(конкретно в Actor Editor) сменить расположение для динамического объекта, относительно центра ? Если да, то как ?

 

 

Вот пример - имеется модель грузовика ЗИЛ-131, который находится не по центру, а сдвинут в сторону.

 

Я меняю параметр "Bind position" для "root"(или для другой кости), сохраняю и экспортирую в OGF - изменения становятся видны в Actor Editor.

Но если загрузить сохранённый object - всё возвращается назад, изменений как-будто и не было :( Тоже самое если экспортировать новоиспечённый ogf в object и открыть в AE

Что я делаю не так ?

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...