[SoC] Ковыряемся в файлах - Страница 493 - Скрипты / конфиги / движок - AMK Team
Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Рекомендуемые сообщения

1).

..."Дайте мне готовые скрипты" ...

 

2).

... обязательное наличие кодов из АМК мода (в частности amk_particle.script и его обвязки)...

 

 

 

1). Нет, я хотел услышать ответ на подобие ''прописать проигрывание партиклов костям нпс в его секцию'' - вот , тут описано что, и куда.

 

2). Выдирать скрипты из амк - натуральное мучение. Кстати, логика же в спавн прямиком идет или в конфиг, указанный там. А инфо о функциях, и сами функции, как мне писали, идут из xr_effects. Так при чем сторонний скрипт, тем более не указанный в примере логики Buusty?

Изменено пользователем stalkerok007

stalkerok007, будем считать что писать посты и читать слова в ответах - ты вроде как почти уже умеешь, хотя не советовал бы отождествлять: "конкретнее".и "подобие" или путать то, что относится к твоему 1-му вопросу, с "логикой" из 2-го.

Теперь остается немногое - начать понимать о чем же в ответах/комментах...

Ну что же, что ты хотел услышать - то считай и получил. Успехов по "прописыванию партиклов к костям нпс", и особенно "костям ГГ". :crazy:

Изменено пользователем Artos

"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени

При разрешении 800x600 короткие сообщения пропадают, а длинные остаются, при широкоформатном - наоборот. Есть ли какие-нибудь способы узнать причину?

Причина (если можно так ее назвать) в файле messages_window.xml, а именно в строке

<sp_log_list x="15" y="365" width="800" height="270" always_show_scroll="0" vert_interval="3" inverse_dir="1"/>

Спасибо Виктору (Marafon6540), который указал направление в котором нужно двигаться.

Как видим из кода, height="270" - это высота блока, в котором выводятся сообщения. Увеличение значения этого параметра приводит к тому, что сообщения будут "видны" на худе.

Для того, чтобы на любом разрешении экрана это работало, нужно еще корректировать параметры в файле maingame_pda_msg.xml, т.е. координаты иконки и текста сообщения.

Все это было проверено на разрешениях: 800х600, 1024х768, 1280х600, 1280х720, 1366х768.

В итоге, все сообщения были "видны" на худе.

Неважно – сколько у тебя друзей. Важно - сколько из них помогут тебе в трудную минуту и сколько вспомнят о тебе когда им хорошо.

"Худ" и "Умное выпадание частей монстров" для Народной солянки

Buusty, не работает (Пост #9856). Пробовал на модели Бармена. Прописывал и в all.spawn, и в spawn_sections (только не пойму, откуда у меня там секция взялась, если через all.spawn делал?..), и в User Data модели, - ноль реакции.

 

Artos, я извиняюсь, пишу, наверно, не в тему, но поиск не ищет.

 

Надеюсь, можно картинки выкладывать.

http://cs411231.userapi.com/v411231565/295f/PVVkEq1LzHo.jpg

 

 

Изменено пользователем stalkerok007

Comador, сорри, но не мог бы ты пояснить, как высота упомянутого тобою окна (фрейма) влияет на выборочное исчезновение/появление тех или иных сообщений, в особенности 'коротких' и именно в КПК? В вопросе SkyLoader'а было имено про исчезновение, а не о "видно все", но к сожалению, пока не замечал в игре подобного и не могу воспоизвести и (пере)проверить... Каким образом ты контролируешь, что при увеличении высоты окна (кстати до какого?) именно все сообщения становятся видны, и нет исчезнувших?

 

stalkerok007, судя по твоим постам, и в частности по последнему - то я бы поставил диагноз: "Занятие моддингом (а может даже вообще компом) противопоказано".

Ты даже не в состоянии сформулировать запрос для поиска. Уж чего проще, вбить свой же вопрос "НПС сам начинал разговор с ГГ" в строку поиска и получить кучку ссылок, из которых и выбрать подходящую... например эту (начало отсюда).

Если фраза:

Подсказка: смотри описание схемы meet и в частности значение self для параметра use.
- тебе также ничего не говорит, и не можешь по ссылке из шапки топика самостоятельно найти на вики-сайте это, то ... попроси маму, которая тебя кормила с ложечки, помочь и с компом и моддингом.

Право, удивляет подобный подход и полная беспомощность в самых простых вещах.

(просьба, далее не отвечать и не оправдываться, это мне (да и другим) не интересно, а только топик захламляет)

 

P.S. "Слона то я и не приметил" (с)Крылов

К сожалению этому:

Теперь остается немногое - начать понимать о чем же в ответах/комментах...
- никаким онлайном не научить... тут или "хороший подзатыльник" в реале помогает иль ждать, когда "дитя" повзрослеет.

(мысли в слух)

Изменено пользователем Artos

"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени

Ребят, а вот хочу спросить, скачал ПАК локаций от "Kostya V", а на некоторых локациях костры не горят, так вот как их оживить?

VovanDolg, почитав, например это, посмотри чего не хватает у костров (партиклов, пламени, ...) и добавь.

Изменено пользователем Artos

"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени

Artos, в своем посте я писал о "непоявлении" сообщений на худе.

Вот скрины с чистой игры (1 - 800х600, 2 - 1024х768, 3 - 1280х600, 4 - 1280х720, 5 - 1366х768)

 

733fe8fc666b57c6617d6b73d18274a7c33e0f139254896.jpg 05de082234cfc7f44279fab77a8c2a43c33e0f139254896.jpg 49a440e296c6ffc7bcb2826610cb983dc33e0f139254896.jpg e4108e5b923c8d22ae883a5397d26787c33e0f139254896.jpg fdccd12bf632858a711455bfb4258654c33e0f139254896.jpg

 

Если, например нужно "сдвинуть" сообщения, то или его вообще нет на экране, или идет "обрезка"

 

af4efd499d660014bf2c7ecd410c5e0cc33e0f139254896.jpg

 

Это происходит, как я уже писал, из-за того, что в файле messages_window.xml, блок, отвечающий за вывод сообщений мал. Если его "расширить", то сообщения будут видны на худе (предварительно нужно еще изменить координаты в maingame_pda_msg.xml).

Другая ситуация - это когда на худ выводится несколько сообщений. Приведу пример с игры с модом.

Здесь 1 - 800х600, 2 - 1280х600, 3 - 1280х720, 4 - 1366х768

 

9dcfabfa093a0666c048e6c72cd40383c33e0f139255506.jpg ecb8db95c67c4fdad364c7b8464b3c58c33e0f139255506.jpg 9e3433d421a3b7e1ba41247a3709b1abc33e0f139255506.jpg c73e34a31eb055c68f82c556aebeef82c33e0f139255506.jpg

 

Как видно со скринов - на разрешениях 800х600 и 1366х768 все нормально, а на остальных только длинное сообщение, а короткого нет.

Чтобы отобразились оба, пришлось вносить изменения в maingame_pda_msg.xml и messages_window.xml.

  • Нравится 1

Неважно – сколько у тебя друзей. Важно - сколько из них помогут тебе в трудную минуту и сколько вспомнят о тебе когда им хорошо.

"Худ" и "Умное выпадание частей монстров" для Народной солянки

Artos, зря ты меня чайником бранил.

 

Автодиалог (юзанье актора НПСом) получился совсем без параметра use для схемы meet

 

Вот, что у меня получилось:

 

 

НПС стоит около входа в бар, на рестрикторе, выдающем инфопоршень npc_one_talk.

[logic]

active = walker@stay_vxod_bar

 

[walker@stay_vxod_bar]

path_walk = npc_bar_stay_vxod

on_info = {+npc_one_talk} remark@1

 

[remark@1]

on_actor_dist_le = 3| remark@dia1

 

[remark@dia1]

on_info = {-npc_is_started_dialog =npc_dia}

 

 

 

function npc_dia ()

local npc = level_object_by_sid(930)

db.actor:run_talk_dialog(npc)

end

 

 

 

 

Функцию прописывал в xr_conditions.

 

Результат: при подходе к НПС срабатывает рестриктор, дает инфопоршень, при котором НПС на расстоянии 3 метров начинает разговор, при чем проверка на инфопоршень npc_is_started_dialog нужна, чтобы диалоговое окно не открывалось 3 раза в секунду. Получалось, что ГГ находится на нужном расстоянии, и окно диалога без конца открывалось. Теперь инфопоршень npc_is_started_dialog выдается в начале диалога с НПС и этого не происходит.

Изменено пользователем stalkerok007

Comador, вот со скринов бы и SkyLoader'у нужно было начинать, теперь хоть на одном языке можно говорить.

Из вопроса и пояснения SkyLoader'а, у меня скорее именно с окном в КПК (вкладка "Журнал") были ассоциации, т.к. там также отображаются сообщения с основного экрана и именно там они отображаются будучи сохраненными в сэйвах.

Ну а если ограничиться строками только на основном игровом худе, то:

 

1. Давным давно известно, что игра/движок заточены под два типа режиов разрешения 4:3 и 16:10. Все остальные (5:4, 16:9, ...) приводят к тем или иным искажениям или артефактам. И, следует помнить, что для корректного отображения в режимах 16:10 желательно применять "свои" файлы, т.е. xml-ки с суффиксом '_16' !

Т.о. если уж понадобились широкоформатные режимы (вместе с обычными), то и следует в данном случае файлы messages_window.xml и maingame_pda_msg.xml сдублировать под именами messages_window_16.xml и maingame_pda_msg_16.xml и внести в них нужные адаптации!

Это конечно не гарантирует, что для "нестандартных" разрешений тоже исчезнут проблемы, но все же...

2. Ты так и не привел свои значения по "увеличений" окон для нестандартных режимов, так что пока не готов ничего сказать про 1366х768 иль др. подобные. Однако именно причина непоказа строк не в высоте окна sp_log_list, она то как раз по расчетам более чем достаточна. Причина в движке, а конкретные размеры окон просто тем или иным образом искажают иль выправляют (не)отображение строк.

Посуди сам:

- Окно (фрейм) sp_log_list имеет высоту 270, и предназначено именно для вывода нескольких новостных сообщений, которые могут состоять из нескольких строк. Высота 270 - более чем досточна на практике, а если сообщение не поместится - будет фатальный движковый вылет.

- В это окно, по мере поступления проецируются субокна, описанные в maingame_pda_msg.xml, причем таким образом, что идет заполнение не сверзу вниз, а снизу вверх (см. inverse_dir="1").

- Строка же самого сообщения выводится уже с "переносами на новую строку", так что явно окно из maingame_pda_msg.xml не может быть ступором, т.е. считай оно "резиновое".

Т.о. теоретически новое сообщение может не отображаться в случае, если основное окно с сообщениями уже заполнено почти "под завязку" и для нового недостаточно свободного места.

 

В твоих примерах хорошо видно, что основной фрейм (h=270) ну никак не заполнен под завязку. А, т.к. при поступлении нового сообщения верхнее должно сместиться вверх, для чего явно есть место - то неотображение некоего сообщения никак не завязанно именно на высоту основного окна, что мол не вмещается... Но, что-то все же мешает движку, и этот вопрос пока открыт.

Ну а изменение размеров - тут не все просто. Во во-первых нужно бы менять совместно с y="365", чтобы при увеличении высоты сообщения не залезали бы на окно "с человечком". А с другой стороны задирать выше тоже не просто так, т.к. там миникарта с ее причиндалами.

 

В общем, я бы пока создал бы дубли файлов именно под широкоформатники, а далее именно с ними бы повозился для нестандартных разрешений.

 

stalkerok007

Хотя я и не бранился и не называл "чайником", но, цель все же достиг сам напрашиваешься на звание "чайник со свистком"

:crazy:

 

Задаешь вопрос о "как сделать автодиалог?", и получив ответы, начинаешь доказывать кому-то и зачем-то, что "сам сусам"...якобы. ;-)

1. У тебя цель была сделать именно без схемы meet? Так чего ты молчал об этом, и на кой такое извращение, если цель именно автодиалог?

2. На кой отказываться от готовой схемы, чтобы самописными скриптами делать по сути то же, что и готоваяя схема? Да еще и приплетать сюда (кстати, его то коды ты подзабыл привести тут) необходимость спавнить рестриктор, который тоже всою логику требует(!)

3. Когда ты поймешь, что чесать ухо проще рукою, а не пяткою - тогда вопрос о (не)чайнике можно будет вновь поднять. :-)

 

Ну и повторюсь, не стоит подобным засорять топик. Если невтерпеж - спамь в ЛС.

 

 

 

Изменено пользователем Artos
  • Нравится 1

"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени

Добрый вечер.Не подскажите ли мне пожалуйста как убрать из описания оружия индикаторы точности,надежность,повреждения и боевой скорости

Заранье спасибо.

Comador, Bывод чaсов, можeт быть причиной неотобрaжeния сообщeний?

Priboj37, хотя я и не Comador, но может и мой ответ сгодится:

Вывод часов (индикатор текущего игрового времени) производится в своем кастом-статике и этот кастом-статик может закрыть собою какой-то участок, но не препятствовать отображению того, что НЕ под ним. Фреймы для сообщений и кастом-статика никак не связаны между собою (не имеют взаимо-зависимостей) и могут только накладываться друг на друга (куски большого сообщения по-любому будут выглядывать из под часов).

 

Все же, (ИМХО) при нестандартных для игры разрешениях, сам движок ошибается при перерасчете "свободгного" места в окне для сообщений и ошибочно считает, что место закончилось, что и приводит к пропуску сообщения. А изменение размера окна, в ту или иную сторону, может влиять на вероятность возникновения ошибки...

Изменено пользователем Artos

"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени

Камрады, а есть ли внятный способ создать в ТЧ карту подземной локации (ту, что отображается на мини-мапе) состоящую, допустим, из трех уровней? В ЧН видел текстуры ххх#0...3.dds соответственно для каждого уровня. А есть ли что-то подобное для ТЧ?

 

Artos,

...давно известно, что игра/движок заточены под два типа режиов разрешения 4:3 и 16:10...

Наверное я ошибался, но всегда считал родным для Сталкера разрешение 4х3. По крайней мере все текстуры (имею в виду вывод худа, меню) сделаны именно под него, за исключением, разве что, видео-роликов, они именно ш\ф. Если не трудно, не подскажешь где можно почитать подробнее об этом моменте?

Priboj37, они не взаимосвязаны, как и писал Artos, т.е. сообщения будут видны в любом случае.

Artos, по поводу "заполнения" сообщений, всегда считал, что они заполняются сверху вниз (по мере появления). Вот два скрина

 

41ee14230501975e0c5428035ac3b18bc33e0f139347875.jpg 76300e82c697036f8288852881ff4d7cc33e0f139347879.jpg

 

Как видно, на первом скрине два сообщения, а на втором одно, т.е. верхнее сообщение "сдвинулось" вниз, а не вверх.

В моем посте, где я привел скрин, на котором идет "обрезка" сообщения, на худ выводится только одно сообщение. Поэтому говорит о том, что фрейм заполнен, нельзя. В тоже время, если нужно по каким-то причинам "сдвинуть" сообщения относительно дефолтных значений, имеем "обрезку". Если в файле messages_window.xml увеличить высоту фрейма на, допустим 100 единиц, по сравнению с оригиналом, то сообщение полностью будет видно. Остается только в файле maingame_pda_msg.xml подкорректировать координаты сообщений. В этом случае координаты по вертикали должны меть отрицательные значения.

я бы пока создал бы дубли файлов именно под широкоформатники

На выходных поработаю в этом направлении и отпишусь.

Изменено пользователем Comador

Неважно – сколько у тебя друзей. Важно - сколько из них помогут тебе в трудную минуту и сколько вспомнят о тебе когда им хорошо.

"Худ" и "Умное выпадание частей монстров" для Народной солянки

Marafon6540, извини, но не могу подсказать где/что почитать про разрешениям для игры, подобное мало где описывается.

'Родное' (с чем игра и была порождена - попала к игрокам) - конечно 4х3, но уже при 'рождении' новорожденная игра и wide-режимы распознавала, т.е. движек с рождения был заточен под 4х3 и под 16х10.

Собственно все вытекает из железа, на котором и для которого была написано игра. В период разработки игры мониторы разработчиков имели именно 4х3, а широкоформатники были дОроги, относительно редки и для десктопов были только 16х10. Тогдашние ноуты, от которых и пошли экзотические 5х4,16x9 - не рассматривались как платформа для игры. К тому же 16x9 - это уже телевизионное-расширение, которое вошло в моду считай уже после выхода игры.

Т.о. естественно, готовые худы (текстуры, конфиги) и пр. были выполнены именно под 4x3. Но в движек была заложена (полу)автоматическая подстройка под широкоформатные разрешения (wide) и суффикс ('_16') как раз и говорит о разрешениях 16х... В дальнейшем в ЧН уже появились и конфиги, заточенные именно под 16x10 (см. например scopes_16.xml).

Ну а если взять все дальнейшие наработки моддмейкеров по адаптациям широкоформатников, то можно просто просчитать, что, например те же текстуры прицелов делались именно под 16х10, а в финалке ТЧ - и сами разработчики в scopes_16.xml задают для прицелов именно это разрешение (попробуй переведи width="854" из 16х10 в 4х3 и получишь именно 1024).

 

Comador, твои скрины (с нумерацией ты перепутал) говорят о том, что вначале было выведено "длинное сообщение", за ним - короткое, сдвинув 1-ое вверх(!), ну и позже, короткое исчезло, т.к. предполагаю время отображения было меньше чем для первого, и оставшееся 1-ое "доинное" сообщение сместилось опять вниз (на начальную позицию окна-списка). Т.о. заполнение идет именно снизу вверх, а не наоборот. Ну а при очистке - могут вновь опускаться на освободившееся место.

То, что сообщения заполняются снизу легко увидеть, если сообщения идут с небольшим интервалом друг за другом (например, сделать циклом раз в секунду) . Ну а если в том же messages_window.xml изменить always_show_scroll="0" =>"1", то ты увидишь правый край окна списка с визуалом скроллинга, положение которого и покажет тебе верх и низ окна. Именно по нижнему краю и появляются сообщения, а при появлении следующего - смещаются вверх.

Кстати, посмотри для твоего случая, когда сообщение "обрезается" - по скролингу можно скорее всего будет увидеть, что основное окно для списков как раз сверху имеет достаточно места для отображения не только "обрезанного", но и еще немало влезет. Т.е. все же скорее движок некорректно просчитывает высоту для фрейма выводимой строки, занижая его позицию, что приводит к тому, что строка отображается так, что ее нижний край уже "вылезает" за область видимости, которая задана окном списка. Меняя эту высоту (может даже и на пару пикселей) - ты просто меняешь данные для расчета и ... движек в измененной ситуации уже не выдает ошибку, размещая строку на нужной высоте.

Изменено пользователем Artos

"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени

Парни привет! Не могу распаковать игровые архивы build 2232. Пытался универсальным унпакером (SUE), консольным унпакером... не выходит... Там пулемет (военные склады)

xrCore build 2205 - воен. склады (башня - деревня кровососов)

xrCore build 2218

xrCore build 2232 - воен. склады (пост "Свободы" - путь на Радар)

Еще один билд у меня на YouTube.

 

Скачать билды можно сдесь.

http://rutracker.org...c.php?t=2903028

 

[870]

; cse_abstract properties
section_name = mounted_weapon
name = esc_mounted_weapon ; escape - на Кордоне
position = -66.9940795898438, -3.88426804542542, -75.5223083496094
direction = 0, 0, 0 ; (иногда нужны и эти параметры - иначе пулемет будет криво стоять)
id = 65535
version = 118
script_version = 5 ; (поставил другую версию скрипта - раньше была 6-я версия)
spawn_id = 870

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 76
distance = 56.700001 ; (эксперимент) - нужно тестировать (раньше этого параметра не было)
level_vertex_id = 206948
object_flags = 0xffffffbf ;- заменил старый флаг этим. (из билда)

; cse_visual properties
visual_name = weapons\mounted_weapons\wpn_pkm_trenoga
visual_flags = 0x1

 

Пулемет спавнится на всех локациях, но его нужно найти...

stillmozz,

1. По распаковке: Учи матчасть и тренируйся, все нормально распаковывается такою строкою:

converter.exe -unpack -2215 путь_к_ресурсу\gamedata.xp0 -dir путь_для_распаковки\my_dir

2. По спавну билдового пулемета: Зачем дублироваться? Листани топик тройку страничек назад (#9801 и далее) и почитай... Тебе уже дали ответ, иль ждешь, что движок кто под тебя подправит? ;-)

Изменено пользователем Artos

"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени

Блин ребят делал НПС через all.spawn и привязал его к "path (look, walk)", получилась такая схема когда задан 1 путь он бежит туда, а вот когда я задаю более 2 путей, НПС стоит на месте "спавна", где можно нормальный урок прочитать по этому вопросу или кто в этом шарит поясните.

Изменено пользователем ColR_iT

Artos, спасибо. Ничего я не жду. Про движок я не говорил , кстати сами разрабы, в билде сделали пулемет на "секции" машины... а это уже о чем то говорит...

Парни, а ни кто не пытался восстановить пулемет до меня? (малоизвестные личности)

Изменено пользователем stillmozz

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   1 пользователь

×
×
  • Создать...