Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 665 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском. Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть. Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. 4 8 6 12 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/475/#findComment-847221
proger_Dencheek 6 Опубликовано 12 Октября 2012 Поделиться Опубликовано 12 Октября 2012 gruber, враги любые. Т.е. нужно поставить кемпера, и все? Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/475/#findComment-735530
gruber 2 481 Опубликовано 12 Октября 2012 Поделиться Опубликовано 12 Октября 2012 Да НПС под любой логикой (где есть точки пути)если в ней не задан параметр игнорирования опасности, при денжере начнет атаковать, успокоившись вернется на точку дислокации. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/475/#findComment-735532
amik 256 Опубликовано 12 Октября 2012 Поделиться Опубликовано 12 Октября 2012 (изменено) Соглашусь с gruber (ом) Но ответ у меня был под руками, решил подсказать: [logic]active = walker@bodyguard1danger = danger_ignoreon_combat = combat[danger_ignore]ignore_distance = 0[walker@bodyguard1]path_walk = bar_walker_bodyguard1_walkpath_look = bar_walker_bodyguard1_lookmeet = meet[meet]meet_state = 10|guard@waitmeet_state_wpn = 15|threat@threat_weapvictim = 15|nilvictim_wpn = 25|actoruse = trueuse_wpn = falsesyndata = backoff@threat_weap[combat]combat_type = monolith Вместо монолит можно подставить кампер. danger_ignore если мешает - удали. Изменено 12 Октября 2012 пользователем amik Мой архив Сталкером не занимаюсь. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/475/#findComment-735534
gruber 2 481 Опубликовано 12 Октября 2012 Поделиться Опубликовано 12 Октября 2012 (изменено) С кампером кстати в зависимости от ситуации, он реагирует только на видимую опасность, тоесть если не заметил врага даже получив хит, будет продолжать спокойно стоять. Несколько иначе. Он развернётся в сторону, от куда пришёл хит и если ничего не увидит - развернётся назад, если увидит - откроет огонь. ColR_iT Изменено 12 Октября 2012 пользователем ColR_iT Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/475/#findComment-735538
proger_Dencheek 6 Опубликовано 12 Октября 2012 Поделиться Опубликовано 12 Октября 2012 Отлично работает! Только назад в лагерь он уже не вернется, т.к. геройски подыхает в аномалиях:-( Тогда нужно сделать по проще, сделать его безсмертным, и чтоб ему было пофиг на атаки. Вообщем, как сделать логику, чтоб его атакуют или он увидел врага, а он не реагирует? (А то у меня коммандир блокпоста убегает мочится с монстрами:-D) Делаю это функцией combat_type = disable_combat_handler Результат: атаки актора ему пофиг, но опять мочит монстров с большим интересом. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/475/#findComment-735559
Struck 61 Опубликовано 12 Октября 2012 Поделиться Опубликовано 12 Октября 2012 combat_ignore = combat_ignore combat_ignore_cond = always Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/475/#findComment-735570
gruber 2 481 Опубликовано 12 Октября 2012 Поделиться Опубликовано 12 Октября 2012 не always не нужно, иначе при нападении от него толку не будет, лучьше ограничить дистанцию реакции на денжер или переводить в другую секцию логики по полученному хиту Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/475/#findComment-735613
Struck 61 Опубликовано 12 Октября 2012 Поделиться Опубликовано 12 Октября 2012 (изменено) gruber, как сделать логику, чтоб его атакуют или он увидел врага, а он не реагирует? Я так понял, что сталкер у него куда-то бегает, и вот пока он бежит ему должны быть пофигу всякие агрессоры, тут как раз always подойдет. Ну а потом уже переводить его в другую секцию разумеется. Начинай, пожалуйста, предложения с большой буквы. ColR_iT Изменено 12 Октября 2012 пользователем ColR_iT Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/475/#findComment-735629
AndreySol 215 Опубликовано 12 Октября 2012 Поделиться Опубликовано 12 Октября 2012 malandrinus Ну а как тогда заспаунить источник света ? Простое копирование имеющейся в исходном ltx-файле all.spawn'а секции с изменением имени и координат не дает результата. Не могу разобраться почему ? Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/475/#findComment-735642
Malandrinus 615 Опубликовано 12 Октября 2012 Поделиться Опубликовано 12 Октября 2012 AndreySol, Откуда же мне знать, что у тебя не работает. Пример давай. У копируемого объекта визуал есть? У источников света иногда нет визуала, как у костров к примеру. В этом случае и не увидишь ничего. Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/475/#findComment-735657
AndreySol 215 Опубликовано 12 Октября 2012 Поделиться Опубликовано 12 Октября 2012 Скопировано с секции лампы в подвальчике в деревне новичков, у меня она 617 в alife_l01_escape.ltx. Изменил только имя light_alarm_glass_0000 на light_alarm_glass_0004 и координаты спауна. ; cse_abstract properties section_name = lights_hanging_lamp name = light_alarm_glass_0004 position = -195.981475830078, -18.0143604278564, -134.596420288086 direction = 1.36992639454547e-011, 0, 3.14159274101257 version = 118 script_version = 6 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 36 level_vertex_id = 56184 object_flags = 0xffffffba ; cse_visual properties visual_name = physics\light\new_light\light_alarm_glass ; cse_ph_skeleton properties ; cse_alife_object_hanging_lamp properties main_color = 0xfffe8812 main_brightness = 0.699999988079071 main_range = 4 light_flags = 0x2a lamp_fixed_bones = link health = 100 main_virtual_size = 0.100000001490116 ambient_radius = 2 ambient_power = 0.200000002980232 main_bone = bone_lamp main_cone_angle = 2.09439516067505 glow_radius = 0.699999988079071 ambient_bone = bone_omni Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/475/#findComment-735660
Malandrinus 615 Опубликовано 12 Октября 2012 Поделиться Опубликовано 12 Октября 2012 AndreySol, внешне всё нормально, должна быть лампочка. Как координаты задавал? Откуда их взял? Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/475/#findComment-735662
volazar 154 Опубликовано 13 Октября 2012 Поделиться Опубликовано 13 Октября 2012 (изменено) AndreySol, а ты уверен, что имя light_alarm_glass_0004 уникально в игре? Что оно нигде не встречается? Зная ПЫС-ов, они могли спокойно пронумеровать все источники в игре по порядку... Попробуй сменить имя на уникальное, которое уж точно в игре не используется. Ну и к сказанному malandrinus-ом, на прошлой странице, добавлю: что встречал в игре такие примеры: спавн сначала физической модели светильника (без всего), а затем уже спавн самого источника света и его расположение в нужном месте физ. объекта ->итого имеем ту же самую лампу. Изменено 13 Октября 2012 пользователем volazar Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/475/#findComment-735686
Artem_K. 75 Опубликовано 13 Октября 2012 Поделиться Опубликовано 13 Октября 2012 AndreySol, в ТЧ статические объекты освещения имеют две секции спавна, физ.модель и сам свет от объекта, на статике кстати может не быть видно заспавненого света, в ЗП когда спавнил лампы в Баре такое наблюдал. volazar, цифры можно нумеровать начиная опять с 0 для новой локации, это так, на заметку Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/475/#findComment-735694
volazar 154 Опубликовано 13 Октября 2012 Поделиться Опубликовано 13 Октября 2012 Artem_K., я не о том. Я про совпадение имен секций. Одно дело так: esc_light_1, esc_light_2, esc_light_3 и т.д И совершенно другое дело, когда например light_alarm_glass_0004 находится и в alife_l01_escape.ltx и например еще где нибудь. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/475/#findComment-735700
Artos 99 Опубликовано 13 Октября 2012 Поделиться Опубликовано 13 Октября 2012 (изменено) volazar, Artem_K, от повторения уже сказанного #9437 толку мало ... Тем более и вопрос то вроде как изменился: "...можно ли его создать(заспаунить) скриптово ?". Ну о каком задании совпадающего имени можно спорить, если при спавне скриптом имя заспавненного объекта состоит из секции и рандомного игрового идентификатора(!), т.е. никак не может совпасть. AndreySol, далеко не все объекты в игре можно создать одной строчкой скрипта с применением create. Помимо создания "заготовки" объекта требуется задавать и отдельные параметры, заменяя дефолтные заглушки, Спавн осветителей тут не исключение. Посмотри, например, как спавнятся лампочки в том же "Arena_Extension_Mod", где и визуалы задаются и много чего еще. И ,плз, заканчивай с викторинами по отгадыванию чего же ты там у себя ковыряешь. Или выкладывай все относящееся к вопросу или гадай не засоряя топик (уже даже по 2-му кругу). Изменено 13 Октября 2012 пользователем Artos "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/475/#findComment-735704
Priboj37 324 Опубликовано 13 Октября 2012 Поделиться Опубликовано 13 Октября 2012 (изменено) malandrinus Ну а как тогда заспаунить источник света ? Простое копирование имеющейся в исходном ltx-файле all.spawn'а секции с изменением имени и координат не дает результата. Не могу разобраться почему ? ---- B Истории Прибоя, отличный примeр: нaстольнaя лaмпa в домe Шустрого. Тaк жe, eсть обычнaя лaмпочкa. Нa стaтикe рaботaeт, можно отключить- рaзбить. Изменено 13 Октября 2012 пользователем Priboj37 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/475/#findComment-735706
AndreySol 215 Опубликовано 13 Октября 2012 Поделиться Опубликовано 13 Октября 2012 Artem_K в ТЧ статические объекты освещения имеют две секции спавна, физ.модель и сам свет от объекта, на статике кстати может не быть видно заспавненого света А как вычислить эти секции для конкретной лампы ? ------------------------------------------------ Такая вот бяда: в описании артефактов, в окне инвентаря, параметры которые в artefacts.ltx описаны как health_restore_speed, radiation_restore_speed, satiety_restore_speed, power_restore_speed, bleeding_restore_speed отображаются всегда 1, не зависимо от присвоенных значений. К примеру для "медузы" - "Радиация +1" а должно быть - "Радиация +5". Параметры-же из секции absorbation отображаются нормально, для той-же "медузы" - "Пулестойкость + 2%". В artefacts.ltx ничего особо не трогал, только прибрал прыжки и свечение для всех артов, да и не в этом дело - пробовал восстанавливать оригинальный artefacts.ltx(от чистой ТЧ v 1.0004), все равно не правильно отображается. В чем еще может быть причина ? Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/475/#findComment-735891
Desertir 202 Опубликовано 14 Октября 2012 Поделиться Опубликовано 14 Октября 2012 В чем еще может быть причина ? Причина в завышенных\заниженных значениях иммунитетов\вывода радиации\других параметрах из файла actor.ltx Например стоит бессмертие. Да, при тестах скриптов, не относящихся к параметрам ГГ напрямую, или других файлов игры (например новые локации), удобнее плюнуть на все и сделать ГГ неубивашкой. Однако при тестировании баланса игры это уже недопустимо. ТЧ 1.0004. SAP и Trans mod github Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/475/#findComment-735926
alice not returnes 0 Опубликовано 14 Октября 2012 Поделиться Опубликовано 14 Октября 2012 Привет всем, без обид если вдруг повторяюсь, но в прошлый раз никто не ответил на мой вопрос. Вообщем я хочу сделать следы от пуль одного цвета для любого материала, например чтоб в зеленой бетонной стене дырка была цветом как в обычном сером бетоне.Сама пыталась разобраться, но не могу чето понять что надо изменить и где Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/475/#findComment-735954
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти