Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 665 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском. Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть. Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. 4 8 6 12 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/667/#findComment-847221
Winsor 178 Опубликовано 28 Апреля 2015 Поделиться Опубликовано 28 Апреля 2015 use_object по идее - у актора эти коллбеки работают, а на предмет в инвентари у актора - почему то нет, т.е. если добавить вывод в консоль на net_spawn/net_destoy моего объекта - то при добавлении, использовании из инвентаря - в консоли вывод есть (типа таки да, мой биндер прибинделся). А вот коллбеки - тишина, предмет просто "съедается", в консоли просто появляется сообщение о том что он удаляется (sv destroy с моим классом)... Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/667/#findComment-933715
Dennis_Chikin 3 665 Опубликовано 28 Апреля 2015 Поделиться Опубликовано 28 Апреля 2015 Так простите, использование в инвентаре - это съедание. Что там можно запустить, если предмета УЖЕ нет ? Использование "на земле" - это именно использование. Вызов соответствующего коллбэка. С самим предметом ничего не происходит. 2 большие разницы. Это кроме того, что в классе может быть вообще не предусмотрено. Проверять надо - бросить на землю, и там использовать. 1 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/667/#findComment-933724
Zander_driver 10 348 Опубликовано 28 Апреля 2015 Поделиться Опубликовано 28 Апреля 2015 Ну как бы да. use_callback вызывается у самого актора, при съедении им итема. а так же у внешне-лежащих объектов, когда актор их юзает, но не ест drop_callback - у актора при дропе итема. а не у самого итема. 1 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/667/#findComment-933726
Winsor 178 Опубликовано 28 Апреля 2015 Поделиться Опубликовано 28 Апреля 2015 (изменено) Т.е. использование биндера на предмет в инвентаре, на который я хочу повесить custom callback- такого функционала нет? только через actor_binder? в моей внутренней логике callback.on_use_item должен был вызываться у прибинженого объекта при нажатии на клавищу "Использовать" в инвентаре .В связи с этим следующие вопросы, на которые не смог найти ответа на форуме-1)можно ли через конфиг создать инвентарный предмет используемый но не съедаемый (какой либо другой class), или только переспавнивать в калбеке?2) цепочка калбеков у актора - use_object->"съедается" итем->drop_item, или "съедается" итем->use_object->drop_item3)почему в биндере актора большинство обработок на использование, например в НС, повешено на drop_item, а не на use_object? в drop_item ведь итем все еще существует, так какая разница? Благодарю!http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=13054В каких-то древних версиях, типа 1.0, это не работало. dc Изменено 28 Апреля 2015 пользователем Dennis_Chikin Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/667/#findComment-933729
abramcumner 1 229 Опубликовано 28 Апреля 2015 Поделиться Опубликовано 28 Апреля 2015 1)можно ли через конфиг создать инвентарный предмет используемый но не съедаемый (какой либо другой class), или только переспавнивать в калбеке?Нельзя. Коллбек use_object вызывается только для съедаемых предметов. Можно выставить ему очень большое количество порций. 2) цепочка калбеков у актора - use_object->"съедается" итем->drop_item, или "съедается" итем->use_object->drop_itemЧто такое "съедается"? Последовательность такая: выбираешь в инвентаре "использовать", применяются эффекты, коллбек use_object, если съели весь, то коллбек drop_item и удаление предмета 3)почему в биндере актора большинство обработок на использование, например в НС, повешено на drop_item, а не на use_object? в drop_item ведь итем все еще существует, так какая разница?По историческим причинам. До использования коллбека use_object использовалась связка on_drop_item/проверка надличия предмета на следующем апдейте 1 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/667/#findComment-933733
Zander_driver 10 348 Опубликовано 28 Апреля 2015 Поделиться Опубликовано 28 Апреля 2015 2) Это же можно самому протестировать) Коллбек use_object вызывается только для съедаемых предметов. Вообще-то еще для юзаемых физ-объектов, когда их юзает актор. У самого актора да, для съедаемых им. Щас задумался над логикой такого сочетания... это когда мы в выжигателе жмем на рычаг, то рычаг должен по логике актора съесть 3) Исторически так сложилось, да. А еще из-за инертности много чего, эти методы усердно копируются из мода в мод. Что не есть хорошо. 1 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/667/#findComment-933745
abramcumner 1 229 Опубликовано 28 Апреля 2015 Поделиться Опубликовано 28 Апреля 2015 Вообще-то еще для юзаемых физ-объектов, когда их юзает актор. У самого актора да, для съедаемых им. Щас задумался над логикой такого сочетания... это когда мы в выжигателе жмем на рычаг, то рычаг должен по логике актора съесть Речь шла об инвентарных предметах. В инвентаре коллбек вызывается при "съедании". Также коллбек вызывается при взаимодействии с физическими предметами. В коллбеке просто передается, кто с кем взаимодейтсвует. Съедаемые предметы могут взаимодействовать только через поедание. Физические не только. А так да - с точки зрения рычага это рычаг взаимодействует с актором Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/667/#findComment-933748
Winsor 178 Опубликовано 28 Апреля 2015 Поделиться Опубликовано 28 Апреля 2015 [std_item]:identity_immunities parent_props [item1]:std_item child_props [item2]:std_item child_props [item3]:std_item child_props Можно ли при таком описании узнать что item* наследуются от std_item? section() возвращает item*, parent к инвентарным итемам смысла нет . или это чисто описательная способность конфигов? Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/667/#findComment-933814
Zander_driver 10 348 Опубликовано 28 Апреля 2015 Поделиться Опубликовано 28 Апреля 2015 parent вообще то как раз к инвентарным предметам и применяется, возвращая владельца итема. а так да. встречались мне у некоторых, потуги это выяснять, но по факту такого нет. секция как набор параметров, и нет возможности узнать от каких родителей они получены. 1 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/667/#findComment-933852
Dennis_Chikin 3 665 Опубликовано 29 Апреля 2015 Поделиться Опубликовано 29 Апреля 2015 То же самое, что с инклудами. Движок читает файл, разбирает, сортирует, разбивает по секциям... Хотим добраться до исходного - придется лезть во внутрь, и вытаскивать собственно работу с файлами. 1 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/667/#findComment-933863
Xdlic 9 Опубликовано 30 Апреля 2015 Поделиться Опубликовано 30 Апреля 2015 Попытка узнать об наследовании секций через класс FS сама по себе монструозна. С ее помощью есть конечно возможность закешировать в скрипты дерево инклудов и наследования секций. Но по сути это будет еще медленнее, чем чтение этих же конфигов самой игрой. Без правок движка это неокупающийся по затратам костыль. А самой игре сведений о наследовании секций и структуре конфигов не нужно, там все идет в виде включения содержимого файлов в один линейный массив и копировании свойств родителя. Возможно конечно я ошибаюсь насчет линейности массива и там есть подразделение данных по файлам/типам. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/667/#findComment-934087
Egor4ikModMaker 8 Опубликовано 30 Апреля 2015 Поделиться Опубликовано 30 Апреля 2015 (изменено) Ребята,прошу помогите начинающему мод-мейкеру. Я увидел в ОГСЕ классную пушку "молотилка" имя ее. Мне сообщили что она так же имеется в солянке,самое интересное - что там где она есть (в 12-ого года соли и ОГСЕ) вытащить ее практически нельзя,я выдрал из бедной солянки один файл - ltx. который должен лежать в папке weapons. Помогите пожалуйста,я очень пытался вытащить из ОГСЕ - там все запаковано до ужаса,мои распаковщики много добра не сделали... С солянкой другой "геморрой",там кароче такая ситуация - в "meshes'aх" ничего нету (файлов указанных в файле ЭЛ ТЕ ИКС sayga_12c_m1_hud.ogf,sayga_12c_m1.ogf ПРОСТО НЕТУ!) ТЕКСТУРЫ - тоже пропали?? либо я такой криворукий,либо - так все сложно. Тут еще одна проблема навалилась,скопировал - на 31%(по моим предположениям) распакованную геймдату - в папку с игрой,и там пишет вот что игра не запускается с такими логами) Expression : I Function : CInifile::LoadFile : E:\stalker\patch_1_0004\xrCore\Xr_ini.cppLine : 166Description : Can't find include file:Arguments : Installer_wpn\ammo\ammo_16x70.ltx каждый раз - патроны разные,прописываю из лога строчку ( #"Installer_wpn\ammo\ammo_16x70.ltx")в нужный файл,т.е - в Installer.ltx Не нужно писать жирным шрифтом. здесь все, всё видят. Пока пред устно. Изменено 1 Мая 2015 пользователем Хемуль36рус Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/667/#findComment-934099
Winsor 178 Опубликовано 30 Апреля 2015 Поделиться Опубликовано 30 Апреля 2015 (изменено) Наследование по предметам очень упростило бы групповую обработку (при условии что правильно описаны конфиги предметов), инклюды - было бы удобно, скорее всего для некого "виртуального редактора" всей структуры скриптов сталкера (ИМХО). Уважаемые знающие, не могу найти на форуме описание классов для работы с GUI (в том числе и в теме GUI ) и соответственно описание структуры xml для этих классов. Интересуют всякие табы, фреймы, выпадающие списки. Благодарю за любую инфомауцию! Изменено 30 Апреля 2015 пользователем Winsor Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/667/#findComment-934189
UnLoaded 313 Опубликовано 30 Апреля 2015 Поделиться Опубликовано 30 Апреля 2015 не могу найти на форуме описание классов для работы с GUI Хм, а в "Справочнике по функциям и классам" - Создание и управление худом и пользовательским интерфейсом ? Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/667/#findComment-934227
Winsor 178 Опубликовано 30 Апреля 2015 Поделиться Опубликовано 30 Апреля 2015 (изменено) Очень кратко, к сожалению, и там только список классов, без описания xml конфигов к ним. и хотел пример использования TabControl. И да, к сожалению - цитата из этого поста "В неохваченном осталась тема о создании окон на основе XML описания." Данный вопрос очень интересует, после вдумчивого прочтения существующих xml-ек озарение не наступило, ибо вариантов таких описаний очень много, а хочется почитать какой нибудь единый справочник. Изменено 30 Апреля 2015 пользователем Winsor Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/667/#findComment-934232
Карлан 1 050 Опубликовано 30 Апреля 2015 Поделиться Опубликовано 30 Апреля 2015 @Winsor, получи знания сам, напиши статью. Что-бы сократить время можно посмотреть сразу в движке, я 15 дополнительных атрибутов насчитал для статиков. Разумеется для каждого класса свои атрибуты. Их много, просто так их тебе я думаю никто описывать не будет. Туторов по ним я вроде не видел. 1 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/667/#findComment-934241
Zander_driver 10 348 Опубликовано 1 Мая 2015 Поделиться Опубликовано 1 Мая 2015 (изменено) @Winsor, есть еще вариант создавать объекты GUI-классов с помощью скриптов, и с помощью них же управлять. Тут щас по традиции поднимут вайн что это ненужно и неправильно, я же придерживаюсь позиции что ненужен xml А своими методами я лично доволен.Я подниму вайн, что давно уже нужна статья и хорошая, читабельная рыба. dc Изменено 1 Мая 2015 пользователем Dennis_Chikin Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/667/#findComment-934335
Dennis_Chikin 3 665 Опубликовано 2 Мая 2015 Поделиться Опубликовано 2 Мая 2015 (изменено) Вопрос телепатам: Как можно спрятать окно диалога, где идет треп с неписем/торговцем ? Ну, например, с Сидоровичем. Вот это вот, центральное, где "Привет-привет !" "Обнимемся-обнимемся !" и т.д. Меня б в принципе устроило и черным закрасить, но где, опять же, черную текстурку взять (оригинал, амк, солянка) - чтоб не добавлять новую. upd: нет, осознание - не то. Нужен именно фон. Ну вот как я с ремонтом картинки показывал, но там был готовый. Осталось только элементы между рамочками вписать. Хочется опять же готовый. Изменено 2 Мая 2015 пользователем Dennis_Chikin Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/667/#findComment-934488
Карлан 1 050 Опубликовано 2 Мая 2015 Поделиться Опубликовано 2 Мая 2015 @Dennis_Chikin, есть ключ need_osoznanie_mode, который скрывает лист диалога, а так же иконки актора и нпс, в общем что ты у осознанца видишь вот это то и есть, можешь любому ставить работает 100%, проверял и не раз. Метода для отдельного скрытия этого окна нет, это уже нужно в движке добавлять. Черная текстурка, ну это можешь из любой вырезать черную часть и размножить Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/667/#findComment-934491
Cdelphi78 0 Опубликовано 3 Мая 2015 Поделиться Опубликовано 3 Мая 2015 (изменено) При помощи известной матери нашел пост, из которого вообще что-то понятно. function Vehicles:GetDescription(id) return game.translate_string(self.vehicles[id].descr) end game.translate_string() - функция игры, преобразующая поданную строку в текст, прописанный для нее в соответствующем xml-файле. self.vehicles - таблица, заполняющаяся в function Vehicles:LoadFromLtx() из конфига. id - собственно индекс, по которому выбирается нужная часть этой таблицы. Таки да - изучать язык, читать документацию по ссылкам из первого поста темы и т.д. Значит долго не заходил не было времени, спасибо за ответ, хорошо а теперь откуда берется тогда значения из таблицы если эта вот эта таблица да? name = ltx:r_string(id, "inv_name"), descr = ltx:r_string(id, "description"), cost = ltx:r_u32 (id, "cost"), has_trunk = ltx:r_bool (id, "has_trunk"), trunk_capacity = ltx:r_float (id, "trunk_capacity"), fuel_tank = ltx:r_float (id, "fuel_tank"), fuel_consumption = ltx:r_float (id, "fuel_consumption"), dist_use_fuel = ltx:r_float (id, "dist_use_fuel") По ошибкам вроде не найдены эти значения хотя в файлах конфигов по машинам вроде правки сделаны http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=12820&view=findpost&p=920464 Собственно еще один вопрос к знатокам, обыскал форум не нашел как запустить диалог у мертвого непися как будто он живой, вышло недоразумение сталкера уже нет в живых а он нужен для квеста, переигрывать сначала игры не хочется, нашел файлы логики этого сталкера попробовал закоментить on_death = death но ничего не вышло Изменено 3 Мая 2015 пользователем Cdelphi78 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/667/#findComment-934772
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти