Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Рекомендуемые сообщения

Но есть 2 места в Припяти где что то мешает пройти но само по себе прозрачно(около автовокзала у забора и в переулке у забора)при выстреле остаются дырки как в металле

 

Такой вопрос:можно ли как-нибудь увеличить время существования гильз,щепок,обломков и т.п.?

Ссылка на комментарий

Исправления для Припяти:

http://narod.ru/disk...ripyat.rar.html

Автор MacroN

Кто попробует - отпишите мне в ЛС за работоспособность.

Изменено пользователем amik
Ссылка на комментарий

Хотел уточнить у знающих людей вопрос о работе генератора ID в сталкере.

Максимальное кол-во id от 0 до 65534, выдаются они по порядку, но если например у меня один из объектов был удалён, будет ли присвоен новому объекту его id, или id продолжит расти "до конца", а в конце уже начнёт "забивать" свободные числа?

Ссылка на комментарий

При хотьбе, гг сильно "косолапит" (экран поворачивается влево-вправо, чуть ли не на 45 градусов)

Кто знает где это править можно?

Ссылка на комментарий

Вот "лекарство" от вылетов.

Это шейдеры из 1.0008 (или сколько там нолей?)) патча MacroN(а).

http://narod.ru/disk/62671658001.050bd1b9a3fe3bd5d4d2506a7432efe2/%2Bfix.rar.html

 

Если будут еще вылеты по текстурам то нужно их искать в том патче.

Исправлений, на сколько я помню, в этих шейдерах очень много... Проверил на чистом амк, вылетов в Припяти нету. Гаражи не стал искать.

 

Лучше объединить посты.

Ссылка на комментарий

Добавил свой текст в "Главное меню", как сказано вот тут:

Добавляем текст в главное меню
Для создания текста в главном меню нам понадобится два файла ui_main_menu.script (gamedata\scripts) и ui_mm_main.xml (gamedata\config\ui).
Заходим в ui_main_menu.script и находим там:

function main_menu:InitControls()
self:Init(0,0,1024,768)
local xml = CScriptXmlInit()
xml:ParseFile("ui_mm_main.xml")

xml:InitStatic("back_movie", self)
xml:InitStatic("background", self)
xml:InitStatic("fire_movie", self)
self.shniaga = xml:InitMMShniaga("shniaga_wnd",self);
self.message_box = CUIMessageBoxEx()
self:Register(self.message_box, "msg_box")
local _ver = xml:InitStatic ("static_version",self)
local mm = _G.main_menu.get_main_menu()
_ver:SetText ("S.T.A.L.K.E.R. v" .. mm:GetGSVer())
end
После self:Register(self.message_box, "msg_box") в следующей строке пишем:

local add_ver = xml:InitStatic ("add_version",self)
add_ver:SetText ("Ваш текст")
Должно получится так:

function main_menu:InitControls()
self:Init(0,0,1024,768)
local xml = CScriptXmlInit()
xml:ParseFile("ui_mm_main.xml")

xml:InitStatic("back_movie", self)
xml:InitStatic("background", self)
xml:InitStatic("fire_movie", self)
self.shniaga = xml:InitMMShniaga("shniaga_wnd",self);
self.message_box = CUIMessageBoxEx()
self:Register(self.message_box, "msg_box")
local add_ver = xml:InitStatic ("add_version",self)
add_ver:SetText ("Ваш текст")
local _ver = xml:InitStatic ("static_version",self)
local mm = _G.main_menu.get_main_menu()
_ver:SetText ("S.T.A.L.K.E.R. v" .. mm:GetGSVer())
end
Далее заходим в ui_mm_main.xml и в самый конец вписываем:

<add_version x="5" y="720" width="100" height="30">
<text align="l" font="letterica16" r="255" g="80" b="80" complex_mode="0"/>
</add_version>
Там где r="237, g="28, b="36 это цвета их можно поменять на любой другой, достаточно просто открыть палитру цветов в paint и выбрать такой какой надо r=" это красный g=" это зеленый b=" синий.
Автор статьи: vavilov8

 

В результате, пропала кнопка "НОВАЯ ИГРА", но появилась неработающая "ui_mm_newfreeplay"!

Просьба откликнуться тем, кто знает в чем косяк!

Спасибо.

 

Много кода прячем под спойлером!

ColR_iT

Изменено пользователем ColR_iT
Ссылка на комментарий

Подскажите возможно ли сделать чтобы в воде отражался окружающий мир или движок сталкера не способен на реализацию этой фишки?

Ссылка на комментарий

alice not returnes, можно сделать фейковые отражения ака Screen Space Reflections.

proger_Dencheek, что, там есть отражения? Если нет, зачем ты это советуешь?

Ссылка на комментарий

Всем привет,подскажите пожал-та как развернуть ракету рпг при выстреле, чтобы когда вылетала была развернута немного боком к гг?

Ссылка на комментарий

Всем доброго...

Народ, а никто не пробовал создать\написать скрипт, не позволяющий автоматическую перезарядку оружия (в смысле, закончились патроны в магазине, но перезарядка происходит только при нажатии соответствующей клавиши, а так только слышны щелчки курка - подобная схема действует в ARMA II)?? Например, взять за основу скрипт с заклиниванием оружия - там тоже пока не нажмешь R, оружие стрелять не будет. Может, кто-то уже создавал нечто подобное? Если нет, то подскажите, в каком направлении копать...

 

Заранее спасибо.

Ссылка на комментарий

Artworth, врядли подобное реализуемо при помощи скриптов... Тут только правка движка может дать скриптам хоть как-то "зацепиться" и реализовать.

Взгляни на "X-Ray extensions " - в котором есть возможность считать динамические данные (типа oWeapon:get_wpn_int(nil,pos) ) из гейм-объекта оружия и ... если отыщешь бит-флаг, отвечающий за осечки, тогда и можно попробовать двигаться дальше.

Изменено пользователем Artos
Ссылка на комментарий

Я на форуме задавал вопрос по поводу "сдвига" времени. Прошу дать кое-какие разъяснения. Дело в том? что у меня время отображается и в HUD и в PDA. В HUD, вывод времени реализован через скрипт с помощью:

level.get_time_hours()

level.get_time_minutes()

так что там, с правкой времени проблем нет. А вот где формируется время для PDA совершенно не ясно. Одно что я нашел, это файлpda.xml, в котором есть строка вывода времени <timer_frame_line. Но что формирует эту строку, и что парсит файла pda.xml, совершенно не ясно. Одно я могу догадываться - что формирование времени для ПДА, было сделано в xrGame.dll.

Можно конечно не заморачиваться и выводить время в ПДА через скрипт предварительно убрав куда-то <timer_frame_line. Но мне бы хотелось понять каким образом формируется <timer_frame_line. Спасибо за ранее за ответы.

Ссылка на комментарий

Всем привет.

Вопрос такой: играю в Квантовый скачок v2.3, ситуация такая-взял задание на убийство (Волкодава на ДТ), метка его есть на карте, а его самого нет. Подскажите как его заспавнить на положенное место и в каких файлах ковырять? Очень нужна помощь-завис на этом квесте.

 

Во-первых, ставь пробелы после знаков препинания.

Во-вторых, это глюк ещё с чистой игры.

ColR_iT

Изменено пользователем ColR_iT
Ссылка на комментарий

Вклеил новую погоду в мод, все нормально, но в логе светится вот это, что это и как исправить можно?

! Invalid 'hemi_color' in env-section 'default_weather_01'

Ссылка на комментарий

Разьясните мне пожалста часть координат в этой вот функции, а то я не внику никак...)

function create_sarchaes2_exit()
-- создается переход c САРКОФАГА на ЧАЕС2
if (not has_alife_info( "level_newfive" )) then
level_new.create_level_changer(31610, vector():set(77.10116577,58.2671585,51.8668289 ),6406,2417,53648, 2537,
 vector():set( 67.8906097,5.04050731,97.7711 ),
 vector():set( -0.8196038,0,0.57293063 ),"l12_stancia_2",0)
 db.actor:give_info_portion("level_newfive")
end
-- создается переход c ЧАЕС2 в САРКОФАГ
if (not has_alife_info( "level_newfour" )) then
level_new.create_level_changer(31710, vector():set( 663.8462524,0.355151146,140.6202697 ),192695, 2623,6406,2417,
 vector():set( 77.10116577,58.2671585,51.8668289 ),
 vector():set( -0.997,0,0.06419 ),"l12u_sarcofag",0)
 db.actor:give_info_portion("level_newfour")
end
end

 

не понятно, что из этого куда идет...

level_new.create_level_changer(31610, vector():set(77.10116577,58.2671585,51.8668289 ),6406,2417,53648, 2537,
 vector():set( 67.8906097,5.04050731,97.7711 ),
 vector():set( -0.8196038,0,0.57293063 ),"l12_stancia_2",0)

ясна только первая часть, где x,y,z,lvid,gvid а дальше не ясно, и вот эта "...(31610,..." не ясно....

Разьясните пжл!

 

:dash2:f

 

Народ на площади - это раз. Два - не нужно столько смайликов.

А по делу - комментарии для кого написаны?

ColR_iT

 

Так точно, товарищ модератор. Я тут новенький и прошу строго не судить. Замечание принял на заметку. Извиняюсь.

 

Вот эти комментарии?

... -- создается переход c САРКОФАГА на ЧАЕС2 ...
... -- создается переход c ЧАЕС2 в САРКОФАГ ...

Они мне мало о чем говорят... Из них ясно, какая часть за спавн отвечает, но меня интересуют конкретно координаты, а еще конкретнее - я хотел сам сделать переход, (ну это ясно), и вставить свои координаты. Но я не знаю, куда и на что менять. Поскольку помимо x,y,z,... там еще какието. Вот про них я и спросил.

 

И, извините за надоедство, в каком часовом поясе у вас форум, просто я живу в Волгограде, время по МСК и у меня сейчас 19:00, а а под сообщением время непонятное, почти 20:00...

 

Изменено пользователем ColR_iT
Ссылка на комментарий

Вклеил новую погоду в мод, все нормально, но в логе светится вот это, что это и как исправить можно?

! Invalid 'hemi_color' in env-section 'default_weather_01'

Там же ж написано - где-то в секции погоды default_weather_01 некорректное значение параметра hemi_color.

Ссылка на комментарий

stalkerok007

function create_sarchaes2_exit()
-- создается переход c САРКОФАГА на ЧАЕС2
if (not has_alife_info( "level_newfive" )) then
level_new.create_level_changer(
31610, -- STORY_ID нового level_changer;
vector():set(77.10116577,58.2671585,51.8668289 ), -- вектор, координаты точки, в которой будет располагаться центр нового level_changer;
6406, -- level_vertext_id - идентифицируют уровень, на котором будет создан level_changer;
2417, -- game_vertext_id;
53648, -- -- level_vertex_id - идентифицируют уровень, на который level_changer будет перебрасывать игрока;
2537, -- game_vertex_id;
vector():set( 67.8906097,5.04050731,97.7711 ), -- координаты точки, в которой на новом уровне окажется игрок;
vector():set( -0.8196038,0,0.57293063 ), -- направрение взгляда игрока;
"l12_stancia_2", -- название уровня, например;
0 -- задавать ли вопрос о смене уровня. 1 - да, 0 - нет.
)
	 db.actor:give_info_portion("level_newfive")
end

 

Капрал Хикс

А чего тут может быть некоретного?

hemi_color		=	-1.00,	-1.0,	-1.0,	0.0

 

Оформляй, пожалуйста, посты так, чтобы это было вменяемое сообщение, а не набор слов.

ColR_iT

Изменено пользователем ColR_iT
Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...