Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Рекомендуемые сообщения

Ирбис, в ТЧ только партиклами (вроде даже в оригиналке дымок какой-то был). :)

 

P.S. Только я, что ли, не увидел в посте Ирбиса грубости?

Изменено пользователем Министр

ABC - это погода.

fog_distance = 50 --дистанция

fog_color = 0.043, 0.043, 0.055 --цвет(rgb)

fog_density = 0.9 --плотность

Логично предположить, что можно сделать системой частиц.

Сделать виртуальный ветер.

Сделать сам партикл.

Сделать систему спавна этих партиклов.

Сделать систему взаимодействия ветра и партиклов.

Принять n w s z за стороны света.

И скриптово менять.

Изменено пользователем TREWKO

Как выдать инфопоршен при обыске трупа?

И еще, есть таблица info_tbl и проверка "если есть инфопоршен_1 то info_tbl[0] = info_1"

и т.д. проверок и самих инфопоршней 10. Как правильно передать значения таблицы в функцию amk.send_tip(..info_tbl[0].. и т.д.)

по первому, по айди(или другому параметру) пишешь условие в юз_колбеке xr_motivator'a(если конечно нужен опр. нпс) и выдаёшь свой поршень, аналогично и для монстров(только там будет геморойней)

Ребята может кто подсказать: при добавление нового оружия в игру нужно его регать в mp_ranks, но такой вопрос а где же там оригинальные оружия? Если их нет там то где же они регаются по рангам? И можно ли так же сделать с новыми оружиями чтобы не регать в mp_ranks?

ЯДиск папка с крутым схроном!

Помогите пожалуста. Вот я добавил новый артефакт.Но в я его ешё ни разу не видел в аномалии.

(Это на Тень Чернобыля)Я копировал строки от артефакта "медуза".Ведь тогда он наверно появится

именно в той аномалии которая порождает саму медузу, или? Пожалуста не игнорируйте меня. :D

.Ведь тогда он наверно появится именно в той аномалии которая порождает саму медузу, или?

Телепатический отдел мозга барахлит, выкладывай секцию нового арта и куда ты его в аномалию прописал...

118 101 110 105 44 32 118 105 100 105 44 32 118 105 99 105

[af_test]:af_base

GroupControlSection = spawn_group

$spawn = "artifacts\moscito medusa"

 

$prefetch = 64

cform = skeleton

class = ARTEFACT

 

visual = physics\anomaly\artefact_blackdrip.ogf

description = enc_zone_artifact_af-test

inv_name = af-test

inv_name_short =

inv_weight = 0.5

 

inv_grid_x = 9

inv_grid_y = 4

 

cost = 1000

 

jump_height = .5

 

particles = anomaly2\artefact\artefact_gravi

 

lights_enabled = false

 

 

;скорости увеличения (уменьшения)

health_restore_speed = 0.0

radiation_restore_speed = 0.0005

satiety_restore_speed = 0.0

power_restore_speed = 0.0

bleeding_restore_speed = 0.0

hit_absorbation_sect = af_test_absorbation

 

artefact_activation_seq = af_activation_bold

 

[af_test_absorbation]

burn_immunity = 1.0 ;коэффициенты иммунитета

strike_immunity = 1.0

shock_immunity = 1.0

wound_immunity = 1.0

radiation_immunity = 1.0

telepatic_immunity = 1.0

chemical_burn_immunity = 1.0

explosion_immunity = 1.0

fire_wound_immunity = 0.98

 

 

 

 

2alex210192 это ты создал арт, а где ты его прописал для спавна в аномалии?

точку убери jump_height = .5

не нужно, это нормально,арт будет подпрыгивать на полметра, если убрать точку - то на 5 метров :wacko:

118 101 110 105 44 32 118 105 100 105 44 32 118 105 99 105

dimos

 

 

Чесно говоря, нет.Как я понимаю это здесь както прописывются артефакты на спавн в аномалиях

 

Gonarh

 

Ктонибудь из вас может написать статью о том как заспавнить новый артефакт в анамалии?

 

dimos

Я бы Вам посоветовал не путать собственным невежеством других.

alex210192

Если хочешь стандартного спавна в аномалии - открой конфиг выбранной аномалии и допиши туда свой артефакт.

;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;рождение артефактов 

artefacts        = af_medusa,0.7, af_cristall_flower, 0.25,af_night_star, 0.05

Сяк, пардон, перепутал рождение артефакта и аномалии :blush:

 

Цензура ограничивает творчество © by me

Сяк

 

 

Спасибо за внимание!Кстати,я где-то вроде слышал что можно спавн так настроить,что например на кордное из аномалии електра(просто пример) поевляется "медуза" а на свалке из этой же анамалии поевляется не медуза а совсем другой артефакт(например ломоть мяса,поевляется только ломоть мяса) такое возможно?

alex210192

Прежде чем публично что то высказывать проверьте орфографию, с такими ошибками - вы явно не сумеете сделать что либо путное.

По существу вопроса - можно сделать что угодно. Я не буду что то рассказывать или показывать - если есть желание изучайте исходники скриптов. Если же желания нет - то любые пояснения лишь бесцельная трата времени.

Недавно вопрос задавал про Гаусс

Народ, подскажите, плизз, как сделать Гаусс пушку скорострельной.

 

Crazyman мне на него ответил

shooting unicorn,

В конфиге гаусса заменяй класс:

class = WP_SVD

На этот:

class = WP_VINT

 

Под строкой ammo_class вставляешь это:

fire_modes = 1, -1

Гаусс мочит очередями и по одному.

 

В строчке rpm ставишь значение 800

 

Ах да, для полного кайфа можно ещё строчку ammo_mag_size изменить, вместо 10, поставить к примеру.. 100

 

( Crazyman, спасибо за помощь! Всё ништяк сработало :good: )

 

Но вот седня столкнулся с таким файлом w_gauss.ltx где нет параметра fire_modes.

 

 

;---=---=----=----=--=---------=-----=---=------=---;

;--------------------(Гаусс-пушка)------------------;

;---=---=----=----=--=---------=-----=---=------=---;

[wpn_gauss]:weapon_immunities

GroupControlSection = spawn_group

discovery_dependency =

$spawn = "weapons\gauss" ; option for Level Editor

$npc = on ; option for Level Editor

$prefetch = 8

scheduled = off ; option for ALife Simulator

cform = skeleton

class = WP_VINT

min_radius = 0

max_radius = 50

description = enc_weapons1_wpn-gauss

ef_main_weapon_type = 3

ef_weapon_type = 8

;-----------------------------------------------------------------------------------

holder_range_modifier = 2.85 ; во сколько раз увеличивается eye_range

holder_fov_modifier = 0.3 ; во сколько раз увеличивается eye_fov

;-----------------------------------------------------------------------------------

cost = 90000

weapon_class = sniper_rifle

ammo_limit = 60

ammo_current = 10

ammo_elapsed = 0

ammo_mag_size = 40

ammo_class = ammo_gauss

sprint_allowed = true;false

;-----------------------------------------------------------------------------------

;базовая дисперсия

fire_dispersion_base = 0.01 ;угол (в градусах) базовой дисперсии оружия (оружия зажатого в тисках)

control_inertion_factor = 1.4f

;отдача

cam_relax_speed = 3;0.05 ;скорость возврата в исходное положение

cam_dispersion = 0.05 ;увеличения угла (в градусах) с каждым выстрелом

cam_max_angle = 4.0 ;максимальный угол отдачи

cam_max_angle_horz = 5.0 ;(degree) maximum shot horizontal degree

cam_step_angle_horz = 0.5 ;(degree) size of step camera moved in horizontal position while shooting

fire_dispersion_condition_factor = 5 ;увеличение дисперсии в процентах при максимальном износе

misfire_probability = 0.0001 ;вероятность осечки при максимальном износе

misfire_condition_k = 0.05

condition_shot_dec = 0.00001 ;увеличение износа при каждом выстреле

;-----------------------------------------------------------------------------------

hand_dependence = 1

single_handed = 0

slot = 2 ; // secondary

animation_slot = 2 ; type of the animation that will be used

inv_name = wpn-gauss

inv_name_short = wpn-gauss

inv_weight = 6.5

inv_grid_width = 6

inv_grid_height = 2

inv_grid_x = 20

inv_grid_y = 10

kill_msg_x = 166

kill_msg_y = 59

kill_msg_width = 82

kill_msg_height = 23

direction = 0, 0, 1

fire_point = 0.00,0.12,0.69

flame_particles = weapons\generic_weapon_gauss

shell_point = 0.00,0.12,0.174 ; position (3rd person view) for shell to throw out

smoke_particles = weapons\generic_weapon07 ; name of the particles for shells

rpm_empty_click = 120

; ttc

hit_power = 4.10, 4.10, 4.10, 5.60

hit_impulse = 300

hit_type = fire_wound

fire_distance = 4000

bullet_speed = 15000 ;начальная скорость пули

rpm = 800

; end ttc

hud = wpn_gauss_hud

normal = 0, 1, 0

position = -0.026, -0.070, 0.0

orientation = 0, 0, 0

;--STRAP PARAMETERS-----------------------------------------------------------------

;под мишкой

strap_position = -0.26,-0.11,0.15 ; position (offset) and orientation of the weapon when it is strapped

strap_orientation = -15,-9,110 ; (3rd person view in degrees)

strap_bone0 = bip01_spine2

strap_bone1 = bip01_spine1

startup_ammo = 10

visual = weapons\gauss\wpn_gauss.ogf

light_color = 1.3,1.5,2

light_range = 4.0

light_var_color = 0.05

light_var_range = 0.5

light_time = 0.5

ph_mass = 3

;cost = 900

;addons

scope_status = 1

silencer_status = 0

grenade_launcher_status = 0

zoom_enabled = true

scope_zoom_factor = 5

scope_texture = wpn\wpn_crosshair_l85

scope_name = wpn_addon_scope

scope_x = 60

scope_y = -2

;звуки

snd_draw = weapons\for_gauss\gauss_draw

snd_holster = weapons\for_gauss\gauss_holster

snd_shoot = weapons\for_gauss\gauss_shoot

snd_empty = weapons\for_gauss\gauss_empty, 0.5

snd_reload = weapons\for_gauss\gauss_reload, 1.0, 1.0

 

[wpn_gauss_hud]

fire_point = -0.044000,0.111000,0.155000

fire_bone = wpn_body

orientation = 0, 0, 0

position = -0.012, 0, 0.1

visual = weapons\gauss\wpn_gauss_hud.ogf

shell_point = -0.042000,0.103000,0.267000 ; position (3rd person view) for shell to throw out

anim_holster = holster

anim_idle = idle

anim_idle_aim = idle

anim_reload = reload

anim_draw = draw

anim_shoot = shoot

;смещения HUD для режима приближения

zoom_offset = -0.020000,-0.030000,0.030000

zoom_rotate_x = 0.000000

zoom_rotate_y = -0.020000

 

 

 

 

Народ, подскажите, пожалуйста, что делать в этом случае.

Изменено пользователем shooting unicorn
shooting unicorn, ну хотя бы под ценой пропиши (строчка cost = 90000 из приведенного тобой файла). :) Изменено пользователем Министр

Всем привет. Подскажите, можно ли приаттачить предмет к нпсу также как фонарик на голове или или оружие за спиной?

Изменено пользователем Scarabay

Всем здарова!

Ребят, какие скрипты в АМК отвечают за объём рюкзака? (Просто понадобилось вытянуть для чистой игры).

Ну вот допустим есть прицельчик и пушка, и когда приближаешь (ПКМ) оказывается, что прицел ужасно сбит см на 2 вверх

так вот, что нужно подредактировать чтобы это исправить?

[wpn_m16a2_sk1]:identity_immunities

GroupControlSection = spawn_group

discovery_dependency =

$spawn = "weapons\m16a2_sk1" ; option for Level Editor

$npc = on ; option for Level Editor

$prefetch = 8

scheduled = off ; option for ALife Simulator

cform = skeleton

class = WP_AK74

min_radius = 0

max_radius = 50

description = enc_arsenal_m16a2

 

ef_main_weapon_type = 2

ef_weapon_type = 6

 

;-----------------------------------------------------------------------------------

holder_range_modifier = 1.0 ; во сколько раз увеличивается eye_range

holder_fov_modifier = 0.7 ; во сколько раз увеличивается eye_fov

;-----------------------------------------------------------------------------------

 

 

weapon_class = assault_rifle

 

cost = 6500

 

ammo_limit = 210

ammo_current = 30

ammo_elapsed = 30

 

ammo_mag_size = 30

grenade_class = ammo_m209

ammo_class = ammo_5.56x45_ss190, ammo_5.56x45_ap

fire_modes = 1, 3

launch_speed = 0

 

hand_dependence = 1

single_handed = 0

 

inv_name = ars-m16a2

inv_name_short = ars-m16a2

inv_weight = 3.7

 

inv_grid_width = 5

inv_grid_height = 2

inv_grid_x = 25

inv_grid_y = 5

 

kill_msg_x = 72

kill_msg_y = 82

kill_msg_width = 56

kill_msg_height = 23

 

slot = 2 ; // secondary

animation_slot = 2 ; type of the animation that will be used

 

 

;-----------------------------------------------------------------------------------

;params of weapon recoil

fire_dispersion_base = 0.015 ;угол (в градусах) базовой дисперсии оружия (оружия зажатого в тисках)

control_inertion_factor = 1.25f

 

;отдача

cam_relax_speed = 5 ;скорость возврата в исходное положение

cam_relax_speed_ai = 6

cam_dispersion = 0.15 ;увеличения угла (в градусах) с каждым выстрелом

cam_dispersion_inc = 0.3 ;увеличениe cam_dispersion с каждым выстрелом

cam_dispertion_frac = 0.9 ;ствол будет подыматься на cam_dispersion*cam_dispertion_frac +- cam_dispersion*(1-cam_dispertion_frac)

cam_max_angle = 10.0 ;максимальный угол отдачи

cam_max_angle_horz = 20.0 ;(degree) maximum shot horizontal degree

cam_step_angle_horz = 1.1;1 ;(degree) size of step camera moved in horizontal position while shooting

 

fire_dispersion_condition_factor = 6 ;увеличение дисперсии в процентах при максимальном износе

misfire_probability = 0.005 ;вероятность осечки при максимальном износе

misfire_condition_k = 0.06

condition_shot_dec = 0.0001 ;увеличение износа при каждом выстреле

;--------------------------------------------------------------------------------

 

direction = 0, 0, 1

 

fire_point = 0,0.233,0.66

flame_particles = weapons\generic_weapon05

shell_particles = weapons\arsenal_shells1

grenade_flame_particles = weapons\generic_weapon01

 

shell_point = 0,0.235,0.08

shell_dir = 0.0, 1.0, 0.0

 

rpm_empty_click = 200

 

PDM_disp_base = 1.0

PDM_disp_vel_factor = 0.8

PDM_disp_accel_factor = 0.8

PDM_crouch = 1.0

PDM_crouch_no_acc = 1.0

 

; ttc

hit_power = 0.75, 0.80, 0.85, 0.90

hit_impulse = 85

hit_type = fire_wound

hit_rate = 1.95

 

fire_distance = 600

bullet_speed = 930 ;начальная скорость пули

rpm = 800

; end ttc

 

use_aim_bullet = true ;Поддерживается ли первая суппер пуля

time_to_aim = 1.0

 

silencer_hit_power = 0.60

silencer_hit_impulse = 75

silencer_fire_distance = 300

silencer_bullet_speed = 450

 

hud = wpn_m16a2_sk1_hud

normal = 0, 1, 0

position = -0.026,-0.172,0

orientation = 0, 0, 0

 

;--STRAP PARAMETERS-----------------------------------------------------------------

strap_position = -0.16,-0.36,0.15 ; position (offset) and orientation of the weapon when it is strapped

strap_orientation = -10,-5,10 ; (3rd person view in degrees)

strap_bone0 = bip01_spine2

strap_bone1 = bip01_spine1

 

startup_ammo = 1000

visual = Arsenal_Mod\wpn_m16a2_sk1.ogf

 

light_color = 0.6,0.5,0.3

light_range = 5

light_var_color = 0.05

light_var_range = 0.1

light_time = 0.2

 

ph_mass = 5

 

;addons

scope_status = 2

silencer_status = 2

grenade_launcher_status = 2

 

scope_name = wpn_addon_scope1

scope_x = 63

scope_y = 0

 

silencer_name = wpn_addon_sil_556_ar

silencer_x = 214

silencer_y = 20

 

grenade_launcher_name = wpn_addon_grenade_launcher_m203

grenade_launcher_x = 115

grenade_launcher_y = 40

 

;silencer_flame_particles = weapons\generic_weapon01

silencer_smoke_particles = weapons\generic_shoot_00

 

silencer_light_color = 1.0, 0.1, 0.0

silencer_light_range = 0.01

silencer_light_var_color = 0.05

silencer_light_var_range = 0.5

silencer_light_time = 0.2

 

zoom_enabled = true

scope_zoom_factor = 75

 

;звуки

;------------------------------ S.T.A.L.K.E.R`s sound remake ------------------------------

snd_draw = Arsenal\lr300\lr300_draw

snd_holster = Arsenal\rifle_holster

snd_shoot = Arsenal\m16\m16_shoot

snd_shoot1 = Arsenal\m16\m16_shoot1

snd_shoot2 = Arsenal\m16\m16_shoot2

snd_shoot3 = Arsenal\m16\m16_shoot3

snd_empty = Arsenal\lr300\lr300_empty,0.9

snd_reload = Arsenal\lr300\ar15_reload

snd_shoot_grenade = Arsenal\m203\M203_grenshoot

snd_reload_grenade = Arsenal\m203\M203_reload

snd_switch = Arsenal\m203\M203_switch, 1.0, 0.5

snd_silncer_shot = Arsenal\m16\m16_shot_sil

 

;params when silencer is attached

;similar to corresponding params without prefix silencer_

 

;silencer_flame_particles = weapons\generic_weapon01

silencer_smoke_particles = weapons\generic_shoot_00

 

 

[wpn_m16a2_sk1_hud]

shell_point = 0.00, 0.00, 0.00

shell_dir = 0.0, 0.0, 0.0

 

fire_bone = wpn_body

fire_point = 0.2,0.0,0.005

fire_point2 = 0.235,0.0,-0.15

 

orientation = 0, 0, 0

position = 0, 0, 0

visual = Arsenal_Mod\wpn_m16a2_sk1_hud.ogf

 

grenade_bone = grenka1 ; name of the bone in the model for grenade launcher

 

; animation names

 

anim_idle = idle

anim_idle_aim = idle_aim

anim_reload = reload

anim_draw = draw

anim_holster = holster

anim_shoot = shoot

anim_idle_sprint = idle_sprint

 

; animation names

; attached grenade launcher [GRENADE fire mode]

anim_idle_g = idle_g

anim_idle_g_aim = idle_g_aim

anim_reload_g = reload_g

anim_shoot_g = shoot_g

anim_switch_grenade_on = g_on

anim_switch_grenade_off = g_off

anim_draw_g = draw_g

anim_holster_g = holster_g

 

; attached grenade launcher [NORMAL fire mode]

anim_idle_gl = idle_w_gl

anim_idle_gl_aim = idle_w_gl_aim

anim_reload_gl = reload_w_gl

anim_draw_gl = draw_w_gl

anim_holster_gl = holster_w_gl

anim_shoot_gl = shoot_w_gl

 

;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;

;HUD offset in zoom mode (to all)

;(use CONSOLE: hud_adjust_mode 0,1,2, then keys WSADQE and P to show current value in console)

 

zoom_offset = -0.126951,0.00589,-0.187

zoom_rotate_x = -0.0

zoom_rotate_y = 0.0

 

zoom_hide_crosshair = true ;to hide crosshair in zoom

 

; same as above, but for attached grenade launcher for

; in NORMAL shoot mode

 

zoom_offset = -0.126951,0.00589,-0.16

zoom_rotate_x = -0.0

zoom_rotate_y = 0.0

 

grenade_normal_zoom_offset = -0.126951,0.00589,-0.16

grenade_normal_zoom_rotate_x = -0.0

grenade_normal_zoom_rotate_y = 0.0

 

grenade_zoom_offset = -0.126951,0.00589,-0.16

grenade_zoom_rotate_x = 0.0

grenade_zoom_rotate_y = -0.0

 

[wpn_addon_scope1]:identity_immunities

GroupControlSection = spawn_group

discovery_dependency =

$spawn = "weapons\addons\scope_scope1" ; option for Level Editor

class = WP_SCOPE

cform = skeleton

visual = Arsenal_Mod\addons\scope1.ogf

description = enc_arsenal_scope1

 

;$prefetch = 64

 

cost = 1100

 

holder_range_modifier = 1.3

holder_fov_modifier = 0.3

 

inv_name = ars-scope1

inv_name_short = ars-scope1

inv_weight = .2

 

inv_grid_width = 2

inv_grid_height = 1

inv_grid_x = 25

inv_grid_y = 13

scope_texture = wpn\PSO1M1-AMK_1024-N

scope_zoom_factor = 15

 

надеюсь на помощь

 

Сообщение от модератора n6260
Прочти: http://dump.ru/file/3856284

Другого способа нет ;)

Изменено пользователем n6260

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...