Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 665 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском. Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть. Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. 4 8 6 12 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/222/#findComment-847221
Министр 4 Опубликовано 6 Июня 2010 Поделиться Опубликовано 6 Июня 2010 (изменено) Ирбис, в ТЧ только партиклами (вроде даже в оригиналке дымок какой-то был). P.S. Только я, что ли, не увидел в посте Ирбиса грубости? Изменено 6 Июня 2010 пользователем Министр Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/222/#findComment-451137
DiXares 2 Опубликовано 6 Июня 2010 Поделиться Опубликовано 6 Июня 2010 (изменено) ABC - это погода. fog_distance = 50 --дистанция fog_color = 0.043, 0.043, 0.055 --цвет(rgb) fog_density = 0.9 --плотность Логично предположить, что можно сделать системой частиц. Сделать виртуальный ветер. Сделать сам партикл. Сделать систему спавна этих партиклов. Сделать систему взаимодействия ветра и партиклов. Принять n w s z за стороны света. И скриптово менять. Изменено 6 Июня 2010 пользователем TREWKO Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/222/#findComment-451150
Гость max_max_08 Опубликовано 6 Июня 2010 Поделиться Опубликовано 6 Июня 2010 Как выдать инфопоршен при обыске трупа? И еще, есть таблица info_tbl и проверка "если есть инфопоршен_1 то info_tbl[0] = info_1" и т.д. проверок и самих инфопоршней 10. Как правильно передать значения таблицы в функцию amk.send_tip(..info_tbl[0].. и т.д.) Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/222/#findComment-451174
Struck 61 Опубликовано 6 Июня 2010 Поделиться Опубликовано 6 Июня 2010 по первому, по айди(или другому параметру) пишешь условие в юз_колбеке xr_motivator'a(если конечно нужен опр. нпс) и выдаёшь свой поршень, аналогично и для монстров(только там будет геморойней) Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/222/#findComment-451197
Starter 239 Опубликовано 8 Июня 2010 Поделиться Опубликовано 8 Июня 2010 Ребята может кто подсказать: при добавление нового оружия в игру нужно его регать в mp_ranks, но такой вопрос а где же там оригинальные оружия? Если их нет там то где же они регаются по рангам? И можно ли так же сделать с новыми оружиями чтобы не регать в mp_ranks? ЯДиск папка с крутым схроном! Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/222/#findComment-451691
alex210192 0 Опубликовано 8 Июня 2010 Поделиться Опубликовано 8 Июня 2010 Помогите пожалуста. Вот я добавил новый артефакт.Но в я его ешё ни разу не видел в аномалии. (Это на Тень Чернобыля)Я копировал строки от артефакта "медуза".Ведь тогда он наверно появится именно в той аномалии которая порождает саму медузу, или? Пожалуста не игнорируйте меня. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/222/#findComment-451821
Gonarh 5 Опубликовано 8 Июня 2010 Поделиться Опубликовано 8 Июня 2010 .Ведь тогда он наверно появится именно в той аномалии которая порождает саму медузу, или? Телепатический отдел мозга барахлит, выкладывай секцию нового арта и куда ты его в аномалию прописал... 118 101 110 105 44 32 118 105 100 105 44 32 118 105 99 105 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/222/#findComment-451884
alex210192 0 Опубликовано 8 Июня 2010 Поделиться Опубликовано 8 Июня 2010 [af_test]:af_base GroupControlSection = spawn_group $spawn = "artifacts\moscito medusa" $prefetch = 64 cform = skeleton class = ARTEFACT visual = physics\anomaly\artefact_blackdrip.ogf description = enc_zone_artifact_af-test inv_name = af-test inv_name_short = inv_weight = 0.5 inv_grid_x = 9 inv_grid_y = 4 cost = 1000 jump_height = .5 particles = anomaly2\artefact\artefact_gravi lights_enabled = false ;скорости увеличения (уменьшения) health_restore_speed = 0.0 radiation_restore_speed = 0.0005 satiety_restore_speed = 0.0 power_restore_speed = 0.0 bleeding_restore_speed = 0.0 hit_absorbation_sect = af_test_absorbation artefact_activation_seq = af_activation_bold [af_test_absorbation] burn_immunity = 1.0 ;коэффициенты иммунитета strike_immunity = 1.0 shock_immunity = 1.0 wound_immunity = 1.0 radiation_immunity = 1.0 telepatic_immunity = 1.0 chemical_burn_immunity = 1.0 explosion_immunity = 1.0 fire_wound_immunity = 0.98 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/222/#findComment-451984
Gonarh 5 Опубликовано 9 Июня 2010 Поделиться Опубликовано 9 Июня 2010 2alex210192 это ты создал арт, а где ты его прописал для спавна в аномалии? точку убери jump_height = .5 не нужно, это нормально,арт будет подпрыгивать на полметра, если убрать точку - то на 5 метров 118 101 110 105 44 32 118 105 100 105 44 32 118 105 99 105 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/222/#findComment-452005
alex210192 0 Опубликовано 9 Июня 2010 Поделиться Опубликовано 9 Июня 2010 dimos Чесно говоря, нет.Как я понимаю это здесь както прописывются артефакты на спавн в аномалиях Gonarh Ктонибудь из вас может написать статью о том как заспавнить новый артефакт в анамалии? Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/222/#findComment-452209
Сяк 61 Опубликовано 9 Июня 2010 Поделиться Опубликовано 9 Июня 2010 dimos Я бы Вам посоветовал не путать собственным невежеством других. alex210192 Если хочешь стандартного спавна в аномалии - открой конфиг выбранной аномалии и допиши туда свой артефакт. ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;рождение артефактов artefacts = af_medusa,0.7, af_cristall_flower, 0.25,af_night_star, 0.05 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/222/#findComment-452217
dimos 10 Опубликовано 9 Июня 2010 Поделиться Опубликовано 9 Июня 2010 Сяк, пардон, перепутал рождение артефакта и аномалии Цензура ограничивает творчество © by me Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/222/#findComment-452292
alex210192 0 Опубликовано 9 Июня 2010 Поделиться Опубликовано 9 Июня 2010 Сяк Спасибо за внимание!Кстати,я где-то вроде слышал что можно спавн так настроить,что например на кордное из аномалии електра(просто пример) поевляется "медуза" а на свалке из этой же анамалии поевляется не медуза а совсем другой артефакт(например ломоть мяса,поевляется только ломоть мяса) такое возможно? Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/222/#findComment-452311
Сяк 61 Опубликовано 9 Июня 2010 Поделиться Опубликовано 9 Июня 2010 alex210192 Прежде чем публично что то высказывать проверьте орфографию, с такими ошибками - вы явно не сумеете сделать что либо путное. По существу вопроса - можно сделать что угодно. Я не буду что то рассказывать или показывать - если есть желание изучайте исходники скриптов. Если же желания нет - то любые пояснения лишь бесцельная трата времени. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/222/#findComment-452378
alex210192 0 Опубликовано 9 Июня 2010 Поделиться Опубликовано 9 Июня 2010 Сяк Ну предётся мне методом "тыка" дальше тестить.Спасибо за помощь Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/222/#findComment-452387
shooting unicorn 0 Опубликовано 9 Июня 2010 Поделиться Опубликовано 9 Июня 2010 (изменено) Недавно вопрос задавал про Гаусс Народ, подскажите, плизз, как сделать Гаусс пушку скорострельной. Crazyman мне на него ответил shooting unicorn, В конфиге гаусса заменяй класс: class = WP_SVD На этот: class = WP_VINT Под строкой ammo_class вставляешь это: fire_modes = 1, -1 Гаусс мочит очередями и по одному. В строчке rpm ставишь значение 800 Ах да, для полного кайфа можно ещё строчку ammo_mag_size изменить, вместо 10, поставить к примеру.. 100 ( Crazyman, спасибо за помощь! Всё ништяк сработало ) Но вот седня столкнулся с таким файлом w_gauss.ltx где нет параметра fire_modes. ;---=---=----=----=--=---------=-----=---=------=---; ;--------------------(Гаусс-пушка)------------------; ;---=---=----=----=--=---------=-----=---=------=---; [wpn_gauss]:weapon_immunities GroupControlSection = spawn_group discovery_dependency = $spawn = "weapons\gauss" ; option for Level Editor $npc = on ; option for Level Editor $prefetch = 8 scheduled = off ; option for ALife Simulator cform = skeleton class = WP_VINT min_radius = 0 max_radius = 50 description = enc_weapons1_wpn-gauss ef_main_weapon_type = 3 ef_weapon_type = 8 ;----------------------------------------------------------------------------------- holder_range_modifier = 2.85 ; во сколько раз увеличивается eye_range holder_fov_modifier = 0.3 ; во сколько раз увеличивается eye_fov ;----------------------------------------------------------------------------------- cost = 90000 weapon_class = sniper_rifle ammo_limit = 60 ammo_current = 10 ammo_elapsed = 0 ammo_mag_size = 40 ammo_class = ammo_gauss sprint_allowed = true;false ;----------------------------------------------------------------------------------- ;базовая дисперсия fire_dispersion_base = 0.01 ;угол (в градусах) базовой дисперсии оружия (оружия зажатого в тисках) control_inertion_factor = 1.4f ;отдача cam_relax_speed = 3;0.05 ;скорость возврата в исходное положение cam_dispersion = 0.05 ;увеличения угла (в градусах) с каждым выстрелом cam_max_angle = 4.0 ;максимальный угол отдачи cam_max_angle_horz = 5.0 ;(degree) maximum shot horizontal degree cam_step_angle_horz = 0.5 ;(degree) size of step camera moved in horizontal position while shooting fire_dispersion_condition_factor = 5 ;увеличение дисперсии в процентах при максимальном износе misfire_probability = 0.0001 ;вероятность осечки при максимальном износе misfire_condition_k = 0.05 condition_shot_dec = 0.00001 ;увеличение износа при каждом выстреле ;----------------------------------------------------------------------------------- hand_dependence = 1 single_handed = 0 slot = 2 ; // secondary animation_slot = 2 ; type of the animation that will be used inv_name = wpn-gauss inv_name_short = wpn-gauss inv_weight = 6.5 inv_grid_width = 6 inv_grid_height = 2 inv_grid_x = 20 inv_grid_y = 10 kill_msg_x = 166 kill_msg_y = 59 kill_msg_width = 82 kill_msg_height = 23 direction = 0, 0, 1 fire_point = 0.00,0.12,0.69 flame_particles = weapons\generic_weapon_gauss shell_point = 0.00,0.12,0.174 ; position (3rd person view) for shell to throw out smoke_particles = weapons\generic_weapon07 ; name of the particles for shells rpm_empty_click = 120 ; ttc hit_power = 4.10, 4.10, 4.10, 5.60 hit_impulse = 300 hit_type = fire_wound fire_distance = 4000 bullet_speed = 15000 ;начальная скорость пули rpm = 800 ; end ttc hud = wpn_gauss_hud normal = 0, 1, 0 position = -0.026, -0.070, 0.0 orientation = 0, 0, 0 ;--STRAP PARAMETERS----------------------------------------------------------------- ;под мишкой strap_position = -0.26,-0.11,0.15 ; position (offset) and orientation of the weapon when it is strapped strap_orientation = -15,-9,110 ; (3rd person view in degrees) strap_bone0 = bip01_spine2 strap_bone1 = bip01_spine1 startup_ammo = 10 visual = weapons\gauss\wpn_gauss.ogf light_color = 1.3,1.5,2 light_range = 4.0 light_var_color = 0.05 light_var_range = 0.5 light_time = 0.5 ph_mass = 3 ;cost = 900 ;addons scope_status = 1 silencer_status = 0 grenade_launcher_status = 0 zoom_enabled = true scope_zoom_factor = 5 scope_texture = wpn\wpn_crosshair_l85 scope_name = wpn_addon_scope scope_x = 60 scope_y = -2 ;звуки snd_draw = weapons\for_gauss\gauss_draw snd_holster = weapons\for_gauss\gauss_holster snd_shoot = weapons\for_gauss\gauss_shoot snd_empty = weapons\for_gauss\gauss_empty, 0.5 snd_reload = weapons\for_gauss\gauss_reload, 1.0, 1.0 [wpn_gauss_hud] fire_point = -0.044000,0.111000,0.155000 fire_bone = wpn_body orientation = 0, 0, 0 position = -0.012, 0, 0.1 visual = weapons\gauss\wpn_gauss_hud.ogf shell_point = -0.042000,0.103000,0.267000 ; position (3rd person view) for shell to throw out anim_holster = holster anim_idle = idle anim_idle_aim = idle anim_reload = reload anim_draw = draw anim_shoot = shoot ;смещения HUD для режима приближения zoom_offset = -0.020000,-0.030000,0.030000 zoom_rotate_x = 0.000000 zoom_rotate_y = -0.020000 Народ, подскажите, пожалуйста, что делать в этом случае. Изменено 9 Июня 2010 пользователем shooting unicorn Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/222/#findComment-452395
Министр 4 Опубликовано 9 Июня 2010 Поделиться Опубликовано 9 Июня 2010 (изменено) shooting unicorn, ну хотя бы под ценой пропиши (строчка cost = 90000 из приведенного тобой файла). Изменено 9 Июня 2010 пользователем Министр Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/222/#findComment-452398
Scarabay 102 Опубликовано 10 Июня 2010 Поделиться Опубликовано 10 Июня 2010 (изменено) Всем привет. Подскажите, можно ли приаттачить предмет к нпсу также как фонарик на голове или или оружие за спиной? Изменено 10 Июня 2010 пользователем Scarabay Мой YouTube-канал Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/222/#findComment-452508
Хемуль04 3 Опубликовано 10 Июня 2010 Поделиться Опубликовано 10 Июня 2010 Всем здарова! Ребят, какие скрипты в АМК отвечают за объём рюкзака? (Просто понадобилось вытянуть для чистой игры). Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/222/#findComment-452813
Darwin 1 Опубликовано 10 Июня 2010 Поделиться Опубликовано 10 Июня 2010 (изменено) Ну вот допустим есть прицельчик и пушка, и когда приближаешь (ПКМ) оказывается, что прицел ужасно сбит см на 2 вверх так вот, что нужно подредактировать чтобы это исправить? [wpn_m16a2_sk1]:identity_immunities GroupControlSection = spawn_group discovery_dependency = $spawn = "weapons\m16a2_sk1" ; option for Level Editor $npc = on ; option for Level Editor $prefetch = 8 scheduled = off ; option for ALife Simulator cform = skeleton class = WP_AK74 min_radius = 0 max_radius = 50 description = enc_arsenal_m16a2 ef_main_weapon_type = 2 ef_weapon_type = 6 ;----------------------------------------------------------------------------------- holder_range_modifier = 1.0 ; во сколько раз увеличивается eye_range holder_fov_modifier = 0.7 ; во сколько раз увеличивается eye_fov ;----------------------------------------------------------------------------------- weapon_class = assault_rifle cost = 6500 ammo_limit = 210 ammo_current = 30 ammo_elapsed = 30 ammo_mag_size = 30 grenade_class = ammo_m209 ammo_class = ammo_5.56x45_ss190, ammo_5.56x45_ap fire_modes = 1, 3 launch_speed = 0 hand_dependence = 1 single_handed = 0 inv_name = ars-m16a2 inv_name_short = ars-m16a2 inv_weight = 3.7 inv_grid_width = 5 inv_grid_height = 2 inv_grid_x = 25 inv_grid_y = 5 kill_msg_x = 72 kill_msg_y = 82 kill_msg_width = 56 kill_msg_height = 23 slot = 2 ; // secondary animation_slot = 2 ; type of the animation that will be used ;----------------------------------------------------------------------------------- ;params of weapon recoil fire_dispersion_base = 0.015 ;угол (в градусах) базовой дисперсии оружия (оружия зажатого в тисках) control_inertion_factor = 1.25f ;отдача cam_relax_speed = 5 ;скорость возврата в исходное положение cam_relax_speed_ai = 6 cam_dispersion = 0.15 ;увеличения угла (в градусах) с каждым выстрелом cam_dispersion_inc = 0.3 ;увеличениe cam_dispersion с каждым выстрелом cam_dispertion_frac = 0.9 ;ствол будет подыматься на cam_dispersion*cam_dispertion_frac +- cam_dispersion*(1-cam_dispertion_frac) cam_max_angle = 10.0 ;максимальный угол отдачи cam_max_angle_horz = 20.0 ;(degree) maximum shot horizontal degree cam_step_angle_horz = 1.1;1 ;(degree) size of step camera moved in horizontal position while shooting fire_dispersion_condition_factor = 6 ;увеличение дисперсии в процентах при максимальном износе misfire_probability = 0.005 ;вероятность осечки при максимальном износе misfire_condition_k = 0.06 condition_shot_dec = 0.0001 ;увеличение износа при каждом выстреле ;-------------------------------------------------------------------------------- direction = 0, 0, 1 fire_point = 0,0.233,0.66 flame_particles = weapons\generic_weapon05 shell_particles = weapons\arsenal_shells1 grenade_flame_particles = weapons\generic_weapon01 shell_point = 0,0.235,0.08 shell_dir = 0.0, 1.0, 0.0 rpm_empty_click = 200 PDM_disp_base = 1.0 PDM_disp_vel_factor = 0.8 PDM_disp_accel_factor = 0.8 PDM_crouch = 1.0 PDM_crouch_no_acc = 1.0 ; ttc hit_power = 0.75, 0.80, 0.85, 0.90 hit_impulse = 85 hit_type = fire_wound hit_rate = 1.95 fire_distance = 600 bullet_speed = 930 ;начальная скорость пули rpm = 800 ; end ttc use_aim_bullet = true ;Поддерживается ли первая суппер пуля time_to_aim = 1.0 silencer_hit_power = 0.60 silencer_hit_impulse = 75 silencer_fire_distance = 300 silencer_bullet_speed = 450 hud = wpn_m16a2_sk1_hud normal = 0, 1, 0 position = -0.026,-0.172,0 orientation = 0, 0, 0 ;--STRAP PARAMETERS----------------------------------------------------------------- strap_position = -0.16,-0.36,0.15 ; position (offset) and orientation of the weapon when it is strapped strap_orientation = -10,-5,10 ; (3rd person view in degrees) strap_bone0 = bip01_spine2 strap_bone1 = bip01_spine1 startup_ammo = 1000 visual = Arsenal_Mod\wpn_m16a2_sk1.ogf light_color = 0.6,0.5,0.3 light_range = 5 light_var_color = 0.05 light_var_range = 0.1 light_time = 0.2 ph_mass = 5 ;addons scope_status = 2 silencer_status = 2 grenade_launcher_status = 2 scope_name = wpn_addon_scope1 scope_x = 63 scope_y = 0 silencer_name = wpn_addon_sil_556_ar silencer_x = 214 silencer_y = 20 grenade_launcher_name = wpn_addon_grenade_launcher_m203 grenade_launcher_x = 115 grenade_launcher_y = 40 ;silencer_flame_particles = weapons\generic_weapon01 silencer_smoke_particles = weapons\generic_shoot_00 silencer_light_color = 1.0, 0.1, 0.0 silencer_light_range = 0.01 silencer_light_var_color = 0.05 silencer_light_var_range = 0.5 silencer_light_time = 0.2 zoom_enabled = true scope_zoom_factor = 75 ;звуки ;------------------------------ S.T.A.L.K.E.R`s sound remake ------------------------------ snd_draw = Arsenal\lr300\lr300_draw snd_holster = Arsenal\rifle_holster snd_shoot = Arsenal\m16\m16_shoot snd_shoot1 = Arsenal\m16\m16_shoot1 snd_shoot2 = Arsenal\m16\m16_shoot2 snd_shoot3 = Arsenal\m16\m16_shoot3 snd_empty = Arsenal\lr300\lr300_empty,0.9 snd_reload = Arsenal\lr300\ar15_reload snd_shoot_grenade = Arsenal\m203\M203_grenshoot snd_reload_grenade = Arsenal\m203\M203_reload snd_switch = Arsenal\m203\M203_switch, 1.0, 0.5 snd_silncer_shot = Arsenal\m16\m16_shot_sil ;params when silencer is attached ;similar to corresponding params without prefix silencer_ ;silencer_flame_particles = weapons\generic_weapon01 silencer_smoke_particles = weapons\generic_shoot_00 [wpn_m16a2_sk1_hud] shell_point = 0.00, 0.00, 0.00 shell_dir = 0.0, 0.0, 0.0 fire_bone = wpn_body fire_point = 0.2,0.0,0.005 fire_point2 = 0.235,0.0,-0.15 orientation = 0, 0, 0 position = 0, 0, 0 visual = Arsenal_Mod\wpn_m16a2_sk1_hud.ogf grenade_bone = grenka1 ; name of the bone in the model for grenade launcher ; animation names anim_idle = idle anim_idle_aim = idle_aim anim_reload = reload anim_draw = draw anim_holster = holster anim_shoot = shoot anim_idle_sprint = idle_sprint ; animation names ; attached grenade launcher [GRENADE fire mode] anim_idle_g = idle_g anim_idle_g_aim = idle_g_aim anim_reload_g = reload_g anim_shoot_g = shoot_g anim_switch_grenade_on = g_on anim_switch_grenade_off = g_off anim_draw_g = draw_g anim_holster_g = holster_g ; attached grenade launcher [NORMAL fire mode] anim_idle_gl = idle_w_gl anim_idle_gl_aim = idle_w_gl_aim anim_reload_gl = reload_w_gl anim_draw_gl = draw_w_gl anim_holster_gl = holster_w_gl anim_shoot_gl = shoot_w_gl ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;HUD offset in zoom mode (to all) ;(use CONSOLE: hud_adjust_mode 0,1,2, then keys WSADQE and P to show current value in console) zoom_offset = -0.126951,0.00589,-0.187 zoom_rotate_x = -0.0 zoom_rotate_y = 0.0 zoom_hide_crosshair = true ;to hide crosshair in zoom ; same as above, but for attached grenade launcher for ; in NORMAL shoot mode zoom_offset = -0.126951,0.00589,-0.16 zoom_rotate_x = -0.0 zoom_rotate_y = 0.0 grenade_normal_zoom_offset = -0.126951,0.00589,-0.16 grenade_normal_zoom_rotate_x = -0.0 grenade_normal_zoom_rotate_y = 0.0 grenade_zoom_offset = -0.126951,0.00589,-0.16 grenade_zoom_rotate_x = 0.0 grenade_zoom_rotate_y = -0.0 [wpn_addon_scope1]:identity_immunities GroupControlSection = spawn_group discovery_dependency = $spawn = "weapons\addons\scope_scope1" ; option for Level Editor class = WP_SCOPE cform = skeleton visual = Arsenal_Mod\addons\scope1.ogf description = enc_arsenal_scope1 ;$prefetch = 64 cost = 1100 holder_range_modifier = 1.3 holder_fov_modifier = 0.3 inv_name = ars-scope1 inv_name_short = ars-scope1 inv_weight = .2 inv_grid_width = 2 inv_grid_height = 1 inv_grid_x = 25 inv_grid_y = 13 scope_texture = wpn\PSO1M1-AMK_1024-N scope_zoom_factor = 15 надеюсь на помощь Сообщение от модератора n6260 Прочти: http://dump.ru/file/3856284 Другого способа нет Изменено 11 Июня 2010 пользователем n6260 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/222/#findComment-452839
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти