Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Рекомендуемые сообщения

Можно ли хоть как нибудь добавить воду на карту без СДК?

Иду по болоту,темно и гроза+туман...играет страшная музыка...черт аномалия...ф7...странные звуки в кустах...очередь и бежать...догоняет...чертова экза наемников...слышу его вой,сомнений нет-кровосос...на ходу вставляю батарейки в фонарик,включаю...передо мной стоит ОН!...как же он красив при освещении молнии...черт с ним,ф7...как бы до бара добраться?...удается модик...

За параметры NPC отвечают файлы:

 

\config\gameplay\character_desc_[название локации].xml

 

за деньги в секции каждого сталкера:

 

<money min="..." max="..." infinitive="..."/> - Количество денег (infinitive="1" - бесконечные деньги).

 

ставим

<money min="15000" max="15000" infinitive="0"/>

Теперь у отредактированного нами НПС будет 15000 на руках

Иду по болоту,темно и гроза+туман...играет страшная музыка...черт аномалия...ф7...странные звуки в кустах...очередь и бежать...догоняет...чертова экза наемников...слышу его вой,сомнений нет-кровосос...на ходу вставляю батарейки в фонарик,включаю...передо мной стоит ОН!...как же он красив при освещении молнии...черт с ним,ф7...как бы до бара добраться?...удается модик...

Уважаемые, просветите пожалуйста меня где находятся конфиги костюма СКАТ-15 из НС 2009, хочу немного поковыряться, но найти не могу...

 

LithOS спасибо вам большое!

Изменено пользователем Апостол

Сталкер ТЧ+ Народная Солянка 2010, от 19.04+последние патчи, адаптация под широкоформат, правки: вес 150 кг; износ/убойность X-Para8, Сайга, Игломёт, Ан. Бизон; выпадение частей монстров; прыжок 9.; выпадение денег с трупов; отключение ЧУ. Играю на мастере.

 

Зов Припяти+Sigerous Mod 0.7+Р-158 альфа 1.3

 

проц. AMD Athlon 64X2 Dual Core Processor 5200+ 2.71 Ггц, ОЗУ 3,50 Гб, видео карта Zotac GeForce 9600 GT ОЗУ 512 Мб, монитор 1680Х1050, ОС Windows XP Professional SP3

 

два года Зону топчу...объявлен в розыск... родными

 

Апостол, config\misc\Strange_Zone_mod\meceniy_outfits.ltx. Называется он там [exo_mil_exoskeleton]
Ничто не истина. Все дозволено.

Вообщем хочу узнать, как восстановить красные отметки на миникарте(помню, что в шпаргалке было, а вот где, не помню, да и не нашел.)? ведь несправедливо, когда сталкеры точно знают, где я даже в полной темноте, а я их не вижу.

Изменено пользователем Free Bug
Тени Чернобыля - {17.09 упакованная + Текстуры + "Барахло" by R.A.V.I.N.}

Зов Припяти - [Пытаюсь сделать солянку под себя]

XP SP2

Intel Core 2 Duo CPU E7400 @ 2.80Ггц

2.00 ГБ ОЗУ

GeForce 9600 GT 512 MB

 

 

3c04425f144f.jpg

Народ, помогите! Как сделать так чтобы раненых вояк/бандюков/наемников можно было лечить? Вот в Зове монолита такая фигня была. А то я например состою в группировке военных, а при диалоге с раненым воякой у меня только один ответ: "Пока".

Я ни разу не прописывал,но кажись там надо в диалогах прописать что-то вроде give_medkit,посмотри у тех,кому можно дать аптечку,там будет что-то с медкитом.Копируй солдафонам.

Надеюсь кто-то получше объяснит,я практически не прописывал,только теоретически знаю.

Мой ник читается гузерус.

Народ, кто разбирается в партиклах, подскажите.

 

Делаю управляемую ракету, работать - работает, но с дымным шлейфом проблемы. Единственный вечноживущий партикл, который худо-бедно подходит - это движок от гранаты РПГ. Он для управляемой ракеты не смотрится совершенно.

Попробовал на позиции ракеты рисовать короткоживущие партиклы - часть эффекта взрыва. Но скорость у ракеты большая, и редкие неплотные облачка смотрятся еще хуже, чем РПГшный партикл.

Тогда поставил рисование партиклов на fastcall, вызывается раза в два чаще, чем апдейт актора. Получил очень красивый след ракеты и вылет с чистым логом на второй ракете. Ладно, рисую партикл через каждые пять вызовов fastcall - тоже красивый след, хватило на три ракеты, потом тот же вылет. Один раз из 25 вызовов - уже ракет пять-семь, след уже невразумительный, потом вылет. Убрал отрисовку партиклов вообще - работает как часы.

Похоже, комп просто давился таким количеством партиклов, хотя большинство из них уже успевало исчезнуть, а то и вообще в поле зрения ни одного не оставалось. Или это связано с тем, что первая ракета улетала черт знает куда? Хотя врядли, она и в первом случае улетала, а ракет-то выпускалось до вылета куда больше.

 

Рисовал партиклы вот этой командой:

particles_object([[explosions\group_items\expl_10_smoke]]):play_at_pos(self.object:position())

Может, партиклы еще и отключать как-то надо, несмотря на то, что они уже исчезли?

 

Мои работы:

Ночные прицелы + смена ножевого слота

AI вертолетов + ПЗРК

Soul Cube

 

Работаю только с ТЧ. С ковырянием ЧН/ЗП не связываюсь ни в какой форме. Совсем.

Kirag, В амк есть такой скрипт amk_particle - там кажется это все продумано неплохо.Посмотри.

Ой, че-то я не разобрался. Может кто-то подкажет по-подробнее? В dialogs_escape прописана такая фишка с Толиком, как я понял, и она касается всех сталкеров (нейтралы, Долг, Свобода). А как теперь перенести ее на остальных?

Ставлю новые текстуры для оружия и худа в МП, нифига в игре нет. Пути правильные! что делать и почему текстуры не работают

Все должно работать...Проверь еще раз все названия:папки,файлы

 

Добавлено через 154 мин.:

кто-нибудь восстанавливал биографию неписей в ТЧ?если да,то как(почему то у меня часть биографии не видно :( )

Иду по болоту,темно и гроза+туман...играет страшная музыка...черт аномалия...ф7...странные звуки в кустах...очередь и бежать...догоняет...чертова экза наемников...слышу его вой,сомнений нет-кровосос...на ходу вставляю батарейки в фонарик,включаю...передо мной стоит ОН!...как же он красив при освещении молнии...черт с ним,ф7...как бы до бара добраться?...удается модик...

Всем доброго времени суток.

 

Как безболезненно убрать оригинальный сюжет в ТЧ чтоб потом сделать свой?

И как сделать, чтоб можно было разговаривать со сталкерами любой группировки, и возможность дать им аптечку? Пробовал каждому прописать

#include "gameplay\character_dialogs.xml" не помогает.

 

 

 

Как безболезненно убрать оригинальный сюжет в ТЧ чтоб потом сделать свой?

Работа будет аццкая: убирать инфопоршни, убирать логику спейс_рестрикторов и некоторых неписей, убирать диалоги у квестовых неписей, и т.д. кароче гемор огромный

И как сделать, чтоб можно было разговаривать со сталкерами любой группировки, и возможность дать им аптечку?

в скрипте xr_wounded.script

найди такой кусок:

    if self.object:relation(db.actor) == game_object.enemy then
        self.object:disable_talk()
    else
        self.object:enable_talk()
    end

замени на:

self.object:enable_talk()

 

 

Добавлено через 7 мин.:

При начале игры в оригинале, есть дохлые неписи которые не убираются со временем:

сталкер возле туннеля с электрами на кордоне, парочка сталков в лаборатории в ТД (один из них валяется в комнате с огненным полтергейстом). Смотрел их параметры в декомпиленном аллспавне, пытаясь понять, что же не дает их релизить. Ничего особенного не нашол, их параметры ничем не отличаются от живых сталков, разве что хэлсом :D.

а теперь у мну вопрос: что нуно изменить в сталкере заспавленном через alife:create(... и тут же убитом через нет_пакет, чтобы его труп тоже не исчез со временем :dash2:

Изменено пользователем Gonarh
118 101 110 105 44 32 118 105 100 105 44 32 118 105 99 105

kirag - чисто любопытствую - через какую схему ты сделал управление ракетой? (и в каком плане управление - вправо_влево, вверх-вниз?

Я тут тоже с партиклами вожусь - но у меня проще - просто бомба с дистанционным управлением - (знаю что здесь на АМК сайте - уже кто-то сделал что то подобное - но у меня свой скрипт)

Вот ты в качестве позиции для отыгрыша партикла использовал self.object:position()) у меня же particles_object("explosions\\explosion_01"):play_at_pos(pos)

где local pos = bomb_obj:position() а bomb_obj = level.object_by_id(obj_id) - айди объекта получаю при его спавне перед ГГ после удаления из инвентаря - получается фишка с закладкой бомбы через меню дистанционного пульта (ну дальше врубаем таймер через пульт и вали подальше :-))

не знаю в чем разница (наверно - тебя целая схема - поэтому и self, а у меня - одиночный скрипт) - но позиция моего объекта так же вроде как отслеживается и при его перемещении, и вылетов никаких нет.

правда как мне пояснили кол-во задействованных партиклов может иметь значение - так как это грузит систему.

 

В общем ладно: вопрос то у меня другой:

столкнулся с проблемой телепортации эктора без указания точных координат точки перемещения:

мне нужно было перемещение на заданную дистанцию, а не в конкретную точку.

использовал в качестве позиции точки перемещения - позишен ГГ со смещением по радиусу от ГГ и позишен ГГ со смещение по вектору z - но оба метода портируют эктора под карту. (при спавне объектов оба метода отлично работают)

попробовал накидать вот такую функцию с использованеим метода level.vertex_in_direction

 

function set_pos()

local ang = 0.5

local dir = vector_rotate_y(db.actor:direction(), ang)

local pos = db.actor:position()

local dist = 50

local lvid = level.vertex_in_direction(db.actor:level_vertex_id(),dir, dist)

local gvid = db.actor:game_vertex_id()

db.actor:set_actor_position(pos, lvid, gvid)

end

 

но это вообще никак не работает - нет ни вылета, ни действия (если функция в корне неправильная - подскажите где)

Есть рабочая метода портирования эктора на заданную дистанцию?

Изменено пользователем Garry_Galler
теперь у мну вопрос: что нуно изменить в сталкере заспавленном через alife:create(... и тут же убитом через нет_пакет, чтобы его труп тоже не исчез со временем

ответ найден, если кому интересно - достаточно перепаковать сталка сразу же после alife:create до перехода в онлайн добавив ему стори_ид :grin2:

Изменено пользователем Gonarh
118 101 110 105 44 32 118 105 100 105 44 32 118 105 99 105

Garry_Galler, ракету делаю на классе вертолета, вклинился в его биндер, оттуда и self-ы. Соответственно, управление стандартное вертолетное, один минус - невозможно выставить правильный наклон модели при движении вверх или вниз, вот тут бы партиклом косячок и закрыть.

 

Что же касается вопроса про телепорт, то ошибка в методе set_actor_position: у него единственный аргумент - вектор позиции, гейм и левел вертексы в данном случае не нужны. Далее, в качестве точки назначения ты передаешь pos = db.actor:position(), т.е. текущую позицию актора. Если и сработает - не заметишь. Нужно передавать координаты назначения, например, pos1. Ну, как рассчитать pos1 - разберешься.

Т.е. сам перенос будет выглядеть вот так:

 

db.actor:set_actor_position(pos1)

 

 

Мои работы:

Ночные прицелы + смена ножевого слота

AI вертолетов + ПЗРК

Soul Cube

 

Работаю только с ТЧ. С ковырянием ЧН/ЗП не связываюсь ни в какой форме. Совсем.

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...