Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 665 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском. Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть. Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. 4 8 6 12 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/294/#findComment-847221
@"StreloK" 2 Опубликовано 13 Февраля 2011 Поделиться Опубликовано 13 Февраля 2011 (изменено) Люди может кто подсказать из-за чего происходит такой вылет- Expression : no_assert Function : CALifeStoryRegistry::add File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\alife_story_registry.cpp Line : 30 Description : Specified story object is already in the Story registry! Условия появления-в Тёмной длине спавню несколько объектов причём вылет появляется при непонятных условиях-некоторые предметы\НПСы появляются нормально, некоторые вызывают этот вылет. [2948] ; cse_abstract properties section_name = stalker name = val_watchtower_bandit_sniper1 position = 49.3236389160156,11.3504638671875,45.0818977355957 direction = 0,0,0 ; cse_alife_trader_abstract properties money = 5000 character_profile = val_watchtower_bandit_sniper1 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 818 distance = 2.09999990463257 level_vertex_id = 236691 object_flags = 0xfffffffb custom_data = <<END [smart_terrains] none = true [logic] active = camper@band_snip_1 [camper@band_snip_1] path_walk = band_snip_1_walk path_look = band_snip_1_look sniper = true END ; cse_visual properties visual_name = actors\bandit\stalker_bandit_veteran ; cse_alife_creature_abstract properties g_team = 4 g_squad = 6 g_group = 2 health = 2 dynamic_out_restrictions = dynamic_in_restrictions = upd:health = 2 upd:timestamp = 0 upd:creature_flags = 0 upd:position = 49.3236389160156,11.3504638671875,45.0818977355957 upd:o_model = 0 upd:o_torso = 0,0,0 upd:g_team = 4 upd:g_squad = 6 upd:g_group = 2 ; cse_alife_monster_abstract properties upd:next_game_vertex_id = 65535 upd:prev_game_vertex_id = 65535 upd:distance_from_point = 0 upd:distance_to_point = 0 ; cse_alife_human_abstract properties predicate5 = 2,2,1,1,2 predicate4 = 1,0,0,1 ; cse_ph_skeleton properties upd:start_dialog = ; se_stalker properties [2949] ; cse_abstract properties section_name = stalker name = val_watchtower_bandit_sniper1 position = 52.2548866271973,11.2159957885742,3.38283395767212 direction = 0,0,0 ; cse_alife_trader_abstract properties money = 5000 character_profile = val_watchtower_bandit_sniper1 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 817 distance = 2.09999990463257 level_vertex_id = 239766 object_flags = 0xfffffffb custom_data = <<END [smart_terrains] none = true [logic] active = camper@band_snip_2 [camper@band_snip_2] path_walk = band_snip_2_walk path_look = band_snip_2_look sniper = true END ; cse_visual properties visual_name = actors\bandit\stalker_bandit_veteran ; cse_alife_creature_abstract properties g_team = 4 g_squad = 6 g_group = 2 health = 2 dynamic_out_restrictions = dynamic_in_restrictions = upd:health = 2 upd:timestamp = 0 upd:creature_flags = 0 upd:position = 52.2548866271973,11.2159957885742,3.38283395767212 upd:o_model = 0 upd:o_torso = 0,0,0 upd:g_team = 4 upd:g_squad = 6 upd:g_group = 2 ; cse_alife_monster_abstract properties upd:next_game_vertex_id = 65535 upd:prev_game_vertex_id = 65535 upd:distance_from_point = 0 upd:distance_to_point = 0 ; cse_alife_human_abstract properties predicate5 = 2,2,1,1,2 predicate4 = 1,0,0,1 ; cse_ph_skeleton properties upd:start_dialog = ; se_stalker properties [2950] ; cse_abstract properties section_name = stalker name = val_watchtower_bandit_sniper1 position = -47.3278884887695,11.2078189849854,7.92641496658325 direction = 0,0,0 ; cse_alife_trader_abstract properties money = 5000 character_profile = val_watchtower_bandit_sniper1 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 819 distance = 2.09999990463257 level_vertex_id = 118746 object_flags = 0xfffffffb custom_data = <<END [smart_terrains] none = true [logic] active = camper@band_snip_3 [camper@band_snip_3] path_walk = band_snip_3_walk path_look = band_snip_3_look sniper = true END ; cse_visual properties visual_name = actors\bandit\stalker_bandit_veteran ; cse_alife_creature_abstract properties g_team = 4 g_squad = 6 g_group = 2 health = 2 dynamic_out_restrictions = dynamic_in_restrictions = upd:health = 2 upd:timestamp = 0 upd:creature_flags = 0 upd:position = -47.3278884887695,11.2078189849854,7.92641496658325 upd:o_model = 0 upd:o_torso = 0,0,0 upd:g_team = 4 upd:g_squad = 6 upd:g_group = 2 ; cse_alife_monster_abstract properties upd:next_game_vertex_id = 65535 upd:prev_game_vertex_id = 65535 upd:distance_from_point = 0 upd:distance_to_point = 0 ; cse_alife_human_abstract properties predicate5 = 2,2,1,1,2 predicate4 = 1,0,0,1 ; cse_ph_skeleton properties upd:start_dialog = ; se_stalker properties [2951] ; cse_abstract properties section_name = stalker name = val_watchtower_bandit_sniper1 position = 39.590763092041,11.1845397949219,-99.3470077514648 direction = 0,0,0 ; cse_alife_trader_abstract properties money = 5000 character_profile = val_watchtower_bandit_sniper1 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 820 distance = 2.09999990463257 level_vertex_id = 223211 object_flags = 0xfffffffb custom_data = <<END [smart_terrains] none = true [logic] active = camper@band_snip_4 [camper@band_snip_4] path_walk = band_snip_4_walk path_look = band_snip_4_look sniper = true END ; cse_visual properties visual_name = actors\bandit\stalker_bandit_veteran ; cse_alife_creature_abstract properties g_team = 4 g_squad = 6 g_group = 2 health = 2 dynamic_out_restrictions = dynamic_in_restrictions = upd:health = 2 upd:timestamp = 0 upd:creature_flags = 0 upd:position = 39.590763092041,11.1845397949219,-99.3470077514648 upd:o_model = 0 upd:o_torso = 0,0,0 upd:g_team = 4 upd:g_squad = 6 upd:g_group = 2 ; cse_alife_monster_abstract properties upd:next_game_vertex_id = 65535 upd:prev_game_vertex_id = 65535 upd:distance_from_point = 0 upd:distance_to_point = 0 ; cse_alife_human_abstract properties predicate5 = 2,2,1,1,2 predicate4 = 1,0,0,1 ; cse_ph_skeleton properties upd:start_dialog = ; se_stalker properties [2952] ; cse_abstract properties section_name = physic_object name = trader_physic_object0013 position = 34.8944702148438,3.59314489364624,3.53981900215149 direction = 0,-3.09594440460205,0 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 1030 distance = 0 level_vertex_id = 217840 object_flags = 0xfffffffa custom_data = <<END [ph_heavy] END ; cse_visual properties visual_name = physics\stol\stol_6 ; cse_ph_skeleton properties skeleton_name = ; cse_alife_object_physic properties physic_type = 0x3 mass = 500 [2953] ; cse_abstract properties section_name = physic_object name = trader_physic_object0013 position = 35.955055,3.592150,-0.563327 direction = 0,-3.09594440460205,0 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 1030 distance = 0 level_vertex_id = 218809 object_flags = 0xfffffffa ; cse_visual properties visual_name = physics\balon\bochka_close_1 ; cse_ph_skeleton properties skeleton_name = ; cse_alife_object_physic properties physic_type = 0x3 mass = 100 [2954] ; cse_abstract properties section_name = physic_object name = trader_physic_object0013 position = 35.1044731140137,0.336654990911484,-4.24679517745972 direction = 0,-3.09594440460205,0 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 1027 distance = 0 level_vertex_id = 217807 object_flags = 0xfffffffa ; cse_visual properties visual_name = equipments\kosterok_gorit ; cse_ph_skeleton properties skeleton_name = ; cse_alife_object_physic properties physic_type = 0x3 mass = 100 [2955] ; cse_abstract properties section_name = space_restrictor name = camp_fire_restr_banderos_01 position = 35.1044731140137,0.336654990911484,-4.24679517745972 direction = -2.27373675443232e-013,0,0 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 1027 distance = 0 level_vertex_id = 217807 object_flags = 0xffffff3e ; cse_shape properties shapes = shape0 shape0:type = box shape0:axis_x = 1.7837952375412,0,0 shape0:axis_y = 0,1.93420171737671,0 shape0:axis_z = 0,0,1.7837952375412 shape0:offset = 0,0,0 ; cse_alife_space_restrictor properties restrictor_type = 2 [2956] ; cse_abstract properties section_name = zone_flame_small name = zone_flame_small_banderos_01 position = 35.1044731140137,0.336654990911484,-4.24679517745972 direction = -9.31549948290922e-010,0,0 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 1027 distance = 3.5 level_vertex_id = 217807 object_flags = 0xffffff3e ; cse_shape properties shapes = shape0 shape0:type = sphere shape0:offset = 0,0,0 shape0:radius = 0.64168655872345 ; cse_alife_space_restrictor properties restrictor_type = 0 ; cse_alife_custom_zone properties max_power = 15 ; cse_alife_anomalous_zone properties offline_interactive_radius = 3 artefact_spawn_count = 32 artefact_position_offset = 0x1380 [2957] ; cse_abstract properties section_name = lights_hanging_lamp name = lights_camp_fire_banderos_01 position = 35.1044731140137,0.936654984951019,-4.24679517745972 direction = -2.27373675443232e-013,0,0 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 1027 distance = 0 level_vertex_id = 217807 object_flags = 0xffffffba ; cse_visual properties ; cse_ph_skeleton properties ; cse_alife_object_hanging_lamp properties main_color = 0xfffab807 main_brightness = 0.400000005960464 main_color_animator = koster main_range = 6 light_flags = 0x2a health = 100 main_virtual_size = 0.100000001490116 ambient_radius = 2 ambient_power = 0.400000005960464 main_cone_angle = 2.09439516067505 glow_radius = 0.699999988079071 [20000] ; cse_abstract properties section_name = stalker name = amk_bariga_1 position = 34.766048,3.592395,4.620185 direction = 0,0,0 ; cse_alife_trader_abstract properties money = 5000 character_profile = amk_bariga ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 1030 distance = 0 level_vertex_id = 217846 object_flags = 0xffffffbf custom_data = <<END [logic] cfg = scripts\new\amk_bariga_logic.ltx ; cse [smart_terrains] none = true END story_id = 10000 ; cse_visual properties visual_name = actors\bandit\bandit_barman_chn ; cse_alife_creature_abstract properties g_team = 0 g_squad = 1 g_group = 2 health = 1 dynamic_out_restrictions = dynamic_in_restrictions = upd:health = 1 upd:timestamp = 0 upd:creature_flags = 0 upd:position = 34.766048,3.592395,4.620185 upd:o_model = 0 upd:o_torso = 0.028013030067086,0,0.9996075630188 upd:g_team = 0 upd:g_squad = 1 upd:g_group = 2 ; cse_alife_monster_abstract properties upd:next_game_vertex_id = 65535 upd:prev_game_vertex_id = 65535 upd:distance_from_point = 0 upd:distance_to_point = 0 ; cse_alife_human_abstract properties predicate5 = 1,2,2,1,2 predicate4 = 0,1,1,1 ; cse_ph_skeleton properties upd:start_dialog = ; se_stalker properties [20001] ; cse_abstract properties section_name = stalker name = amk_bariga_ohr_1 position = 37.582439,0.134359,2.034734 direction = 0,0,0 ; cse_alife_trader_abstract properties money = 5000 character_profile = amk_bariga_ohr ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 1028 distance = 0 level_vertex_id = 221612 object_flags = 0xffffffbf custom_data = <<END [logic] cfg = scripts\new\amk_bariga_ohr_logic.ltx ; cse [smart_terrains] none = true END ; cse_visual properties visual_name = actors\bandit\stalker_neytral_hood_mp5 ; cse_alife_creature_abstract properties g_team = 0 g_squad = 1 g_group = 2 health = 1 dynamic_out_restrictions = dynamic_in_restrictions = upd:health = 1 upd:timestamp = 0 upd:creature_flags = 0 upd:position = 37.582439,0.134359,2.034734 upd:o_model = 0 upd:o_torso = 0.028013030067086,0,0.9996075630188 upd:g_team = 0 upd:g_squad = 1 upd:g_group = 2 ; cse_alife_monster_abstract properties upd:next_game_vertex_id = 65535 upd:prev_game_vertex_id = 65535 upd:distance_from_point = 0 upd:distance_to_point = 0 ; cse_alife_human_abstract properties predicate5 = 1,2,2,1,2 predicate4 = 0,1,1,1 ; cse_ph_skeleton properties upd:start_dialog = ; se_stalker properties [20002] ; cse_abstract properties section_name = stalker name = amk_bariga_ohr_1 position = 27.004318,0.335891,2.062472 direction = 0,0,0 ; cse_alife_trader_abstract properties money = 5000 character_profile = amk_bariga_ohr ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 1024 distance = 0 level_vertex_id = 206993 object_flags = 0xffffffbf custom_data = <<END [logic] cfg = scripts\new\amk_bariga_ohr_1_logic.ltx ; cse [smart_terrains] none = true END ; cse_visual properties visual_name = actors\bandit\stalker_neytral_hood_mp5 ; cse_alife_creature_abstract properties g_team = 0 g_squad = 1 g_group = 2 health = 1 dynamic_out_restrictions = dynamic_in_restrictions = upd:health = 1 upd:timestamp = 0 upd:creature_flags = 0 upd:position = 27.004318,0.335891,2.062472 upd:o_model = 0 upd:o_torso = 0.028013030067086,0,0.9996075630188 upd:g_team = 0 upd:g_squad = 1 upd:g_group = 2 ; cse_alife_monster_abstract properties upd:next_game_vertex_id = 65535 upd:prev_game_vertex_id = 65535 upd:distance_from_point = 0 upd:distance_to_point = 0 ; cse_alife_human_abstract properties predicate5 = 1,2,2,1,2 predicate4 = 0,1,1,1 ; cse_ph_skeleton properties upd:start_dialog = ; se_stalker properties [10001] ; cse_abstract properties section_name = physic_object name = stol_66 position = 35.955055,3.892150,-0.563327 direction = 0,-3.09594440460205,0 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 1030 distance = 0 level_vertex_id = 218809 object_flags = 0xfffffffa custom_data = <<END [ph_heavy] END ; cse_visual properties visual_name = equipments\priemnik_norm ; cse_ph_skeleton properties skeleton_name = ; cse_alife_object_physic properties physic_type = 0x3 mass = 500 Вылет стал появляться после добавления последней секции. Изменено 13 Февраля 2011 пользователем @"StreloK" Prefiero morir de pie, que vivir siempre arrodillado. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/294/#findComment-564735
ColR_iT 171 Опубликовано 13 Февраля 2011 Поделиться Опубликовано 13 Февраля 2011 @"StreloK", для НПС amk_bariga_1, ты используешь уже зарезервированый story_id. Попробуй поменять на другой. P.S. Перевод Google: Указанный объект истории уже в реестре история! Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/294/#findComment-564738
@"StreloK" 2 Опубликовано 13 Февраля 2011 Поделиться Опубликовано 13 Февраля 2011 Куфзук в том то и дело что нет-проверял в game_story_ids.ltx, к томуже вылет появился после добавления последней секции [10001] которая вообще без сида. Prefiero morir de pie, que vivir siempre arrodillado. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/294/#findComment-564740
Полтергейст 38 Опубликовано 13 Февраля 2011 Поделиться Опубликовано 13 Февраля 2011 (изменено) Просто ничего не меняется: подхожу к машине без ключей и сажусь в неё Можно сделать это и без customdata. К примеру, сделать в db таблицу соответствия story_id ключей и машин: db.script ... car_keys_by_sid = {} ... --' Формат заполнения: --' car_keys_by_sid[story_id машины] = story_id ключа После этого в bind_physic_object в use_callback прописать if self.object:clsid() == clsid.car_s then local sim = alife() if sim then local key_obj = sim:story_object(db.car_keys_by_sid[car_sid]) if self.object:object(key_obj:section_name()) ~= nil then --' У игрока есть ключ --' !!! Тут дописываем команду, впускающую игрока в машину else --' Ключа нет, игрока в машину не пускаем end Должно заработать, если знать команду, впускающую/не впускающую игрока в машину. и как отследить попадание ГГ в рестриктор, который без логики и не помеченый стори_айди? Без цикла скорее всего не получится... Придётся делать так: в bind_stalker в функции update() пишем for k,v in pairs(db.zone_by_name) do if v:inside(self.object:position()) then --' Тут пишем действия, которые выполняются, если игрок попал в какой-то restrictor end end Не знаю, насколько быстро это выполняется. Вполне возможно, что это вызовет тормоза или даже вылет с ругнёй на стек. Добавлено через 23 мин.: в том то и дело что нет-проверял в game_story_ids.ltx, к томуже вылет появился после добавления последней секции [10001] которая вообще без сида. Уберите customdata в этой (последней) секции Добавлено через 60 мин.: только что попробовал в файлике system.ltx в секции inventory поменять true на false у ножа и бинокля, зашёл, начал НИ, вылетов нет. В инвентарь они не попадают, т.к. в слоте находятся. А вы найдите где-нибудь второй нож или бинокль, откройте инвентарь и нажмите на него двойным кликом. Будет вылет без лога. Изменено 13 Февраля 2011 пользователем Полтергейст Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/294/#findComment-564791
PGU_tk 9 Опубликовано 13 Февраля 2011 Поделиться Опубликовано 13 Февраля 2011 Restore_weapon применяется для актора и вероятнее всего она достает оружие спрятанное ф-ей hide_weapon Да, все так - специально проверял сегодня) Без хайда просто не работает.. https://www.youtube.com/watch?v=1h34a3CpkIc Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/294/#findComment-564822
TRAMP14 1 Опубликовано 15 Февраля 2011 Поделиться Опубликовано 15 Февраля 2011 Вопросик по XML - как растянуть изображение? Пример: у меня есть изображение 400/400 мне надо его вытянуть 500/500, стандартный stretch="1" почему то не помогает, как тогда растянуть без увеличения изображения? Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/294/#findComment-565310
Disord 1 Опубликовано 15 Февраля 2011 Поделиться Опубликовано 15 Февраля 2011 (изменено) TRAMP14, а width и height получится использовать? Вот так вот: <texture width="500" height="500">...</texture> Изменено 15 Февраля 2011 пользователем Disord Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/294/#findComment-565390
jezenkuir 1 Опубликовано 15 Февраля 2011 Поделиться Опубликовано 15 Февраля 2011 (изменено) Всем привет! При попытке упаковывать геймдату методом комрада SOLVADORA Создаёте папку (у меня это d:\STALKER) внутри неё папки, которые содержат gamedata подготовленные к упаковке. Допустим, можно разбить солянку на пять папок gamedata по 1Гб каждая, поместив каждую из них в отдельную папку. В моём примере папки проименованы как "1", "2", "3", "4", "5". Затем создаёте cmd файл, примерно с таким содержимым: Код converter -pack d:\STALKER\1\gamedata\ -2947ru -out d:\STALKER\gamedata.dbd converter -pack d:\STALKER\2\gamedata\ -2947ru -out d:\STALKER\gamedata.dbe converter -pack d:\STALKER\3\gamedata\ -2947ru -out d:\STALKER\gamedata.dbf converter -pack d:\STALKER\4\gamedata\ -2947ru -out d:\STALKER\gamedata.dbg converter -pack d:\STALKER\5\gamedata\ -2947ru -out d:\STALKER\gamedata.dbh Кладёте этот cmd файл рядом с converter.exe и запускаете его двойным кликом. ждёте конца его работы. Внутри папки STALKER (в нашем примере) будут лежать уже запакованные файлы. Вот ссыль на конвертер с cmd файлом. cmd файл можно править в любом редакторе, в блокноте например. ,появляется надпись incorrect number of parameters. Возник вопрос,у него папки геймдата размером 1 гб,у меня 1.5.Влияет ли это на результат?И за что отвечает параметр "-2947ru" ? Изменено 15 Февраля 2011 пользователем jezenkuir Здесь был N6260. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/294/#findComment-565393
Хантер 0 Опубликовано 15 Февраля 2011 Поделиться Опубликовано 15 Февраля 2011 Подскажите, пожалуйста, из-за чего может быть вылет? FATAL ERROR [error]Expression : e_entity [error]Function : xrServer::Process_event_reject [error]File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\xrServer_process_event_reject.cpp [error]Line : 12 [error]Description : entity not found. id_parent=0 id_entity=40487 frame=34737 Появился после добавления в свой мод мода "Аммуниция на поясе". Происходит рандомно при обыске трупа. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/294/#findComment-565422
Charsi 441 Опубликовано 15 Февраля 2011 Поделиться Опубликовано 15 Февраля 2011 Хантер,из-за ошибки в движке вещи,спавнящиеся в тайник,находящийся в онлайне, могут пропасть,если не перевести тайник в офлайн.Обошли это так:вещи спавнятся в инвентарь ГГ,а потом переносятся в тайник.Если среди них будут патроны,то схема ammo_on_belt удалит полученные в инвентарь патроны и заменит их на фейковые.Т.к. патронов настоящих в инвентаре уже не будет,то и переносить в тайник будет нечего.Чтобы это пофиксить достаточно блокировать подмену патронов на фейки при получении наводки на тайник и разблокировать после окончания переноса вещей.Можно этот баг обойти иначе.В Народной Солянке вещи спавнятся в тайник,он переводится в офлайн и потом в онлайн. Lua и LuaJIT плагины для Notepad++ SciTE-RU 3.5.5 плагины для MilkShape3D Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/294/#findComment-565451
Хантер 0 Опубликовано 15 Февраля 2011 Поделиться Опубликовано 15 Февраля 2011 (изменено) Charsi, а можешь рассказать подробнее, как сделать наподобие НС, или функцию оттуда написать? А то по первому способу я совсем ничего не понял. Плюс ко всему - тайник - это труп. Может ли с ним быть немного иначе? Изменено 15 Февраля 2011 пользователем Хантер Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/294/#findComment-565455
Еvгений 0 Опубликовано 15 Февраля 2011 Поделиться Опубликовано 15 Февраля 2011 Народ, скажите, как я могу изменить имена персонажей? Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/294/#findComment-565555
ColR_iT 171 Опубликовано 15 Февраля 2011 Поделиться Опубликовано 15 Февраля 2011 Каких именно? Если ключевых или уникальных, то в файле stable_bio_name.xml в папке config\text\rus. Если повсеместных, тех которые генеряться, то в файлах stable_generate_fnames.xml и stable_generate_snames.xml, той же папки. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/294/#findComment-565559
Полтергейст 38 Опубликовано 16 Февраля 2011 Поделиться Опубликовано 16 Февраля 2011 вещи, спавнящиеся в тайник,находящийся в онлайне, могут пропасть,если не перевести тайник в офлайн Скорее всего это баг из-за разницы состояний (онлайн/оффлайн) между тайником и предметом. Надо будет попробовать синхронизировать. Первое, что приходит в голову - сделать поле owner в серверном объекте предмета и по нему определять "владельца" предмета, а заодно и его состояние. То есть, значения функций can_switch_*() для предметов подогнать под значения таких же функций для объекта, указанного в поле owner. Тогда все предметы будут переводиться в онлайн/оффлайн одновременно с тайником. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/294/#findComment-565784
Хантер 0 Опубликовано 16 Февраля 2011 Поделиться Опубликовано 16 Февраля 2011 Сорри за оффтоп, но просто не знаю, куда ещё обратиться. Подскажите, пожалуйста, из-за чего может быть вылет? * Game Денис - Оказать первую помощь..sav is successfully saved to file 'g:\games\gsc world publishing\s.t.a.l.k.e.r. - shadow of chernobyl\savedgames\Денис - Оказать первую помощь..sav' ! Unknown command: CheckWounded:&&Medic[esc_stalker]&&&&Wounded[esc_vagon_wounded] * Log file has been saved successfully! ! Unknown command: Patient&&172&&Release Это конец лога. Вылет был во время игры. Я так понимаю, лога самого вылета нет? Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/294/#findComment-565802
Garry_Galler 7 Опубликовано 16 Февраля 2011 Поделиться Опубликовано 16 Февраля 2011 (изменено) вещи, спавнящиеся в тайник,находящийся в онлайне, могут пропасть,если не перевести тайник в офлайн Надуманная проблема -никогда ничего не пропадает, если спавнить правильно. И никаких переводов оффлайн\онлайн не требуется.(неверующие могут посмотреть мои тайники). Правда все это никакого отношения к проблеме мода "аммуниция на поясе" не имеет. Там коллизия (из-за отсутствия серверного объекта), по всей видимости, возникает в момент конвертации в инвентаре истинных патронов в фейковые. Другой причины для данного вылета - entity not found - в моде просто нет. Изменено 16 Февраля 2011 пользователем Garry_Galler Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/294/#findComment-565918
vano1243 0 Опубликовано 18 Февраля 2011 Поделиться Опубликовано 18 Февраля 2011 Я начинающий мододел, есть пара вопросов: 1. Как cделать так чтобы НПС плохо видели в темноте (что за файл и какой параметр за это отвечает)? 2. Какой параметр в файле weapons.ltx отвечает за пробивную силу патрона (то есть чтобы патрон пробивал укрытия большей прочности)? Строгое предупреждение от модератора kokkai Грамотность. Пока устное замечание. Чё делать, если укуреный свободовец кинул в тебя гранату ? - Выдернуть чеку и бросить её обратно. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/294/#findComment-566675
n6260 150 Опубликовано 18 Февраля 2011 Поделиться Опубликовано 18 Февраля 2011 1. Нету у НПС "ночного" зрения. У них одно на все времена года. 2. k_pierce. И не мешало бы почитать тему "расчет повреждений". 256 символов Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/294/#findComment-566711
vano1243 0 Опубликовано 18 Февраля 2011 Поделиться Опубликовано 18 Февраля 2011 (изменено) k_pierce - это же коофициэнт на скока испортится броня при попадании. НПС плохо видят в темноте я видел это в других модах. Сообщение от модератора Cyclone n6260 видимо забыл про luminocity_factor в config\creatures\m_stalker.ltx работает только в отношении гг k_pierce в тч - это именно пробивная сила патрона. Работает только для всяких материалов(доски, двери, шкафы и т.п.). На броники не влияет. И "слепота" НПС при увеличении параметра увеличивается или уменьшается? При увеличении - "слепее". Рекомендую что-то в районе 0.80 - 0.90. Для stalker_vision_free например 0.90, для stalker_vision_danger - 0.80 Для stalker_vision_free например 0.90, для stalker_vision_danger - 0.80 а это за что отвечает? stalker_vision_free - секция обычного "видения" сталкера. stalker_vision_danger - для "напряженного"(услышал стрельбу, мутанта и т.п.) Изменено 18 Февраля 2011 пользователем Cyclone Чё делать, если укуреный свободовец кинул в тебя гранату ? - Выдернуть чеку и бросить её обратно. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/294/#findComment-566723
vavilov8 0 Опубликовано 18 Февраля 2011 Поделиться Опубликовано 18 Февраля 2011 (изменено) Скажите кто-нибудь. Какой файл отвечает (в папке gamedata\scripts\) за PDA (там где инициализация кнопок и какая функция при ее нажатии выполняется). Оч. нужно Изменено 18 Февраля 2011 пользователем Куфзук Проц: Intel Core x2 2.4 Ггц. Разогнаный до 3.9 Ггц. ОС: Windows 7 Максимальная x64 bit ОЗУ: 4000 мб. Видеокарта: Nvidia 8600 GT Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/294/#findComment-566777
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти