[CoP] Ковыряемся в файлах - Страница 16 - Скрипты / конфиги / движок - AMK Team
Перейти к контенту

[CoP] Ковыряемся в файлах


Рекомендуемые сообщения

Как запретить ложить что либо в ячейки?

Сообщение от модератора Halford
Какие ячейки?

Modmaker

 

Я думаю чтоб разобратся начинать нужно с файла характер деск попробуй например найти бармена добавить ему новый диалог что то вроде скажи да получиш 1000

<_< ответы сказать ДА сказать НЕТ

ДИАЛОГ прописать в файл диалогов где при ответе ДА выдать инфопорш соответственно его занести в файл инфопоршней а текст диалога в соответствующий файл text\rus ну и далее в файл config/misc/tm_zaton.ltx

прописать что то вроде

 

[твое_имя_секции] ;Сказал ДА - ПРОСИЛ бармен

icon = ui_inGame2_Strannoe_yavlenie Сюда не знаю что впихнуть

prior = 1

storyline = false

descr = {+твой_инфопоршень} задание

target = {+твой_инфопоршень} ну и цель та же

reward_money = 1000

 

Зы незнаю нужно или нет куда то прописывать [твое_имя_секции]

ВСЕ написаное голые непроверенные догадки

 

Если поможет хорошо

если что то неправильно или вобще все Извеняй

 

Как поменять цвет у трасеров ?

Писал в конфиге патрона ---> tracer_color_3 = 77, 255, 77, 255 ; green (результат = 0.0)

Где неправильно?

как создать новую картинку апгрейда и куда ее прописать?

и по какой координатной сетке расчитывается мессто положение картинки в файле??

target = {+твой_инфопоршень} ну и цель та же

AKKK1, цель - объект на карте, на который метку ставить, по-моему (при поиске доков в х-8, интересно, есть target?).

target = {!actor_on_level(labx8)} pri_b306_sr_control, {=actor_on_level(labx8) -lx8_doc_1} nil, {=actor_on_level(labx8)} lx8_lift_button ;{-lx8_doc_1 -lx8_doc_2 -lx8_doc_3 -lx8_doc_4 -lx8_doc_5} pri_a19_lab_x8_investigation_map, {-lx8_doc_2 -lx8_doc_3 -lx8_doc_4 -lx8_doc_5} pri_a19_lab_x8_investigation_map, {-lx8_doc_3 -lx8_doc_4 -lx8_doc_5} pri_a19_lab_x8_investigation_map, {-lx8_doc_4 -lx8_doc_5} pri_a19_lab_x8_investigation_map, {-lx8_doc_5} pri_a19_lab_x8_investigation_map, pri_a19_lab_x8_investigation_map

 

видимо, таки не так... Тут прям везде отрицания и сложные условия...

 

 

[твое_имя_секции] - это ид самого квеста. Как минимум, д.б в файле st_quests_*.xml с описателем вида:

    <string id="pri_a17_get_info_name">
        <text>Неизвестное оружие: добыть информацию</text>
    </string>

Изменено пользователем Shadowman

Люди,меня вот что интересует.Что нужно сделать что бы когда я находил например созданый мною артефакт,у учёного появлялся диалог на обмен этого артефакта?

здравствуйте, подскажите пожалуста, как снять в зове припяти координаты (координаты+вертексы)

Шобы появился диалог надо:

1. Создать диалог.

И под строчкой

<диалог айди="название диалога"> прописать <рrесоnditiоn>funktiоn_аrt.nа_аrt</рrесоnditiоn> (например смысле). В папке скриптс создаем файл function_art.script в нем пишем (я пользуюсь прогой rjTехt)

function na_art (actor, npc)

(дальше не помню :-) )

и все диалог появицо только если в инвентаре есть арт.

 

как создать новую картинку апгрейда и куда ее прописать?

и по какой координатной сетке расчитывается мессто положение картинки в файле??

 

Картинки апгрейдов находятся в gamedata\textures\ui\ui_actor_upgrades_1.dds , ui_actor_upgrades_2.dds... (их 4 шт.). Координаты вырезки иконок из этих файлов и присвоение им имен задаются в gamedata\configs\ui\textures_descr\ui_actor_upgrades.xml в форме x, y, width, height (в пикселах).

N.E.M.E.S.I.S., кровоSTALKER, а зачем изобретать велосипед? Уже и так есть функция проверки предмета.

Строка в прекондишн м.б. такой:

<рrесоnditiоn>actor_has_item(ид_нужного_предмета)</рrесоnditiоn>

Shadowman, а что можно прям так?:

<рrесоnditiоn>actor_has_item(ид_нужного_предмета)</рrесоnditiоn>

т.е не создавать скрипт прекондишена, а прям в диалоге написать:

<рrесоnditiоn>actor_has_item(vodka)</рrесоnditiоn> - проверка есть ли 1 водка

 

а можно написать так?:

<рrесоnditiоn>actor_has_item(vodka ,5)</рrесоnditiоn>

будет проверка на 5 водяр?

Изменено пользователем Pihan13

появились вопросы по прекондишонам:

 

скриптовый преконд. на "есть или нет предмета"

 

function precond_1(first_speaker, second_speaker)
    return first_speaker:object("имя_секции_предмета") ~= nil
end

 

будет ли работать так?

function precond_1(first_speaker, second_speaker)
    return first_speaker:object("имя_секции_предмета") <= nil
end

 

а так?:

function precond_1(first_speaker, second_speaker)
    return first_speaker:object("имя_секции_предмета") <= 5 --меньше или равно пяти.
end

 

Добавлено через 9 мин.:

Shadowman, да ещё! какие ещё знаешь прекондишоны в диалогах кроме этих:

<precondition>actor_has_item_count(vodka:5)</precondition>

<рrесоnditiоn>actor_has_item(vodka)</рrесоnditiоn>

 

есть ли такая проверка денег? где их все (такие прекондишоны) можно посмотреть?

Изменено пользователем Pihan13

в зове припяти вставляю в bind_stalker.script такой код:

if true then
    local hud = get_hud()
    local custom_static = hud:GetCustomStatic("cs_debug" )
    if custom_static == nil then
        hud:AddCustomStatic("cs_debug", true)
        custom_static = hud:GetCustomStatic("cs_debug" )
    end
    local lvid, gvid = db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id()
    local pos, dir = db.actor: position(), db.actor:direction()
    local pos2 = level.vertex_position(lvid)
    local valid = pos2:distance_to(pos) <= 0.7
    local msg = string.format("lvid: %d\\n", lvid) ..
                string.format("gvid: %d\\n", gvid) ..
                string.format("pos: %f,%f,%f\\n", pos.x, pos.y, pos.z) ..
                string.format("dir: %f,%f,%f\\n", dir.x, dir.y, dir.z) ..
                string.format("valid: %s", tostring(valid))
           if custom_static = nil then
        custom_static:wnd():SetText(msg)
    end
end

при загрузке вылет:

Expression    : !m_error_code
Function      : raii_guard::~raii_guard
File          : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp
Line          : 748
Description   : ...рипяти\gamedata\scripts\smart_terrain_control.script:65: attempt to index field 'actor' (a nil value)

 

что делать?

 

что ЕЩЕ отвечает за выпадение вещей из трупов.

Ибо дажае если везде проставить нули в файлах death_?????.ltx всеравно что то выпадает.. ппц. в ЗП есть связь с торговлей нпс. (тоесть если напс продавал 10 гранат, то когдаон сдохнит эти 10 грен будут в трупе) НО я даже убрал всю торговлю сталкерам и всеравно какая то гадость выпадает.. причем не изменно...

разабрался только с патронами.. а вот медикаменты и жратва + детекторы падают как хотят.. помогите словом мудрым кто

Я сейчас пытаюсь разобраться в создании квестов для зп.Но что то пока я не продвинулся не на шаг.У кого есть какие небудь мысли на этот счёт?

* [DETAILS] VertexConsts(256), Batch(61)

* [DETAILS] 10126 v(20), 5368 p

* [DETAILS] Batch(61), VB(197K), IB(31K)

* phase time: 136 ms

* phase cmem: 338486 K

* Loading HOM: d:\games\super\gamedata\levels\pripyat\level.hom

stack trace:

 

001B:00D50D97 xrCore.dll, Debug()

 

 

не подскажите с чем может быть связан?Никак не расшифрую...

Nikapol Вот таже беда. Короче medkit и detector'ы были замечаны в character_desc_zaton.xml и тд. по локациям и удалены (пока не тестил) поиск удаление хавки продолжается.

Как увеличить % попадания по ГГ ? Правка в defines.ltx / hit_probability_gd_master = 1.0 видимого результата не дала (можно стрейфить часами вокруг НПСа х... попадет )

-------------- -------------- -----------------

Nikapol Все разобрался !!! надо править character_drugs.xml 2,3,4 -- character_drugs_mil.xml --- character_drugs_sci.xml --- character_food.xml и food_army. Папка gameplay что в configs'ax

ACHTUNG: Надо делать так medkit = 0, prob= 0.000001 \n если поставишь prob=0 аптечки у каждого трупа будут

Вот залил сюда NoFoodNoMed если не охота заморачиводся

Изменено пользователем kasper

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...