[CoP] Ковыряемся в файлах - Страница 390 - Скрипты / конфиги / движок - AMK Team
Перейти к контенту

[CoP] Ковыряемся в файлах


Рекомендуемые сообщения

При переспавне оружия или с началом новой игры модель со стороны обновляется?

Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП

Шпаргалка

@Norman Eisenherz Нет, не обновляется. Наверное в мешах при виде НПС от 3-го лица не указан путь к текстуре, при условии, что он там должен быть указан (или нет). Файл мешей запакован, не могу ничем открыть его из того, что есть у меня на компе. 

UPD:

@shahvkit Всё работает https://radikal.cloud/i/1.StvjPn    https://radikal.cloud/i/4.StURwb   

Изменено пользователем Челдон

Если это все еще OGF, ссылки можно прочитать и через блокнот, но это если они хоть в каком-то виде указаны, иначе нужна какая-нибудь версия OGF-tool.

Ссылки обычно начинаются с текста "wpn\", например:

wpn\wpn_groza – основная текстура

wpn\wpn_upgrade – обвес

 

Недостающие текстуры должны быть указаны в консоли и в логе – см. записи "Can't find texture (ссылка)".

  • Полезно 1

Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП

Шпаргалка

@Челдон

1. Для просмотра и изменения пути к текстурам скачай программу  OGF Data Changer 3.3.exe - https://dropmefiles.com/6A4De

2. У автомата Ак-74 мировая модель wpn_ak74.ogf имеет неправильные пути к текстурам.

Вот исправленная модель, попробуй - https://dropmefiles.com/uY76v

Текстура глушителя не найдена (отсутствует), поэтому глушитель останется фиолетовым, хотя это не важно так как глушитель на данный автомат (по умолчанию) не устанавливается.

3. У автомата АН-94 мировая модель в порядке, и пути к текстурам правильные, так что тут всё должно работать.

Изменено пользователем shahvkit
  • Спасибо 1
  • Нравится 2

Всем привет, коллеги-мододелы. 

 

Вопрос такой. Как работает в Gunslinger Mod многоразовая(многопорционная) еда. Решил добавить сухпаи и разделить на порции. Добавил конфиги. Прописал строки:

Скрытый текст

[mre]:booster
base_object = mre
uses_count = 3

using_2 = mre2
using_3 = mre3


$spawn                 = "food and drugs\mre"
visual                = dynamics\items\food\mre.ogf

inv_name            = st_mre
inv_name_short        = st_mre
description            = st_mre_descr

inv_grid_width     = 1
inv_grid_height    = 1
inv_grid_x         = 40
inv_grid_y         = 40

cost                = 1000
inv_weight            = 0.750

boost_time                = 20.0
boost_health_restore    = 0.0001

eat_satiety                = 3.0

use_sound            = interface\inv_mre
visual_condition = 1.0

[mre2]:mre
description            = st_mre_descr2

visual_condition = 0.67

[mre3]:mre
description            = st_mre_descr3

 

Однако при использовании предмета он в любом случае удаляется из инвентаря, хотя должен возвращаться следующий по использованности. За это отвечают строки: 

using_2 = mre2
using_3 = mre3

Вылетов никаких при этом нет. 

@MopMyxa , а оно там точно будет без худовых секций предметов работать?

gwr_eatable.script

Скрытый текст

Прямо в самом начале:

--* проверяем наличие в секции предмета необходимого
    if not(ini:line_exist(section, "hud")) then -- если не можем считать параметр для худа, то и пытаться работать дальше бессмысленно
        if ini:line_exist(section, "anabiotic") and (ini:r_bool(section, "anabiotic")==true) then
            if db.storage[db.actor:id()].pstor["gwr_eat_slot"]~=nil then
                db.storage[db.actor:id()].pstor["gwr_eat_slot"] = 0
            end
            anabiotic()
        end
        return --* если необходимое отсутствует, то отсечка.
    end

А уже дальше работаем с секциями предметов - создаём новый, старый удаляем и т.д.:

		--Читаем, сколько использований предмета допускается.
		local uses_count = 1
		if ini:line_exist(base_obj, "uses_count") then
			uses_count = ini:r_s32(base_obj, "uses_count")
		end

		use_items[1] = base_obj
		for i=2, uses_count do
			use_items[i] = ini:r_string(base_obj, "using_"..tostring(i))		
		end
...
        if (min_object:section() ~= section) then
            --Тот предмет, который мы только что использовали, не являлся наиболее надкусанным. Релизим найденный, спавним использованный, попутно меняем секцию съеденного
            alife():create(section, db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id(), db.actor:id())
            section = min_object:section()
            alife():release(alife():object(min_object:id()), true)
        end

 

+ пара проверок далее на худовые предметы на обработчиках.

Попробуй добавить худовые секции для предметов по аналогии для проверки (произвольные).

И дальше, если сработает, либо думать, что с худом для добавленных предметов делать, либо исключения для них делать по "безхудовости".

Всем доброго здравия. Sigerous Mod 1.7. Подскажите, как найти эту строчку:

5a9fc3df285fa859498f7a88d69d02ed.png

Изменено пользователем Купер
Ссылка поправлена на вменяемый фотохостинг...

Безглючная работа компа и модов, зависит от присутствия у юзера драйверов mozgi.sys и pryami_hands.vxd.

 

@VVV32768 , поиском в содержимом файлов игры по искомому вхождению: как тут или тут, например. Принцип и алгоритм действий подобный. Пример для Total Commander здесь.

 

Но, вообще, это столько раз уже обсуждалось, что...  вот прямо просится на язык.

04.12.2016 в 17:49, BFG сказал:
Следующий подобный пост буду расценивать как жесточайший ОФФТОП, со всеми вытекающими....и втекающими.

Для поиска пользуемся поиском. :) Информации достаточно.
 

@Купер добавил секцию hud со ссылкой на худ воды (hud = water_hud_model). Действительно эта функция зависит от худа. И при этом вместо более использованного mre создается бутылка воды такой же степени износа(как будто любой mre был новый). Как добавить в исключения по бесхудовости?

Привет всем друзья. Столкнулся с одной проблемой, а именно, в гансе попытался доработать внешне уникальные виды стволов, а именно Прибой и Рысь - накинул текстуры и создал соответствующие модели и текстуры . С последней проблем не возникло, а вот с первым вылезла проблема. В чем она заключается, если все идет нормально, что мировая модель, что худ, отображаются нормально, но стоит поставить тактическую ручку у техника, мировая модель как была так и осталась, а вот худавая вернулась к стоку. Мои попытки найти где собака зарыта привели меня к следующей строчке hud = wpn_vintorez_handler_hud в файле upgrades.ltx , но при попытке найти этот самый худ, попытки утонули. 
Вопрос, кто с подобным сталкивался и как подобную проблему решил? Где эта собака зарыта? Или стоит установить ограничение по апгрейду - убрав строчки с иконками по тактической ручке? 

Здравствуйте.

Никак не могу подобрать логику для NPC’я.

Хочу посадить его в конце коридора, за небольшое укрытие. И что бы при появлении в коридоре Actora, NPC "поливал" его из автомата, желательно без остановки, прерываясь только на перезарядку.

Пожалуйста, подскажите варианты логики/анимаций, чтобы такое реализовать.

S.T.A.L.K.E.R. CoP Objects (upd 15.11.24)

@WinCap 

Используя боевой ковер с нужной анимкой:

[smartcover@fire]
def_state_moving1 = assault
cover_name = smartcover_crouch
cover_state = fire_target
meet = no_meet

Обычные схемы с путями:

[camper@fire]
path_walk = walk
path_look = look
def_state_campering = sneak_fire
def_state_campering_fire = sneak_fire
no_retreat = true
meet = no_meet

Но стреляют очередями, смена значений в fire_queue_params (m_stalker.ltx) не работает.

Ранее не замечал, что в логике smartcover, нпс прекращает стрелять (актор не враг), встав на линии огня.

  • Спасибо 1

Добрый день. 

 

Подскажите, плиз, в каком файле редактируются предметы, появляющиеся в инвентаре квестовых НПС?. Например Баржи, что в пещерах под сгоревшим хутором. Хочу заменить "Зарю" на другой комбез. В death_items_by_communities.ltx такого нет и в других похожих тоже. Также, я так понимаю, отдельно упралвляется спавн детекторов в НПС. В каком файле? И можно ли редактировать тайники в ЗП без all.spawn?

@MopMyxa \gameplay\character_desc_... Обрати внимание на include|probality в каждом файле по имени локации. 

В death_items... - только предметы, которые выпадают в ТРУПЕ непися при смерти.

 

Скрытый текст

UPD: невнимательно прочитал. Но вроде должно быть тут, если специфика не указана.

Изменено пользователем mmindwork
  • Нравится 2

Как изменить гаусс пушке тип урона на телепатический?

Было: hit_type = fire_wound

Я изменил на: hit_type = telepatic 

Дал гаусску нпс, стрельнул в него чтобы он атаковал меня, и урон я получал одинаковый, что с артефактами на пси защиту, что без них. Потом мне подсказали что надо изменить что-то в скриптах, а вот что никто не знал. Какой файл надо корректировать?

P.S. если что в ЗП

Изменено пользователем 1drew_

@1drew_ 

Не имеет значения какой тип урона в конфигах, любое оружие стреляющее пулями - наносит урон fire_wound. Так сделано в движке во всей трилогии.

@1drew_ 

Нет, но его можно прописать для гранат / выстрелов подствола, рпг - hit_type_blast / hit_type_frag. И предвосхищая след. вопрос - нет, эти параметры бесполезно добавлять в секции патронов.

@h0N0r

А если прописать у гауус пушки hit_type = telepatic и ammo_class = ammo_vog-25?

А самим гранатам вог-25 прописать характеристики гаусс патронов, будет работать?

И что такое hit_type_blast / hit_type_frag ? Искал в конфигах патронов, подствольных гранат, снарядов рпг и конфигах оружия но не нашёл эту строку.

Изменено пользователем 1drew_

@1drew_ 

По первому и второму - не сработает, но можешь пытаться. Ты наверняка видел в секциях лута и прочего параметр class. Каждый класс имеет какое-то количество параметров, присущих только ему и они не сработают для других, добавляя их в конфиги. Другое дело - правка исходного кода игры, там можно многое.

Ну а по третьему - плохо искал, а для понимания - переведи с англ. на рус hit type frag.

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...