Перейти к контенту

[CoP] Ковыряемся в файлах


Рекомендуемые сообщения

Всем привет, коллеги-мододелы. 

 

Вопрос такой. Как работает в Gunslinger Mod многоразовая(многопорционная) еда. Решил добавить сухпаи и разделить на порции. Добавил конфиги. Прописал строки:

Скрытый текст

[mre]:booster
base_object = mre
uses_count = 3

using_2 = mre2
using_3 = mre3


$spawn                 = "food and drugs\mre"
visual                = dynamics\items\food\mre.ogf

inv_name            = st_mre
inv_name_short        = st_mre
description            = st_mre_descr

inv_grid_width     = 1
inv_grid_height    = 1
inv_grid_x         = 40
inv_grid_y         = 40

cost                = 1000
inv_weight            = 0.750

boost_time                = 20.0
boost_health_restore    = 0.0001

eat_satiety                = 3.0

use_sound            = interface\inv_mre
visual_condition = 1.0

[mre2]:mre
description            = st_mre_descr2

visual_condition = 0.67

[mre3]:mre
description            = st_mre_descr3

 

Однако при использовании предмета он в любом случае удаляется из инвентаря, хотя должен возвращаться следующий по использованности. За это отвечают строки: 

using_2 = mre2
using_3 = mre3

Вылетов никаких при этом нет. 

Всем доброго здравия. Sigerous Mod 1.7. Подскажите, как найти эту строчку:

5a9fc3df285fa859498f7a88d69d02ed.png

Изменено пользователем Купер
Ссылка поправлена на вменяемый фотохостинг...

Безглючная работа компа и модов, зависит от присутствия у юзера драйверов mozgi.sys и pryami_hands.vxd.

 

@Купер добавил секцию hud со ссылкой на худ воды (hud = water_hud_model). Действительно эта функция зависит от худа. И при этом вместо более использованного mre создается бутылка воды такой же степени износа(как будто любой mre был новый). Как добавить в исключения по бесхудовости?

Привет всем друзья. Столкнулся с одной проблемой, а именно, в гансе попытался доработать внешне уникальные виды стволов, а именно Прибой и Рысь - накинул текстуры и создал соответствующие модели и текстуры . С последней проблем не возникло, а вот с первым вылезла проблема. В чем она заключается, если все идет нормально, что мировая модель, что худ, отображаются нормально, но стоит поставить тактическую ручку у техника, мировая модель как была так и осталась, а вот худавая вернулась к стоку. Мои попытки найти где собака зарыта привели меня к следующей строчке hud = wpn_vintorez_handler_hud в файле upgrades.ltx , но при попытке найти этот самый худ, попытки утонули. 
Вопрос, кто с подобным сталкивался и как подобную проблему решил? Где эта собака зарыта? Или стоит установить ограничение по апгрейду - убрав строчки с иконками по тактической ручке? 

Здравствуйте.

Никак не могу подобрать логику для NPC’я.

Хочу посадить его в конце коридора, за небольшое укрытие. И что бы при появлении в коридоре Actora, NPC "поливал" его из автомата, желательно без остановки, прерываясь только на перезарядку.

Пожалуйста, подскажите варианты логики/анимаций, чтобы такое реализовать.

S.T.A.L.K.E.R. CoP Objects  >200 шт  (upd 21.05.26) - Скачать  (Яндекс-диск)

@WinCap 

Используя боевой ковер с нужной анимкой:

[smartcover@fire]
def_state_moving1 = assault
cover_name = smartcover_crouch
cover_state = fire_target
meet = no_meet

Обычные схемы с путями:

[camper@fire]
path_walk = walk
path_look = look
def_state_campering = sneak_fire
def_state_campering_fire = sneak_fire
no_retreat = true
meet = no_meet

Но стреляют очередями, смена значений в fire_queue_params (m_stalker.ltx) не работает.

Ранее не замечал, что в логике smartcover, нпс прекращает стрелять (актор не враг), встав на линии огня.

  • Спасибо 1

Добрый день. 

 

Подскажите, плиз, в каком файле редактируются предметы, появляющиеся в инвентаре квестовых НПС?. Например Баржи, что в пещерах под сгоревшим хутором. Хочу заменить "Зарю" на другой комбез. В death_items_by_communities.ltx такого нет и в других похожих тоже. Также, я так понимаю, отдельно упралвляется спавн детекторов в НПС. В каком файле? И можно ли редактировать тайники в ЗП без all.spawn?

@MopMyxa \gameplay\character_desc_... Обрати внимание на include|probality в каждом файле по имени локации. 

В death_items... - только предметы, которые выпадают в ТРУПЕ непися при смерти.

 

Скрытый текст

UPD: невнимательно прочитал. Но вроде должно быть тут, если специфика не указана.

Изменено пользователем mmindwork
  • Нравится 2

Как изменить гаусс пушке тип урона на телепатический?

Было: hit_type = fire_wound

Я изменил на: hit_type = telepatic 

Дал гаусску нпс, стрельнул в него чтобы он атаковал меня, и урон я получал одинаковый, что с артефактами на пси защиту, что без них. Потом мне подсказали что надо изменить что-то в скриптах, а вот что никто не знал. Какой файл надо корректировать?

P.S. если что в ЗП

Изменено пользователем 1drew_

@1drew_ 

Не имеет значения какой тип урона в конфигах, любое оружие стреляющее пулями - наносит урон fire_wound. Так сделано в движке во всей трилогии.

@1drew_ 

Нет, но его можно прописать для гранат / выстрелов подствола, рпг - hit_type_blast / hit_type_frag. И предвосхищая след. вопрос - нет, эти параметры бесполезно добавлять в секции патронов.

@h0N0r

А если прописать у гауус пушки hit_type = telepatic и ammo_class = ammo_vog-25?

А самим гранатам вог-25 прописать характеристики гаусс патронов, будет работать?

И что такое hit_type_blast / hit_type_frag ? Искал в конфигах патронов, подствольных гранат, снарядов рпг и конфигах оружия но не нашёл эту строку.

Изменено пользователем 1drew_

@1drew_ 

По первому и второму - не сработает, но можешь пытаться. Ты наверняка видел в секциях лута и прочего параметр class. Каждый класс имеет какое-то количество параметров, присущих только ему и они не сработают для других, добавляя их в конфиги. Другое дело - правка исходного кода игры, там можно многое.

Ну а по третьему - плохо искал, а для понимания - переведи с англ. на рус hit type frag.

@h0N0r

Строки hit_type_blast и hit_type_frag есть только у ОБЫЧНЫХ гранат-ф1 и ргд5, а у подствольных и РПГшных таких строк нет.

P.S. данные строки есть в файлах ф1 и ргд5 находящихся в папке weapons, а данные подствольных в ФАЙЛЕ weapons, и в нём о типе урона не сказано

 

@h0N0r

Я нашёл! Параметры гранат были в секции с пропиской fake, я думал это неиспользуемое. Оказалось что там лежат характеристики гранат, теперь буду экспериментировать.

@mmindwork нашел, поправил, спасибо. Только еще нужно было в death_generic.ltx добавить новый кобмез. Без этого он не спавнился на Барже. 

 

 

Всем привет!

 

Еще пара вопросов возникло.

 

1. В каких файлах редактируется спавн отрядов сталкеров на Затоне? Хочу заспавнить сталкеров из Долга и Свободы на за тоне без без. 

 

2. В каком файле редактируется спавн квестового НПС? Хочу сделать так, чтобы на базе НПС был без капюшона и противогаза, как сейчас и есть, а вне базы ( Например Глухарь на ВНЗ  или Дядька Яр на Копачах) спавнилась другая модель  - в противогазе. В character_desc_******.ltx отдельных секций нет, но их можно создать. Также создать отдельный профиль в npc_profile.ltx Вопрос в том, где это можно прописать уже для спавна, чтобы вместо стандартной модели спавнилась новая. 

Здравствуйте, скажите пожалуйста есть ли возможность в ЗП отследить когда игрок нажимает WASD  и когда не нажимает типо скрипт как проверка

«Если долго мучиться, что-нибудь получится»
Охотник за артефактами|Crow Game Killer
img.php?nick=Pavel2000&sert=2&text=t0

Точно помню что когда-то кат-сцена с Ноем не была сломана, у аномалии проигрывался звук и партикл при прыжке в него NPC. Короче сделал вейпоинт по аналогии с пузырём, написал логику:

 

Скрытый текст

zat_b20_teleport_logic

 

[logic]
;active = sr_idle@active
active = sr_teleport

[sr_idle@active]
on_info = {+zat_b20_noah_jump} sr_particle@rupture_particle

[sr_particle@rupture_particle]
name = anomaly2\teleport_tear 
path = zat_b20_teleport_way
mode = 2
looped = false 
on_info = {-zat_b20_teleport_ruptured} %+zat_b20_teleport_ruptured =play_sound(zat_b20_teleport_noise)%
on_signal = particle_end | {+zat_b20_teleport_ruptured} sr_teleport

[sr_teleport]
point1 = zat_b20_quest_teleport_walk
look1 = zat_b20_quest_teleport_look

 

zat_b20_noah_jump выдаётся в zat_b20_noah_teleport
строка
[remark@jump]
on_info = {=npc_in_zone(zat_b20_teleport)} %+zat_b20_noah_jump =destroy_object% 

А звук и партикл не срабатывают. Неужели потому что проигрывается кат-сцена?)))0 В чём может быть причина?

6 минут назад, Last_Dawn сказал:

;active = sr_idle@active
active = sr_teleport

Гений...

Изменено пользователем Last_Dawn

Подскажите как зделать чтоб оружие можно было разряжать в инвентаре нпс и гг при обыске.

Друзья, в SGM 2.2 есть "гайдбуки" - книги навыков, при активации которых увеличивается урон оружия. Подскажите, пожалуйста, какая формула используется для расчета повышения дамага оружия. Где можно посмотреть?

Изменено пользователем bsanek628

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...