Overfirst 637 Опубликовано 18 Июля 2016 Поделиться Опубликовано 18 Июля 2016 @aka_sektor, мой пример, видимо, оказался не очень удачным. Сидит в кресле, например, не по вернётся же он на 360 гр. Да и вообще в целом интересна реализация. 1 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/14899-cop-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/316/#findComment-1026836
KitkaT.Net 2 Опубликовано 18 Июля 2016 Поделиться Опубликовано 18 Июля 2016 (изменено) Хочу сделать выпадение предмета всем членам группировки. Добавил в death_generic: monolith_pda = 1,1 в death_items_by_communities: [monolith]:base ...... monolith_pda = 1 Сам предмет: [monolith_pda]:device_pda $spawn = "quest_items\monolith_pda" visual = dynamics\devices\dev_pda\dev_pda.ogf class = II_ATTCH description = monolith_pda_descr inv_name = monolith_pda inv_name_short = monolith_pda can_trade = true cost = 200 quest_item = false Однако после предмета в трупе нет. Что я забыл? Изменено 18 Июля 2016 пользователем KitkaT.Net Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/14899-cop-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/316/#findComment-1026854
warwer 900 Опубликовано 18 Июля 2016 Поделиться Опубликовано 18 Июля 2016 @KitkaT.Net, пропись нужна во все файлы death_items_..... Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/14899-cop-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/316/#findComment-1026865
KitkaT.Net 2 Опубликовано 18 Июля 2016 Поделиться Опубликовано 18 Июля 2016 Что прописать в логику рестриктора, чтобы в нем по одному сигналу заспавнились физические объекты, а по другому пропали? Меня интересует именно сами команды удаления и спавна, с сигналами разобрался. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/14899-cop-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/316/#findComment-1026899
Overfirst 637 Опубликовано 18 Июля 2016 Поделиться Опубликовано 18 Июля 2016 @KitkaT.Net, %=spawn_object(секция:точка_пути)%, например. А для удаления существуют разные функции, да и для спавна тоже. См. xr_effects.script. 1 1 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/14899-cop-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/316/#findComment-1026912
KitkaT.Net 2 Опубликовано 20 Июля 2016 Поделиться Опубликовано 20 Июля 2016 В какой форме у бюреров прописан эффект отражения пуль? Это возможно перенести на модель НПС сталкера? Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/14899-cop-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/316/#findComment-1027354
naxac 2 578 Опубликовано 21 Июля 2016 Поделиться Опубликовано 21 Июля 2016 @KitkaT.Net, этот эффект "прописан" в движке. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/14899-cop-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/316/#findComment-1027420
KitkaT.Net 2 Опубликовано 22 Июля 2016 Поделиться Опубликовано 22 Июля 2016 Как мне в ltx (описываю задание) проверить наличие нескольких одинаковых предметов у гг? Нашел гсц-шную функцию: function actor_has_item_count(actor, npc, p) local item_section = p[1] local need_count = tonumber(p[2]) local has_count = 0 local function calc(temp, item) --printf("item [%s]",tostring(item:section())) if item:section() == item_section then has_count = has_count + 1 end end actor:iterate_inventory(calc, actor) return has_count >= need_count end Как мне ее правильно вызвать в ltx чтобы проверить наличие двух предметов например типа "wpn_ak74"? actor_has_item_count({wpn_ak74,2})? Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/14899-cop-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/316/#findComment-1027845
Overfirst 637 Опубликовано 22 Июля 2016 Поделиться Опубликовано 22 Июля 2016 (изменено) @KitkaT.Net, достаточно, если предметов не очень много, проверять так {=actor_has_item(section)} . И так несколько раз. Ну а если айтемов с десяток и больше, то лучше написать функцию для их проверки. Изменено 22 Июля 2016 пользователем BoBaH_671 1 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/14899-cop-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/316/#findComment-1027853
alex5773 1 332 Опубликовано 22 Июля 2016 Поделиться Опубликовано 22 Июля 2016 (изменено) А respawn_idle = 60000, это сколько игрового времени? И какое можно ставить максимальное число, которое будет работать? А можно ли в ЗП как в ТЧ, сразу всем одной строчкой изменить время респавна? Изменено 22 Июля 2016 пользователем alex5773 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/14899-cop-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/316/#findComment-1027912
Overfirst 637 Опубликовано 22 Июля 2016 Поделиться Опубликовано 22 Июля 2016 @alex5773, см. smart_terrain.script: local RESPAWN_IDLE = 1000 -- секунд игрового времени 1 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/14899-cop-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/316/#findComment-1027916
alex5773 1 332 Опубликовано 22 Июля 2016 Поделиться Опубликовано 22 Июля 2016 (изменено) А local RESPAWN_RADIUS = 150 -- радиус респауна(если актер ближе, то не спаунить), это в метрах, или в сантиметрах? Т.к они чуть ли не перед носом ГГ спавнятся. Изменено 22 Июля 2016 пользователем alex5773 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/14899-cop-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/316/#findComment-1027919
Overfirst 637 Опубликовано 23 Июля 2016 Поделиться Опубликовано 23 Июля 2016 Сколько уже мучаюсь с этим во всей трилогии. Наверно, решение элементарное? Как заставить непися сразу отыгрывать анимацию после перехода в remark из walker'а? Он постоит, руки потрёт и только потом отыгрывает... Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/14899-cop-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/316/#findComment-1027952
Overfirst 637 Опубликовано 24 Июля 2016 Поделиться Опубликовано 24 Июля 2016 (изменено) С вопросом выше разобрался, перед сменой схемы вызывать: local state_mgr = db.storage[npc:id()].state_mgrif state_mgr == nil then return end local planner = npc:motivation_action_manager() state_mgr.animation:set_state(nil, true) state_mgr.animation:set_state() --set_control() state_mgr.animstate:set_state(nil, true) state_mgr.animstate:set_state() --set_control() state_mgr:set_state("idle", nil, nil, nil, {fast_set = true}) state_mgr:update() state_mgr:update() state_mgr:update() state_mgr:update() state_mgr:update() state_mgr:update() state_mgr:update() npc:set_body_state(move.standing) npc:set_mental_state(anim.free) Теперь такой вопрос. Есть отличия между on_timer и on_game_timer? Вот если запускать таймер реального времени, допустим, на 30 секунд и из этих 30-ти секунд игра зависает на несколько секунд, то время же идет все равно? Как в такой же ситуации с таймером игрового времени? Вот on_timer = 1000 - секунда реального времени. on_game_timer = 1 - секунда игрового времени. Сколько нужно задать on_game_timer'у, чтобы значение было равно одной секунде реального времени? on_game_timer = 1 Это будет 1 секунда игрового времени, а мне надо реального. Надо было сразу спросить проще: сколько реальных секунд в минуте игровог времени? Изменено 24 Июля 2016 пользователем BoBaH_671 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/14899-cop-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/316/#findComment-1028192
monk 2 862 Опубликовано 24 Июля 2016 Поделиться Опубликовано 24 Июля 2016 сколько реальных секунд в минуте игровог времени? Одна игровая минута ровна пяти секундам реального времени, ЕМНИП. 1 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/14899-cop-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/316/#findComment-1028200
KitkaT.Net 2 Опубликовано 24 Июля 2016 Поделиться Опубликовано 24 Июля 2016 (изменено) Как в скрипте проверить наличие у актора инфопоршня? upd: db.actor:has_info("инфопоршень") Изменено 24 Июля 2016 пользователем KitkaT.Net Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/14899-cop-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/316/#findComment-1028217
Overfirst 637 Опубликовано 24 Июля 2016 Поделиться Опубликовано 24 Июля 2016 db.actor:has_info("инфопоршень") return has_alife_info("info") Можно и как предложил ты. 1 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/14899-cop-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/316/#findComment-1028219
naxac 2 578 Опубликовано 24 Июля 2016 Поделиться Опубликовано 24 Июля 2016 (изменено) сколько реальных секунд в минуте игровогo времени?Игровое время считается от реального умножением на тайм-фактор (файл alife.ltx, параметр time_factor).Например, в чистой игре он равен 10. Значит, в одной реальной секунде: 1*10 = 10 игровых. Ну, а чтобы обратно посчитать, нужно, соответственно, поделить: 1 минута игрового времени = 60 сек./10 = 6 реальных секунд. Изменено 24 Июля 2016 пользователем naxac 1 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/14899-cop-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/316/#findComment-1028252
Overfirst 637 Опубликовано 24 Июля 2016 Поделиться Опубликовано 24 Июля 2016 (изменено) С монстрами в ЗП почти не работал, потому спрошу: как направить сквад монстров атаковать смарт сталкеров? mob_walker с точками пути рядом с нужным смартом или можно проще? Монстров более десятка и для каждого делать по точке... Есть еще варианты? Вопрос снят, допёр. Поставил смарт монстров рядом со смартом сталкеров, а самих монстров заспавнил подальше и сделал им логику mob_home... Изменено 24 Июля 2016 пользователем BoBaH_671 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/14899-cop-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/316/#findComment-1028315
zSCORPz 0 Опубликовано 25 Июля 2016 Поделиться Опубликовано 25 Июля 2016 PavelSnork может ты знаешь почему у нпс не работают фонарь! в опция включено скрипт в норме! зарание благодарю всех кто поможет....... Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/14899-cop-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/316/#findComment-1028418
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти