Перейти к контенту

Внимание. На форуме проводятся технические работы с боковым меню.

_Val_ _Val_

[CoP] Ковыряемся в файлах


Рекомендуемые сообщения

Люди подскажите, можно ли на момент выстрела оружия прикрутить два параллельных звука? Сделал глубокие сочные звуки выстрелов выдранных из BF3, теперь хочу добавить к ним хлопки слышимые на больших расстояниях... Есть идеи?

 

post-33702-0-66481400-1460484412_thumb.jpg

А можно анимацию SEQ заделать при загрузке игры? 

Оц тоц перевертоц, бабушка здорова,
Оц тоц перевертоц кушает компот.
Оц тоц перевертоц и мечтает снова
Оц тоц перевертоц пережить налет!

Чтобы кондиция определённого оружия в луте не изменялась (не уменьшалась согласно скрипту death_manager.script) его надо прописать только в death_generic.ltx в секции [keep_items] ? Я правильно понимаю?

Изменено пользователем Space.Marine

@Space.Marine, в keep_items пишутся секции предметов, которые death_manager не должен удалять из инвентаря нпс.

Кондиции оружия в первом и втором слоте задается случайное значение, всё остальное удаляется.

@Charsi, 

как тогда объяснить, тот факт, что розданое неписям оружие от Шустрого (wpn_xxxx_nimble) не теряет своей кондиции в их луте в отличии от обычного (я уменьшил кондишн оружия в луте в death_manager.script до состояния 0.3). В общем мне надо чтобы у взрывчатки Си4 созданной на классе, допустим PM, при подборе с трупа было 100% состояние. Как-то так...

Изменено пользователем Space.Marine

розданое неписям оружие от Шустрого (wpn_xxxx_nimble) не теряет своей кондиции

В death_manager'e состояние изменяется только у предметов в слотах. Видимо, это оружие не находится в слоте у нпс при его смерти.

надо чтобы у взрывчатки Си4 ...при подборе с трупа было 100% состояние

В том месте, где изменяется состояние предмета, поставь проверку по секции, что это не твой предмет.
  • Спасибо 1
  • Согласен 1

Аддон для ОП-2.09.2: Яндекс/Google/GitHub/Тема на AP-PRO

naxac.gif

@naxac, @Charsi,

спасибо. Со слотами понял. По проверке по секции не понял. Использую старые скрипт и конфиги на взрывчатку от Sin!-а адаптированные под ЗП. Сам в скриптах не того...  Но видимо это вопросы уже в другую тему. 

Изменено пользователем Space.Marine

Возможно ли как-то восстановить урон аномалий по НПС? На мутантов он вроде как действует, а на НПС нет.

  • Согласен 1

Очень не стандартный вопрос: как перегнать модель НПС (террориста) из КС 1.6 в сталкер?

Половина работы уже сделана. Распаковал в СМД и подгрузил в милку. Настроил размер и маштаб, подогнал под скилет.

При экспорте экспортер вылетает. Если экспортировать без скилета - то всё нормально, но тут другая проблема: в СДК нет двух пунктов и экспорт в ОГФ не возможен!

Просьба: помочь разобратся с этими проблемами. (Буду благодарен если кто-нибудь предоставит курс видеоуроков по этому поводу. Или хотя бы статью)

Если поможете - буду благодарен. Ну и мод мой выйдет по-быстрей :)

Увеличил время выброса (Atmosfear 3) по всем ступеням (до 1 волны и после) на 50 секунд. Всё работает, но смущает небольшой баг - при использовании (во время выброса) анабиотика ГГ просыпается и видит последнюю (убойную) волну выброса, которая тут же исчезает. Я так понимаю надо где-то время действия анабиотика продлевать или... ? Не подскажите как исправить ?

Подскажите, пожалуйста, где и как отслеживается отрисовка иконки в инвентаре костюма надетого на ГГ?

s_1463595756_2436524_f0030d1316.jpg

С#Н#Т#Р# (CoP 1.6.02)

@Jeka81, ui_actor_armor.dds

 

outfit.ltx

 

upgr_icon_x            = 760
upgr_icon_y            = 600
upgr_icon_width        = 280  
upgr_icon_height       =  150
 

А если тебя интересует, больше, то это напрямую в двиг уходит. Я искал корни - туда ведут.

Изменено пользователем Дизель

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

@Дизель, мне нужны файлы (или файл) который отвечает за отрисовку текстуры в слоте в зависимости от надетого костюма. Ну, что-то типа "если надет комбинезон "Заря", то отрисовать такую-то текстуру.

Изменено пользователем Jeka81

С#Н#Т#Р# (CoP 1.6.02)

@Jeka81, движок напрямую работает. Если хочешь найду, где в исходниках зарыто?

Изменено пользователем Дизель

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

@Дизель, тогда не надо, спасибо. Ковыряние в движке пока не для меня. Хотел сделать чтоб ГГ в полный рост отображался как в ТЧ.

 

 

Искать надо не броник, а модель ГГ - она и есть тот маркер походу.
вряд ли модель - ведь для некоторых костюмов используется одна и та же модель. Изменено пользователем Jeka81
  • Согласен 1

С#Н#Т#Р# (CoP 1.6.02)

@Jeka81,

 

 

void CUIRankingWnd::get_favorite_weapon()
{
luabind::functor funct;
R_ASSERT(ai().script_engine().functor("pda.get_favorite_weapon", funct));
LPCSTR str = funct();

if(!xr_strcmp(str, ""))
return;

if(xr_strcmp(str, m_last_weapon_icon))
{
if(pSettings->section_exist(str) && pSettings->line_exist(str, "upgr_icon_x"))
{
m_favorite_weapon_icon->SetShader(InventoryUtilities::GetWeaponUpgradeIconsShader());
if(!xr_strcmp(str, "wpn_rpg7"))
m_favorite_weapon_icon->SetShader(InventoryUtilities::GetOutfitUpgradeIconsShader());

Frect tex_rect;
tex_rect.x1 = float(pSettings->r_u32(str, "upgr_icon_x"));
tex_rect.y1 = float(pSettings->r_u32(str, "upgr_icon_y"));
tex_rect.x2 = float(pSettings->r_u32(str, "upgr_icon_width"));
tex_rect.y2 = float(pSettings->r_u32(str, "upgr_icon_height"));
tex_rect.rb.add (tex_rect.lt);
m_favorite_weapon_icon->SetTextureRect(tex_rect);
m_favorite_weapon_icon->TextureOn();
m_favorite_weapon_icon->SetTextureColor(color_rgba(255,255,255,255));
m_favorite_weapon_icon->SetWndSize(Fvector2().set((tex_rect.x2-tex_rect.x1)*UI().get_current_kx()*0.8, (tex_rect.y2-tex_rect.y1)*0.8));
m_favorite_weapon_icon->SetStretchTexture(true);
}
m_last_weapon_icon = str;
}
}

 

 

 

Irect CInventoryItem::GetUpgrIconRect() const
{
u32 x,y,w,h;

x = READ_IF_EXISTS(pSettings,r_u32,m_object->cNameSect(),"upgr_icon_x", 0);
y = READ_IF_EXISTS(pSettings,r_u32,m_object->cNameSect(),"upgr_icon_y", 0);
w = READ_IF_EXISTS(pSettings,r_u32,m_object->cNameSect(),"upgr_icon_width", 0);
h = READ_IF_EXISTS(pSettings,r_u32,m_object->cNameSect(),"upgr_icon_height", 0);

return Irect().set(x,y,w,h);
}

 

 

Пока сам ничего понять не могу. Хотелось бы узнать больше.

 

 

const ui_shader& InventoryUtilities::GetOutfitUpgradeIconsShader()
{
if(!g_OutfitUpgradeIconsShader)
{
g_OutfitUpgradeIconsShader = xr_new();
(*g_OutfitUpgradeIconsShader)->create("hud\\default", "ui\\ui_actor_armor");
}

return *g_OutfitUpgradeIconsShader;
}

 

 

Наверно, движок читает слот где броник, далее он ныряет в пакет самого броника и читает координаты для текстуры. Так?

 

Так походу и есть. Что тут придумывать.

Изменено пользователем Дизель
  • Нравится 1

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Создал смарт, поставил пару смарт каверов, заселил, все дела. Сделал еще walker'a, сделал ему эксклюзиную логику, из-за него вылетает stack trace.

[smart_terrain];zat_vovan_smart
max_population = 3

[exclusive]
zat_vovan_stalker_1 = zaton\zat_vovan_stalkers.ltx
zat_vovan_stalker_2 = zaton\zat_vovan_stalkers.ltx

 

 

[logic@zat_vovan_stalker_1]
active = walker@zat_vovan_stalker_1
suitable = {=check_npc_name(zat_vovan_stalker_1)} true
prior = 200

[walker@zat_vovan_stalker_1]
path_walk = zat_vovan_smart_zat_vovan_stalker_1_walk
path_look = zat_vovan_smart_zat_vovan_stalker_1_look
def_state_standing = guard

[logic@zat_vovan_stalker_2]
active = animpoint@zat_vovan_stalker_2
suitable = {=check_npc_name(zat_vovan_stalker_2)} true
prior = 200

[animpoint@zat_vovan_stalker_2]
cover_name = zat_vovan_smart_animpoint_1
avail_animations = animpoint_sit_normal

 

 

[zat_vovan_squad]:online_offline_group
faction = stalker
npc = zat_vovan_stalker_1, zat_vovan_stalker_2
target_smart = zat_vovan_smart
spawn_point = zat_vovan_smart_spawnpoint
story_id = zat_vovan_squad_id

 

 

[zat_vovan_smart_zat_vovan_stalker_1_look]
points = p0
p0:name = wp00
p0:position = -418.553161621094,39.932731628418,-392.558258056641
p0:game_vertex_id = 306
p0:level_vertex_id = 149980

[zat_vovan_smart_zat_vovan_stalker_1_walk]
points = p0
p0:name = wp00
p0:position = -421.835571289063,39.9912185668945,-392.461456298828
p0:game_vertex_id = 306
p0:level_vertex_id = 144978

 

 

В simulation.ltx тоже все прописано. Вылет из-за walker'a, без него работает. Где косяк? 

Изменено пользователем BoBaH_671

Ранее был известен под ником BoBaH_671.

@BoBaH_671, раскомментируй в _g.script функцию abort, в логе будет больше инфы.

Да и сам лог не помешал бы.

Изменено пользователем naxac
  • Спасибо 1
  • Согласен 1

Аддон для ОП-2.09.2: Яндекс/Google/GitHub/Тема на AP-PRO

naxac.gif

@BoBaH_671, знаешь в чём может быть причины вылета - в путях, а именно: в логике НПС не нужно в точках путей (walk и look) писать название смарта. То есть, в файле с путями название смарта пишется:

([zat_vovan_smart_zat_vovan_stalker_1_look]), а в файле логики НПС - нет:

[walker@zat_vovan_stalker_1]

path_walk = zat_vovan_stalker_1_walk

path_look = zat_vovan_stalker_1_look

Возможно причина вылета в этом.

  • Спасибо 1

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...