Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Halford

Рекомендуемые сообщения

@AndrewMor,

function have_n_m1()


return ИМЯ_СКРИПТА.have_n_m("bread",2,"kolbasa",2,"conserva")
end

function have_n_m(section,number)
local actor = db.actor
if actor then
local cnt = 0
actor:iterate_inventory(
function (dummy, item)
if item:section() == section then cnt = cnt + 1 end
end
,nil)
return cnt >= number
end
return false
end

Все это полно описано в "Урокх по модостроению"

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Хемуль36рус, какой-то скрипт у тебя выводит (точнее пытается вывести) отладку в консоль или в лог. Попробуй пройтись поиском по скриптам с ключом "LAST INTO ID" или "%s" - может получится найти строку вывода, и тогда поймешь, что должно было выводиться.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 


Все тайники, рюкзаки и ящики являются частью карты.
Не обязательно. Можно заспавнить любой объект (рюкзак, ящик, трубу) и по тем же координатам инвентори-бокс. Получится тайник.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

Причем все строго в подполье с редкими выкриками на форумах, уткнувшись во что-то элементарное, но малознакомое.
Да.

Но все упирается в то, что очень часто мы просто не знаем (а очень хочется сделать...) куда вот это:

 

 

определяются как обычно где-нибудь
"всунуть".

 

И, если можно, хочу задать очень нубский вопрос.

bind_stalker.script, функция function actor_binder:update(delta). Сколько ни копался (скорее, тупо ковырялся) в скриптах, иногда даже удачно - работали без вылетов, но так и не смог понять, где задается эта самая delta? Что это такое? Для примера - может есть какой-то вызов, где это смещение реально (понятно для дурака) указано?

Долго рассматривал amk.script и вот этот пост:http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=6185&p=867513. Понимаю, что все это как то связано, но как работает - убей, понять не могу. Как этот watchdog работает? Откуда берутся значения?
 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

@Пруткоф, сохрани файл своего скрипта в другой кодировке (1251, например).

Изменено пользователем varan
  • Спасибо 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Pir@t@s врзможно это то, что тебе нужно:

Цитата

10. taynik_mod 1.3.
Рандомные тайники (версия v.1.3) ) - добавлен самоподрыв мин+декодер тайников
Copyright : 2010 © Erlik (aka Garry_Galler)
Разработка является скриптовой системой рандомных тайников.
Все что можно было отдано на откуп его величеству Случаю (или точнее lua функции math.random()).
Впрочем, все параметры которые можно править, вынесены во внешние локальные переменные - и откомментированы.
Так что можно выставить их значения на свое усмотрение.

https://www.amk-team.ru/forum/topic/8986-raritety/?do=findComment&comment=984383

  • Спасибо 1
  • Полезно 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

@Возрождённый

 ba5417c1b3833cf2f5f4a6b6dd59057c9278bf30

Для моего скрина файл talk_16.xml:

	<left_character_icon x="-150" y="-322" width="150" height="220"  stretch="1">
		<texture>ui_charinfo_left</texture>
		<texture_offset x="-11" y="0"/>
	</left_character_icon>
	
	<right_character_icon x="-850" y="-332" width="150" height="220" stretch="1">
		<texture>ui_charinfo_right</texture>
	</right_character_icon>
	

 

Изменено пользователем varan
  • Спасибо 1
  • Полезно 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
2 часа назад, Макс 333 сказал:

при выставлении моего родного разрешения 1366х768 становится очень большой шрифт, надписи в инвентаре, ПДА, ХУДе вылезают за рамки. Как можно данную проблему исправить?

Попробуй вот этот файл вставить по пути gamedata\config\

http://rgho.st/8TJjXwTLX

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
25 минут назад, Lethifold сказал:

нижние ячейки остаются частично скрыты и ползунок прокрутки дальше не идет.

Попробуй в этом же файле поиграться со строкой <dragdrop_bag x="22" y="46" width="295" height="415". Конкретно со значением height="415"

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Не могу решить проблему.

Есть объект, который попал в аномалию и получил от нее хит. Как мне узнать какая аномалия нанесла этот хит? Как идентифицировать саму эту аномалию в игре? В справочнике нашел такое: " string who_hit_name() -– возвращает имя объекта, нанесшего последний хит", но что-то если в лог вывожу  log1(obj:who_hit_name())  то выводится (null).

Можно как-то определить эту аномалию?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
4 часа назад, Возрождённый сказал:

Никаких ошибок. Пропала эта фигня.

Не обольщайся, завтра появится. Или в самый неподходящий момент. И это не просто вывод в лог. Виснет логика неписей. У меня, например, они просто переставали стрелять. Говорили, ходили, но в бою не стреляли. Просто стояли оружие на изготовку и все. Пробовал отключать поочередно все модули, результата не добился. Так, после двух месяцев безуспешных поисков причины глюков, все-таки пришлось полностью отказаться от АИ-пака.

 

4 часа назад, Dennis_Chikin сказал:

xrs_armor и xr_wouded

У меня изначально эти модули были не подключены. Из своих наблюдений вынес такое решение, что заглючивают скрипты state_mgr_***. Как только ставил оригинальные, все глюки исчезали. :) Но и АИ переставал работать. Впрочем @Bak в ридми и предупреждает об опасности совмещения этих скриптов.

  • Согласен 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@aka_sektor, у @Charsi есть вот такой калькулятор. https://yadi.sk/d/BhF4gSfz3YdPnu

Я правда никогда им не пользовался, в основном как ты и пишешь "записал-запустил-посмотрел". Но может тебе поможет.

 

Попутно задам и свой вопрос. Поддается ли лечению подобный вылет:

Скрытый текст

FATAL ERROR
[error]Expression    : fatal error
[error]Function      : CScriptEngine::lua_error
[error]File          : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp
[error]Line          : 73
[error]Description   : <no expression>
[error]Arguments     : LUA error: not enough memory
stack trace:
Scheduler tried to update object sor_bar_visitor_2

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
3 часа назад, _Val_ сказал:

Желательно вообще применять правленый движок, который не дает вылета

232 ревизия из соседней темы. Вылета как такового и нет, просто выводится в лог сообщение. Инфы никакай в том же логе нет. И такое может случиться и с НПС и с любым объектом с логикой. Причем совершенно рандомно. Пять раз проходишь одно и то же место спокойно, в следующий раз Fatal Error.

3 часа назад, _Val_ сказал:

проверяй логику

Ну вот что еще проверять, если не срабатывает эта логика (причем у совершенно различных объектов в игре) через пять на шестой? Я так думаю, что просто зависает эта самая логика в какой-то момент. Вот есть ли способы с такими зависаниями бороться?

  • Согласен 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@monk

1. pda_dialog_character_16.xml, все значения x="ХХХ"  заменить на нужное тебе значение.

2. carbody_new_16.xml, в блоке dragdrop_list_our x="17" y="35" width="303" height="410" нужно подобрать нужное тебе значение для width="303" (для твоего скрина нужно увеличить число)

И, соответственно, то же самое проделать для файлов без "_16".

  • Спасибо 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)
1 час назад, nasar75 сказал:

какие файлы нужно адаптировать?

Инструкций не встречал, сам адаптирую так:

system.ltx -

current_server_entity_version = 6                       ==>                     current_server_entity_version = 7

-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

db.script -

в самом начале добавить                 ver = script_server_object_version() or -1

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

dialog_manager.script - смотри различия с 4 патчем: https://yadi.sk/d/ErGKkHuN2mIZhg

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

xr_motivator.script - смотри различия с 4 патчем: https://yadi.sk/i/nfVXjYRt0DUn_g

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Возможно еще придется заморочиться с task_manager.script, но у меня и так практически всегда все работает.

 

ЗЫ. Подсмотрел этот способ адаптации в "Диетической Солянке" у Dennis_Chikin.

 

 

 

 

Изменено пользователем varan
  • Спасибо 1
  • Полезно 3

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)
17 минут назад, CRAZY_STALKER666 сказал:

Расскажите, кто знает, что же это такое, и где лежат описания этих "анимаций"

Описаний нет. А сама анимация  lab_primary_switcher_idle "вшита" в ogf-модель кнопки, логику которой ты привел в цитате.

Изменено пользователем varan
  • Согласен 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
5 часов назад, CRAZY_STALKER666 сказал:

теперь просто перестанут дёргаться

Не уверен на 100%, но скорее всего перестанут. И не только они, но и все модели использующие логику ph_button.

 

5 часов назад, CRAZY_STALKER666 сказал:

как узнать, что туда "вшито"

Конвертируешь нужную модель в object, открываешь в СДК и видишь всю информацию:

9f8b79b94b60b62bb71c20b216a74de59278bf34

Или любым другим доступным способом просмотреть модель. Например открыть ее в милке и в инструментах просмотреть информацию.

 

5 часов назад, CRAZY_STALKER666 сказал:

У меня логика кнопки стоит на модели генератора

Значит поглядеть какие анимации есть в этой модели генератора, если они вообще в ней есть. Если есть, то прописать анимку в логику, если нет, то надо анимировать и через СДК добавить к модели.

 

Не очень понятен смысл твоих действий. Чего ты добиваешься от генератора?

  • Спасибо 1
  • Согласен 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, monk сказал:

Есть ли возможность отобразить иконку болта на худе по типу ножа, бинокля?

Если покопаться в моде "Реальные болты" от @Charsi, то можно. Но только скриптовыми костылями. Это если нужны только стандартные болты. Когда-то пробовал делать, что-то получалось. Поискал только скрины остались.

a22928814dd7f06376191f61f4bd5850c6104234 547ff101b2700b925aff283e90c7952cc6104234

Если же устроят заканчивающиеся и подбирающиеся болты, то тогда просто накатить целиком этот мод и... профит! :)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...