Kakos 113 Опубликовано 11 Февраля 2019 (изменено) @skitalez_rus, шапка. А конкретно, скачай файлик m_pseudodog.ltx из шапки и сравни со своим. Или тупо замени. Или могу свой скинуть. Нужно? У меня там только пси урон и рывки бошкой гг убраны. Цвет и тормоза я оставил. P.S.: КАМАЗ - пушка! Перегнал с АТП и прыгаю по холмам от свалки до схрона и обратно. (схрон в углу карты, где то под складами). Заноса нет почти, с 0 до 100 секунды за 2. Только переворачивает бывает, но это не беда. @Alexander_Vesker, шибко геморно. И работает вроде через эт самое. @skitalez_rus, кайфолом мне гугл драйв подключать, так лови. Скрытый текст [m_pseudodog_e]:monster SpaceRestrictionSection = space_restrictor,zone_mosquito_bald Scheduled = on ; option for ALife Simulator Human = off ; option for ALife Simulator Health = 250 ; option for ALife Simulator MinSpeed = 1.0 ; option for ALife Simulator MaxSpeed = 1.5 ; option for ALife Simulator going_speed = 5.0 ; option for ALife Simulator current_level_going_speed = 1;2 ; option for ALife Simulator search_speed = 1.5 ; option for ALife Simulator visual = monsters\pseudodog\pseudodog corpse_visual = monsters\pseudodog\pseudodog_dead icon = ui_npc_monster_pseudodog short_name = Pseudodog MaxHealthValue = 250 ; range [0..200] smart_terrain_choose_interval = 00:15:00 Spawn_Inventory_Item_Section = part_psevdodog_tail Spawn_Inventory_Item_Probability = 0.7 ef_creature_type = 21 ; option for evaluation functions ef_weapon_type = 3 ef_detector_type = 1 panic_threshold = 0.1 class = SM_P_DOG ; AI class bone_torso = bip01_spine1 ; bone name bone_head = bip01_head ; bone name bone_fire = bip01_head ; bone name weapon_usage = 0 ; boolean ; Physics ph_box0_center = 0.0, 0.2, 0.0 ;0.0, 0.9, 0.0 ph_box0_size = 0.50, 0.4, 0.50 ph_box1_center = 0.0, 0.2, 0.0 ph_box1_size = 0.50, 0.4, 0.50 ph_crash_speed_min = 100 ph_crash_speed_max = 300 ph_collision_damage_factor = 0.1 ph_mass = 78 ; also it's the food destroyed_vis_name = dynamics\dead_body\skelet_crash_monster ph_skeleton_airr_lin_factor = -0.41 ;(изменно из-за того, что убрано домножение коэффициент 0.002 из кода) ph_skeleton_airr_ang_factor = -0.20 ;(изменно из-за того, что убрано домножение на коэффициент 0.3 из кода (0.0*0.3=0.0)) ph_skeleton_hinger_factor1 = 1.0 ;1.0 (изменно из-за того, что убрано домножение на коэффициент 5.0 из кода) ph_skeleton_ddelay = 15.0 ;Время изменения значения трения в суставе с момента создания шелла, сек ph_skel_fatal_impulse_factor = 1.0 ph_after_death_velocity_factor = 0.30 ph_skel_shot_up_factor = 0.25 ; Movement::Velocities & Acceleration ; speed factors linear | angular_real | angular_path | min | max Velocity_Stand = 0, 1.4, 1.4, 1, 1 Velocity_RunFwdNormal = 6.6, 2.0, 2.0, 0.05, 1.0 Velocity_RunFwdDamaged = 4.3, 2.0, 2.0, 0.5, 1.0 Velocity_WalkFwdNormal = 5.0, 2.0, 2.0, 0.1, 1.0 Velocity_WalkFwdDamaged = 2.2, 3.0, 3.0, 0.1, 2.2 Velocity_Drag = 0.6, 0.8, 0.8, 1, 1 Velocity_Steal = 1.6, 3.0, 3.0, 1, 1 ; acceleration Accel_Generic = 1.5 Accel_Calm = 2.5 Accel_Aggressive = 14.5 ; Attack parameters MinAttackDist = 1.6 MaxAttackDist = 2.0 as_min_dist = 1.0 as_step = 0.2 Min_Satiety = 0.95 Max_Satiety = 1.0 distance_to_corpse = 1.8 terrain = pseudodogs_terrain Melee_Rotation_Factor = 2.6 ; Entity Conditions satiety_v = 0.0001 ;0.01 ;скорость уменьшения сытости со временем radiation_v = 0.00001 ;0.004 ;скорость уменьшения радиации satiety_power_v = 0.005 ;0.01 ;увеличение силы при уменьшении сытости satiety_health_v = 0.00001 ;0.03 ;увеличение здоровья при уменьшении сытости satiety_critical = -1.0 ;0.25 ;критическое значения сытости (в процентах от 0..1) когда здоровье начианает уменьшаться radiation_health_v = 0.01 ;0.006 ;уменьшение здоровья при воздействии радиации morale_v = 0.1 ;скорость восстановления морали health_hit_part = 0.8 ;0.8 ;процент хита, уходящий на отнимание здоровья power_hit_part = 1.0 ;0.9 ;процент хита, уходящий на отнимание силы psy_health_v = 0.1 ;скорость восстановления psy-здоровья immunities_sect = pseudodog_immunities ;открытые раны bleeding_v = 0.04 ;потеря крови при номинальной ране в секунду wound_incarnation_v = 0.04 ;крутизна кривой заживления (какой процент раны останется после заживления в игровую секунду) min_wound_size = 0.01 sleep_health = 1.0 ;1.5 sleep_power = 1.0 ;1.5 sleep_satiety = 1.0 ;0.8 sleep_radiation = 1.0 ;1.1 sleep_psy_health = 1.0 eat_freq = 5.0 eat_slice = 0.01 eat_slice_weight = 10.0 satiety_threshold = 0.5 ; below this value monster fill hunger ; Sounds and sound parameters sound_idle = monsters\pseudodog\pdog_idle_ sound_eat = monsters\pseudodog\pdog_chew_ sound_aggressive = monsters\pseudodog\pdog_aggression_ sound_attack_hit = monsters\pseudodog\pdog_attack_ sound_take_damage = monsters\pseudodog\pdog_hurt_ sound_die = monsters\pseudodog\pdog_death_ sound_bkgnd = monsters\biting\def_ sound_threaten = monsters\pseudodog\pdog_threaten_ sound_landing = monsters\biting\def_ sound_steal = monsters\biting\def_ sound_panic = monsters\dog\hit_ sound_growling = monsters\biting\def_ sound_psy_attack = monsters\pseudodog\psy_attack_ sound_die_in_anomaly = monsters\pseudodog\pdog_death_ idle_sound_delay = 92000 eat_sound_delay = 3000 attack_sound_delay = 28500 sound_distant_idle = monsters\pseudodog\pdog_idle_ distant_idle_sound_delay = 80000 distant_idle_sound_range = 100.0 SoundThreshold = 0.05 ; range [0..1] max_hear_dist = 60 ; Vision eye_fov = 110 ;150 eye_range = 60 ;100 min_view_distance = 0.4 ; коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от угла max_view_distance = 1.0 ; коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от угла visibility_threshold = 100.0 ; значение, при достижении суммой которого объект считается видимым always_visible_distance = 0.2 time_quant = 0.001 decrease_value = 0.01 ; значение, на которое уменьшается вес, если объект попал в фрустум, но отсёкся по каким-то причинам velocity_factor = 0.5 luminocity_factor = 0.5 ; фактор освещения (только для Актёра) transparency_threshold = 0.25 ; Morale Morale_Hit_Quant = 0.1 Morale_Attack_Success_Quant = 0.1 Morale_Take_Heart_Speed = 0.1 Morale_Despondent_Speed = 0.1 Morale_Stable_Speed = 0.01 Morale_Despondent_Threashold = 0.5 ; Jump Parameters jump_delay = 3000 jump_factor = 2.5 jump_ground_trace_range = 1.0 jump_hit_trace_range = 2.0 jump_build_line_distance = 1.0 jump_min_distance = 4.0 jump_max_distance = 8.0 jump_max_angle = 0.2 jump_max_height = 3.5 ; Other Stuff (refactoring needed) DamagedThreshold = 0.2 critical_wound_threshold = -1 critical_wound_decrease_quant = 0. material = creatures\medium squad_attack_algorithm = 1 attack_effector = m_pseudodog_attack_effector damage = m_pseudodog_damage attack_params = m_pseudodog_attack_params step_params = m_pseudodog_step_params LegsCount = 4 anger_hunger_threshold = 0.1 anger_loud_threshold = 0.7 ;species of monster species = pseudodog rank = 0 spec_rank = weak community = pseudodog [m_pseudodog_attack_params] ; anim | time[0..1] | hit_power | impulse | impulse_dir (x,y,z) | Field of hit_test (left,right, top, bottom) | Test Dist ;Bite stand_attack_0 = 0.35, 0.30, 80, 0.0, 1.0, 1.0, -1.0, 1.0, -1.0, 1.0, 2.5 ;Jump attack run_jamp_1 = 0.55, 0.40, 100, 0.0, 1.0, 4.0, -1.8, 1.8, -1.8, 1.8, 1.0 ;=========================================================================== ; SPECIAL EFFECTORS ;=========================================================================== [m_pseudodog_attack_effector] duality_h = 0.01 duality_v = 0.01 blur = 0.01 gray = 0.5 noise_intensity = 0.0 noise_grain = 1 noise_fps = 30 color_base = 0.65,0.15,0.1 color_gray = 0.333,0.333,0.333 color_add = 0,0,0 time = 0.3 time_attack = 0.05 ; fade in time_release = 0.25 ; fade out ; camera effects ce_time = 0.45 ;time ce_amplitude = -15.0 ce_period_number = 2.0 ce_power = 1.0 ;0.7 ; power ;=========================================================================== ; Step Events ;=========================================================================== [m_pseudodog_step_params] ; left right right left ; anim cycles | time1 | power1 | time2 | power2 | time3 | power3 | time4 | power4 | stand_walk_fwd_0 = 1, 0.1, 1, 0.34, 1, 0.6, 1, 0.84, 1 stand_walk_dmg_0 = 1, 0.2, 1, 0.25, 1, 0.5, 1, 0.7, 1 stand_run_0 = 1, 0.1, 1, 0.3, 1, 0.5, 1, 0.55, 1 stand_run_dmg_0 = 1, 0.2, 1, 0.25, 1, 0.7, 1, 0.75, 1 stand_drag_0 = 1, 0.2, 1, 0.25, 1, 0.7, 1, 0.75, 1 ;=========================================================================== ; IMMUNITIES ;=========================================================================== [pseudodog_immunities] burn_immunity = 1.0 strike_immunity = 0.5 shock_immunity = 0.5 wound_immunity = 0.5 radiation_immunity = 0.0 telepatic_immunity = 1.0 chemical_burn_immunity = 0.8 explosion_immunity = 0.4 fire_wound_immunity = 0.5 ;================================================================================= ; PSEUDO-DOG Damage ;================================================================================= [m_Pseudodog_damage] ;bone_name = <hit_scale>,-1,<wound_scale> ;<hit_scale> - коэфф. изменения хита (уменьшения здоровья) ;<wound_scale> - коэфф. изменения величины открытой раны default = 0.3, -1, 0.1 bip01_pelvis = 1.0, -1, 0.1 bip01_spine = 0.6, -1, 0.1 bip01_spine1 = 0.8, -1, 0.1 bip01_neck = 1.2, -1, 1.5 bip01_head = 2.5, -1, 0.3, 10 ;================================================================================= ; PSEUDO-DOG Terrain ;================================================================================= [pseudodogs_terrain] 255,000,255,255 ; WEAK PROFILE [pseudodog_weak]:m_pseudodog_e visual = monsters\pseudodog\pseudodog icon = ui_npc_monster_pseudodog short_name = pseudodog_weak panic_threshold = 0.5 rank = 0 immunities_sect = pseudodog_immunities_weak attack_params = pseudodog_attack_params_weak spec_rank = weak community = pseudodog [pseudodog_immunities_weak] burn_immunity = 1.0 strike_immunity = 1.0 shock_immunity = 1.0 wound_immunity = 0.1 radiation_immunity = 0.0 telepatic_immunity = 1.0 chemical_burn_immunity = 1.0 explosion_immunity = 0.5 fire_wound_immunity = 0.5 [pseudodog_attack_params_weak] ; anim | time[0..1] | hit_power | impulse | impulse_dir (x,y,z) | Field of hit_test (left,right, top, bottom) | Test Dist ;Bite stand_attack_0 = 0.45, 0.50, 100, 0.0, 1.0, 1.0, -1.0, 1.0, -1.0, 1.0, 1.6 ;Jump attack run_jamp_1 = 0.55, 0.70, 220, 0.0, 1.0, 4.0, -1.8, 1.8, -1.8, 1.8, 1.0 ; NORMAL PROFILE [pseudodog_normal]:m_pseudodog_e visual = monsters\pseudodog\pseudodog icon = ui_npc_monster_pseudodog short_name = pseudodog_normal panic_threshold = 0.2 rank = 401 immunities_sect = pseudodog_immunities_normal attack_params = pseudodog_attack_params_normal spec_rank = normal community = pseudodog [pseudodog_immunities_normal] burn_immunity = 1.0 strike_immunity = 1.0 shock_immunity = 1.0 wound_immunity = 0.1 radiation_immunity = 0.0 telepatic_immunity = 1.0 chemical_burn_immunity = 1.0 explosion_immunity = 0.5 fire_wound_immunity = 0.4 [pseudodog_attack_params_normal] ; anim | time[0..1] | hit_power | impulse | impulse_dir (x,y,z) | Field of hit_test (left,right, top, bottom) | Test Dist ;Bite stand_attack_0 = 0.45, 0.60, 100, 0.0, 1.0, 1.0, -1.0, 1.0, -1.0, 1.0, 1.6 ;Jump attack run_jamp_1 = 0.55, 0.80, 260, 0.0, 1.0, 4.0, -1.8, 1.8, -1.8, 1.8, 1.0 ; STRONG PROFILE [pseudodog_strong]:m_pseudodog_e visual = monsters\pseudodog\pseudodog_grey corpse_visual = monsters\pseudodog\pseudodog_grey_dead icon = ui_npc_monster_pseudodog_grey short_name = pseudodog_strong panic_threshold = 0.05 rank = 801 immunities_sect = pseudodog_immunities_strong attack_params = pseudodog_attack_params_strong spec_rank = strong community = pseudodog [pseudodog_immunities_strong] burn_immunity = 1.0 strike_immunity = 1.0 shock_immunity = 1.0 wound_immunity = 0.07 radiation_immunity = 0.0 telepatic_immunity = 1.0 chemical_burn_immunity = 1.0 explosion_immunity = 0.5 fire_wound_immunity = 0.3 [pseudodog_attack_params_strong] ; anim | time[0..1] | hit_power | impulse | impulse_dir (x,y,z) | Field of hit_test (left,right, top, bottom) | Test Dist ;Bite stand_attack_0 = 0.45, 0.70, 120, 0.0, 1.0, 1.0, -1.0, 1.0, -1.0, 1.0, 1.6 ;Jump attack run_jamp_1 = 0.55, 0.90, 300, 0.0, 1.0, 4.0, -1.8, 1.8, -1.8, 1.8, 1.0 ; PSEUDODOG BIG [pseudodog_big]:pseudodog_strong visual = monsters\pseudodog\pseudodog_big corpse_visual = monsters\pseudodog\pseudodog_big icon = ui_npc_monster_pseudodog_big short_name = pseudodog_big immunities_sect = pseudodog_immunities_big [pseudodog_immunities_big] burn_immunity = 0.02 strike_immunity = 0.05 shock_immunity = 0.25 wound_immunity = 0.07 radiation_immunity = 0.0 telepatic_immunity = 0.1 chemical_burn_immunity = 0.02 explosion_immunity = 0.1 fire_wound_immunity = 0.06 ; CUSTOM PROFILES [pseudodog_arena]:pseudodog_strong visual = monsters\pseudodog\pseudodog_grey icon = ui_npc_monster_pseudodog_grey panic_threshold = 0.05 species = arena_monstr ;-- PSY DOG [psy_dog_aura_effector] duality_h = 0.00 duality_v = 0.00 blur = 10 gray = 0.0 noise_intensity = 10.0 noise_grain = 1 noise_fps = 25 color_base = 0.9,0.9,1.0 color_gray = 0.33,0.330,0.33 color_add = 0.00,0.00,0.015 [psy_dog]:pseudodog_strong visual = monsters\pseudodog\pseudodog_grey icon = ui_npc_monster_pseudodog_grey short_name = psy_dog class = SM_DOG_P aura_effector = psy_dog_aura_effector Min_Phantoms_Count = 4 Max_Phantoms_Count = 6 Time_Phantom_Appear = 4000 [psy_dog_radar]:psy_dog Min_Phantoms_Count = 6 Max_Phantoms_Count = 8 ;-- PSY DOG PHANTOM ;==================================================== ; Appear Effector ;==================================================== [psy_dog_phantom_appear_effector] duality_h = 0.028 ;0.31 duality_v = 0.028 ;0.31 blur = 0.00 gray = 0 ;0.5 noise_intensity = 1 noise_grain = 0.1 noise_fps = 50 color_base = 0.5,0.5,0.5 ;0.1,0.15,0.4 color_gray = 0.333,0.333,0.333 ;0.333,0.333,0.333 color_add = 0.00,0.00,0.00 time = 0.5 ;1.5 time_attack = 0.05 ;0.5 ; fade in time_release = 0.3 ; fade out ; camera effects ce_time = 0.2 ;1.5 ce_amplitude = 1.0 ce_period_number = 2.0 ce_power = 0.3 ;0.7 ;===================================================== ; Base Definition ;===================================================== [psy_dog_phantom]:pseudodog_weak visual = monsters\pseudodog\pseudodog_grey icon = ui_npc_monster_pseudodog_grey class = SM_DOG_F hit_type = telepatic ;jump_delay = 3000 ;jump_factor = 3 ;jump_min_distance = 4.0 ;jump_max_distance = 10.0 ;jump_max_angle = 0.2 attack_params = m_pseudodog_attack_params appear_effector = psy_dog_phantom_appear_effector particles_appear = monsters\pseudo_phantom_birth_00 particles_disappear = monsters\pseudo_phantom_death_00 ;====================================================== ; КВЕСТОВАЯ ПСИ-СОБАКА САХАРОВА [psydog_saharov]:psy_dog visual = monsters\pseudodog\pseudodogfrend panic_threshold = 0.01 Min_Phantoms_Count = 10 Max_Phantoms_Count = 12 Time_Phantom_Appear = 3000 attack_params = pseudodog_attack_params_weak immunities_sect = pseudodog_immunities_big custom_data = scripts\monsters\psydog_saharov.ltx [dog_frendly]:pseudodog_strong visual = monsters\pseudodog\pseudodogfrend corpse_visual = monsters\pseudodog\pseudodogfrend_dead icon = ui_npc_monster_pseudodog_grey species = dogfrend rank = 801 spec_rank = strong community = dogfrend panic_threshold = 0.0 immunities_sect = pseudodogfrend_immunities_strong ; ДРУЖОК ДОКТОРА [dogfrend]:pseudodog_strong visual = monsters\pseudodog\pseudodogfrend corpse_visual = monsters\pseudodog\pseudodogfrend_dead icon = ui_npc_monster_pseudodog_grey species = dogfrend rank = 801 spec_rank = strong community = dogfrend custom_data = scripts\monsters\dogfrend.ltx panic_threshold = 0.0 immunities_sect = pseudodogfrend_immunities_strong [pseudodogfrend_immunities_strong] burn_immunity = 0.0 strike_immunity = 0.0 shock_immunity = 0.0 wound_immunity = 0.0 radiation_immunity = 0.0 telepatic_immunity = 0.0 chemical_burn_immunity = 0.0 explosion_immunity = 0.0 fire_wound_immunity = 0.0 ; КРЫСОВОЛК - ВОЛКОДАВ (автор - Greshnik13rs) [volkodav]:pseudodog_strong visual = monsters\pseudodog\volkodav icon = ui_npc_monster_volkodav short_name = volkodav immunities_sect = pseudodog_immunities_big Spawn_Inventory_Item_Section = part_fang_wolf Spawn_Inventory_Item_Probability = 0.7 MinAttackDist = 1.0 MaxAttackDist = 3.3 Velocity_RunFwdNormal = 7.5, 3.0, 3.0, 0.05, 1.0 Velocity_RunFwdDamaged = 5.7, 3.0, 3.0, 0.5, 1.0 sound_idle = monsters\volkodav\volkodav_idle_ sound_eat = monsters\volkodav\volkodav_eat_ sound_aggressive = monsters\volkodav\volkodav_aggressive_ sound_attack_hit = monsters\volkodav\volkodav_attack_ sound_die = monsters\volkodav\volkodav_die_ sound_threaten = monsters\volkodav\volkodav_aggressive_ sound_panic = monsters\rat\rat_pain_ sound_die_in_anomaly = monsters\volkodav\volkodav_die_ sound_distant_idle = monsters\volkodav\volkodav_idle_ ; ВОЛК (автор - Greshnik13rs) [dog_wolf]:pseudodog_strong visual = monsters\dog\wolf icon = ui_npc_monster_dog_wolf short_name = dog_wolf immunities_sect = dog_immunities_habaruch Spawn_Inventory_Item_Section = part_fang_wolf Spawn_Inventory_Item_Probability = 0.7 MinAttackDist = 0.8 MaxAttackDist = 3.0 jump_min_distance = 4.0 jump_max_distance = 5.0 jump_max_height = 2.5 Тряски нету, звук и цвет есть (Да ладно, тебя это серьёзно парит? Ну пожелтел экран, да и ПЁС с ним) 70% шанс выпадания хвоста. Можешь убрать, там поле Spawn_Inventory_Item_Probability значение от 0 до 1 Изменено 11 Февраля 2019 пользователем Kakos 2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Kakos 113 Опубликовано 13 Февраля 2019 (изменено) Написал тут правку на ПРОПИСЫВАНИЕ ПОРШНЕЙ ВМЕСТО ПОКУПКИ КВЕСТОВЫХ ПРЕДМЕТОВ В МЕНЮ Опечаток в названии прописываемого поршня не переваривает. Не знаю как сделать проверку валидности поршня. При неверном имени выкидывает [error]Line : 128 ERROR Infoportion [shit] not found in configs! Вот это Скрытый текст -- ТОЛКАЛКА ПОРШНЕЙ function buy_quest_item() if not game_is_running() then return end local buy_item = ui_mm_opt_creator.getter_user_param("buy_item","nil") disable_info("mm_opt") give_info(buy_item) console:execute("buy_item ".."nil") end вставить вместо всей функции function buy_quest_item(). От имени до начала следующей функции. Файл ui_mm_opt_add.script по адресу \gamedata\scripts\ui @JAPAN, Я не знаю как. Там Караван делал и у него наверняка, для совместимости, с исходными файлами игры связь минимальная, кроме того он делал некий интерфейс, и, наверняка, уже к нему свои функции привязывал. Здесь же привязка к исходному интерфейсу (и вообще просто удалил всё, что не нужно и написал одну строчку, лол). Я, конечно, могу файлик готовый скинуть, но совместимость? Если в этом файле что то критичное поменяют, то игра падать будет при новых патчах. А так, для любых версий. Берёшь свой файл - copy-paste-profit Изменено 13 Февраля 2019 пользователем Kakos 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Kakos 113 Опубликовано 14 Февраля 2019 (изменено) @tihik, прикольно. Только забавно, как ты будешь митинг зомби разгонять с пистолета? Как в RE? Без хорошей дубинки никак. ХОТЯ, идея. Можно оружию прописать урон вместо wound (или как там огнестрельный называется) на strike. Параметр hit_type. Наверное. Насколько я понял, у всех нпс, включая мутантов, имунитет к урону типа "удар" низкий. Тогда пистолеты или любая лабуда, хоть огнемёт, будет дамаг типа кувалды наносить (с ремаркой на велечину) Но в этом смысла особо нет, можно просто hit_power = 99999. @tihik, ну ты гришь не по душе тебе холодное оружие, тебе горячее подавай Изменено 14 Февраля 2019 пользователем Kakos 2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Kakos 113 Опубликовано 15 Февраля 2019 (изменено) Прописывание поршней вместо покупки предметов в опциях. https://yadi.sk/d/UbEoDooGcysA0w Там же полный список поршней (в файле, в игре смысла его делать нет) Проверку на валидность введёного поршня прикрутил, теперь не выкидывает. Вопрос к знатокам: встроенный уборщик мусора удаляет же таблицу поршней после выхода из функции поиска? Там 5к строк, в отдельный файл вынести не смог. По идее, ссылок на неё не остаётся, но я не знаю. Этот язык вообще название имеет? Или это просто си c изменённым синтаксисом и свистелками? А нахзачем разрабы дырку в заборе у ворот со двора в сторону саркофага на чаэс1 заделали? Изменено 15 Февраля 2019 пользователем Kakos 2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Kakos 113 Опубликовано 19 Февраля 2019 (изменено) Не знаю, стоит ли это в шапку кидать и будет это кому полезно или нет, НО: Чтобы сделать мгновенный апгрейд у Долговязого нужно в функции function trader_upgrade_weapon(slot_id,trader,check_func) в строчке tt = 24 заменить, собсна, 24 на 0. P.S.: они там совсем в своём этом "хорткоре" потерялись чтоль? Сутки? В ОП 2 хоть 4-8 часов было на апгрейд (вроде). А тут сутки... @Vasya Glotov, тем более. Изменено 19 Февраля 2019 пользователем Kakos 2 1 2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Kakos 113 Опубликовано 20 Февраля 2019 У кого проблемы с фотографией бункера учёных во время выброса- можно в файле scripts\binders\bind_fot.script УДАЛИТЬ строчку "blowout={3,3}, " в соответствующей функции. Можно будет сфоткать и без выброса. Часто спрашивают, может в шапку что то подобное стоит написать? И вообще, там условия все через запятую перечислены, типо scope=false\true, danger=false\true. Можно любой подобный квест упростить. 1 1 4 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Kakos 113 Опубликовано 24 Февраля 2019 Вот неуязвимая Нива. Чтоб по Затону и Юпитеру кататься. А то взрывается на каждой кочке. https://yadi.sk/d/4RFeMr45V22X3w Кидать gamedata\config\models\vehicles. @Эдуард Брылёв, а причём здесь волна? Это же кв на насадку для Хостела. Хм. Не знал. Щас на Шевченко иду, за этим делом. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Kakos 113 Опубликовано 4 Марта 2019 (изменено) @16021979, да потри ты уже этот army_counter в protected_items.script, в секции исключений для уборщика, либо по полному, либо по частичному совпадению. Если по частичному, ищи слова отдельно (army_, _counter и подобное). А эти 1200 сдай Лукашу, а то, что он даст сплавь Скряге, благо рядом стоит. Кто нибудь замечал, что разрабы оставили в key_handlers.script нормальный такой телепортатор по координатам? На F4, менюшка прилагается. Шифт+ф4 включит отображение координат в реальном времени, под картой. Нажимать прямо во время игры, не в паузе. Скрытый текст [DIK_keys.DIK_F4]={ data={}, func=function(key,action) if shift_state then utils.set_coords_visible(not utils.get_coords_visible()) else if not cheat_wnd then cheat_wnd = positioninformer.pi() end cheat_wnd:showposinfo() level.start_stop_menu(level.main_input_receiver(), true) level.start_stop_menu(cheat_wnd, true) end end }, @Anriel, Ман, листай выше, я писал как подружиться со свободой, да и не я один. А у Сидора нет диалога на это просто потому, что там стоит условие, что гг должен быть в группировке actor, иначе говоря одиночкой. И ты там где то накосяпурил. Может до этого свободе насолил. Т.к. они должны быть нейтралами гг-наёмнику. Ещё один вариант special 4 u, действует только при первом подьёме печатки. Скрытый текст function join_killer(actor, npc) db.actor:set_character_community("killer", 0, 0) local chkgoodwill = relation_registry.community_goodwill("killer", db.actor:id()) if chkgoodwill < 0 then chkgoodwill = chkgoodwill+300 relation_registry.set_community_goodwill("killer", db.actor:id(), chkgoodwill) else relation_registry.set_community_goodwill("killer", db.actor:id(), 300) end relation_registry.set_community_goodwill("stalker", db.actor:id(), 2400)--это мирит с одиночками, число сам выбери, мне это подошло. relation_registry.set_community_goodwill("freedom", db.actor:id(), 2400)--это со свободой, число сам для себя ищи. Возьми печатку, посмотри сколько у них отношения к тебе в данных в пда, и это же число, только без --минуса, вставь в эту строчку вместо 2400. Хотя можешь хоть мильон написать. end Изменено 4 Марта 2019 пользователем Kakos 2 2 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Kakos 113 Опубликовано 12 Марта 2019 (изменено) О какую полезную функцию углядел. Скрытый текст function release_all_online(section) local obj for k,v in pairs(db.storage) do obj = level_object(k) if obj:section() == section then release(server_object(obj:id())) end end end Только вот не понял, в alife работает или только подгруженные чистит? Написано, конечно, online, но.. @mikkimorf1n, когда куратор изволит-с. Давно его не было. @INNOCENT K.I.L.L.A.Z., не подскажем. Если ты имеешь ввиду что хочешь создать броник с нуля, то гугли. Изменено 12 Марта 2019 пользователем Kakos Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Kakos 113 Опубликовано 13 Марта 2019 (изменено) @vsk94, это врятли возможно поправить. Та же проблема, что и в отношениях танков с мутантами. эмбрионы всё равно используют отношения мутантов, их секция в game_relations регулирует только отношения эмбрион-разные мутанты и эмбрион-человек, не считая эмбрион-гг. Человек любой, т.е. либо всем враг либо всем друг. Гг, соответственно, не человек. чтд. По Шахматисту. Эти разрабы-редиски запамятовали переименовать soap по квесту для Шедоумена(напридумывают всякого..) в fima_soap, вследствии чего вылет по несуществующему предмету при диалоге с Доктором насчёт его юношеской любви. Лечение: заменить все упоминания "soap" в oksana_spawn.script на "fima_soap". Актуально как минимум для тех, кто на первом патче и собирается проходить этот квест. Изменено 13 Марта 2019 пользователем Kakos 1 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Kakos 113 Опубликовано 14 Марта 2019 (изменено) @Sasja, пошерсти по bind_actor.script Там в комментах указано какая функция за что отвечает. А вообще, вроде в шапке было. Вот ещё Скрытый текст -- Выбивание из рук оружия local ac_slots={ [inventory_slots.NO_ACT_SLOT]=false, [inventory_slots.KNIFE]=false, [inventory_slots.PISTOL]=true, [inventory_slots.RIFLE]=true, [inventory_slots.SHOTGUN]=true } function monster_binder:drop(prob) if math.random() < prob and not _G.Inventory:on_belt("af_idol_monolita") then local active_item = db.actor:active_item() if active_item and math.random() < level.get_game_difficulty()/40 and ac_slots[db.actor:active_slot()] then db.actor:drop_item(active_item) archievements.acv_count_event("acv_drop", 10, "acv_drop") end end end замени все true на false в первой таблице, должно помочь. @sergei666, ещё с десяток подобных и даже более сложных заданий. Как вы так ломаете фотик, не пойму. Изменено 14 Марта 2019 пользователем Kakos Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Kakos 113 Опубликовано 14 Марта 2019 (изменено) @Chezet, у меня Лентяй на реактивной тяге исчезал на болотах. Походу глубоко топился. Подхожу - метка маячка пропадает. Переиграл, сразу с первого появления на Янтаре заспавнил себе хабар, который ему нужен. Потом Клёнов к нему послал, а его нету. Пришлось его диалоги Клёнову прописать.. С генераторами скоро повоюю. Как раз улики собрал. @Chezet, свершилось. local custom = "[logic]\ncfg = scripts\\generators\\geber_fritz_restrictor_2.ltx" замена этого английского мягкого знака на ангельскую букву n. Чем у разрабов тестеры занимались пол года? Этож тупо очепятка. Или или или они\она адаптировали\а этот квест без проверки? Мрак короче. А в свежей версии патча эти косяки вылечены? Изменено 14 Марта 2019 пользователем Kakos 1 1 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Kakos 113 Опубликовано 14 Марта 2019 Народ, есть правка чисто на показ ВСЕХ тайников, которые на базе treasure_item, на карте. В том числе уже заспавненные. Хочу посмотреть сколько я всякой всячины пропустил. Сейчас вот обнаружил, что КСВК не нашёл в ВП. А Волги (wpn_v94) вообще нету в игре нигде. Файлы есть, оружие есть, но в игру не добавлено. Первый патч. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Kakos 113 Опубликовано 14 Марта 2019 (изменено) @Alexey Goncharenko, пока что вышло только показать вообще все inventory boxы, включая пустые, по всей зоне. С мааленьким лагом на установке меток. я так понял, что корень зла здесь local box = lobj_by_id( i ) -- только те, что в онлайне т.е. эта функция походу отсекает не находящиеся на текущей локации, но без неё я не знаю как обратиться к обрабатываемому боксу, чтобы проверить его на не пустоту. Хотя написано, что это делают эти проверки gvid = obj.m_game_vertex_id -- только те, что на текущей локации --взятие вертекса в переменную if gg:valid_vertex_id( gvid ) then --проверка на валидность if gg:vertex( gvid ):level_id() == level_id then --собсна, сама проверка на ..ээ... текущесть локации. Но я их оттуда выкинул и ничего не изменилось. Либо я чего-то не понимаю. Изменено 14 Марта 2019 пользователем Kakos Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Kakos 113 Опубликовано 16 Марта 2019 @TeperVsePutem?, izdelie_foton_foto Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение