Перейти к контенту

Ковыряемся в файлах ОП 2.1


Рекомендуемые сообщения

(изменено)

@skitalez_rus, шапка.

А конкретно, скачай файлик m_pseudodog.ltx из шапки и сравни со своим. Или тупо замени. Или могу свой скинуть. Нужно? У меня там только пси урон и рывки бошкой гг убраны. Цвет и тормоза я оставил.

 

P.S.: КАМАЗ - пушка! Перегнал с АТП и прыгаю по холмам от свалки до схрона и обратно. (схрон в углу карты, где то под складами). Заноса нет почти, с 0 до 100 секунды за 2. Только переворачивает бывает, но это не беда.

@Alexander_Vesker, шибко геморно. И работает вроде через эт самое.

@skitalez_rus, кайфолом мне гугл драйв подключать, так лови.

Скрытый текст

[m_pseudodog_e]:monster
SpaceRestrictionSection = space_restrictor,zone_mosquito_bald
Scheduled                 = on            ; option for ALife Simulator
Human                      = off            ; option for ALife Simulator
Health                     = 250            ; option for ALife Simulator
MinSpeed                 = 1.0            ; option for ALife Simulator
MaxSpeed                 = 1.5            ; option for ALife Simulator
going_speed              = 5.0                          ; option for ALife Simulator
current_level_going_speed    = 1;2    ; option for ALife Simulator
search_speed             = 1.5                       ; option for ALife Simulator
visual                = monsters\pseudodog\pseudodog
corpse_visual        = monsters\pseudodog\pseudodog_dead
icon                = ui_npc_monster_pseudodog
short_name            = Pseudodog
MaxHealthValue    = 250        ; range [0..200]
smart_terrain_choose_interval = 00:15:00

Spawn_Inventory_Item_Section = part_psevdodog_tail
Spawn_Inventory_Item_Probability = 0.7

ef_creature_type     = 21            ; option for evaluation functions
ef_weapon_type     = 3
ef_detector_type     = 1
panic_threshold         = 0.1

class    = SM_P_DOG                ; AI class

bone_torso         = bip01_spine1     ; bone name
bone_head         = bip01_head        ; bone name
bone_fire         = bip01_head        ; bone name
weapon_usage     = 0                    ; boolean

; Physics
ph_box0_center              = 0.0,  0.2,  0.0    ;0.0,  0.9,  0.0
ph_box0_size                  = 0.50, 0.4,  0.50    
ph_box1_center              = 0.0,  0.2,  0.0
ph_box1_size                  = 0.50, 0.4,  0.50
ph_crash_speed_min        = 100
ph_crash_speed_max        = 300
ph_collision_damage_factor = 0.1
ph_mass                          = 78    ; also it's the food

destroyed_vis_name  = dynamics\dead_body\skelet_crash_monster

ph_skeleton_airr_lin_factor       = -0.41 ;(изменно из-за того, что убрано домножение коэффициент 0.002 из кода)
ph_skeleton_airr_ang_factor       = -0.20 ;(изменно из-за того, что убрано домножение на коэффициент 0.3 из кода (0.0*0.3=0.0))
ph_skeleton_hinger_factor1        = 1.0 ;1.0 (изменно из-за того, что убрано домножение на коэффициент 5.0 из кода)
ph_skeleton_ddelay                   = 15.0 ;Время изменения значения трения в суставе с момента создания шелла, сек

ph_skel_fatal_impulse_factor      = 1.0
ph_after_death_velocity_factor    = 0.30
ph_skel_shot_up_factor                = 0.25

; Movement::Velocities & Acceleration
; speed factors            linear | angular_real | angular_path | min |  max
Velocity_Stand                = 0,            1.4,            1.4,        1,        1
Velocity_RunFwdNormal    = 6.6,        2.0,            2.0,        0.05,    1.0    
Velocity_RunFwdDamaged    = 4.3,          2.0,            2.0,        0.5,        1.0
Velocity_WalkFwdNormal    = 5.0,        2.0,            2.0,        0.1,        1.0
Velocity_WalkFwdDamaged = 2.2,        3.0,            3.0,        0.1,        2.2    
Velocity_Drag                = 0.6,        0.8,            0.8,        1,        1
Velocity_Steal                = 1.6,        3.0,            3.0,        1,        1

; acceleration
Accel_Generic        = 1.5
Accel_Calm        = 2.5
Accel_Aggressive    = 14.5

; Attack parameters
MinAttackDist        = 1.6    
MaxAttackDist        = 2.0
as_min_dist            = 1.0
as_step            = 0.2

Min_Satiety            = 0.95
Max_Satiety        = 1.0
distance_to_corpse    = 1.8
terrain                 = pseudodogs_terrain

Melee_Rotation_Factor    = 2.6

; Entity Conditions
satiety_v             = 0.0001    ;0.01        ;скорость уменьшения сытости со временем
radiation_v             = 0.00001    ;0.004        ;скорость уменьшения радиации
satiety_power_v     = 0.005        ;0.01        ;увеличение силы при уменьшении сытости 
satiety_health_v     = 0.00001    ;0.03        ;увеличение здоровья при уменьшении сытости 
satiety_critical         = -1.0        ;0.25        ;критическое значения сытости (в процентах от 0..1) когда здоровье начианает уменьшаться
radiation_health_v     = 0.01        ;0.006        ;уменьшение здоровья при воздействии радиации
morale_v            = 0.1                    ;скорость восстановления морали
health_hit_part         = 0.8        ;0.8            ;процент хита, уходящий на отнимание здоровья
power_hit_part         = 1.0        ;0.9            ;процент хита, уходящий на отнимание силы
psy_health_v         = 0.1                    ;скорость восстановления psy-здоровья

immunities_sect        = pseudodog_immunities

;открытые раны
bleeding_v                = 0.04                    ;потеря крови при номинальной ране в секунду
wound_incarnation_v    = 0.04                    ;крутизна кривой заживления (какой процент раны останется после заживления в игровую секунду)
min_wound_size        = 0.01

sleep_health         = 1.0        ;1.5
sleep_power         = 1.0        ;1.5
sleep_satiety         = 1.0        ;0.8
sleep_radiation     = 1.0        ;1.1
sleep_psy_health     = 1.0

eat_freq            = 5.0
eat_slice            = 0.01
eat_slice_weight    = 10.0
satiety_threshold    = 0.5        ; below this value monster fill hunger

; Sounds and sound parameters
sound_idle                = monsters\pseudodog\pdog_idle_      
sound_eat                = monsters\pseudodog\pdog_chew_      
sound_aggressive        = monsters\pseudodog\pdog_aggression_  
sound_attack_hit        = monsters\pseudodog\pdog_attack_
sound_take_damage    = monsters\pseudodog\pdog_hurt_      
sound_die                = monsters\pseudodog\pdog_death_     
sound_bkgnd            = monsters\biting\def_
sound_threaten            = monsters\pseudodog\pdog_threaten_ 
sound_landing            = monsters\biting\def_
sound_steal            = monsters\biting\def_
sound_panic            = monsters\dog\hit_
sound_growling            = monsters\biting\def_
sound_psy_attack        = monsters\pseudodog\psy_attack_
sound_die_in_anomaly    = monsters\pseudodog\pdog_death_

idle_sound_delay            = 92000
eat_sound_delay            = 3000
attack_sound_delay        = 28500

sound_distant_idle            = monsters\pseudodog\pdog_idle_
distant_idle_sound_delay    = 80000
distant_idle_sound_range    = 100.0    

SoundThreshold     = 0.05        ; range [0..1]
max_hear_dist         = 60

; Vision
eye_fov            = 110    ;150
eye_range            = 60    ;100
min_view_distance           = 0.4            ; коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от угла
max_view_distance             = 1.0            ; коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от угла
visibility_threshold             = 100.0            ; значение, при достижении суммой которого объект считается видимым
always_visible_distance     = 0.2
time_quant                    = 0.001
decrease_value            = 0.01            ; значение, на которое уменьшается вес, если объект попал в фрустум, но отсёкся по каким-то причинам
velocity_factor                     = 0.5
luminocity_factor            = 0.5             ; фактор освещения (только для Актёра)
transparency_threshold        = 0.25

; Morale
Morale_Hit_Quant                    = 0.1
Morale_Attack_Success_Quant        = 0.1
Morale_Take_Heart_Speed        = 0.1
Morale_Despondent_Speed        = 0.1
Morale_Stable_Speed                = 0.01
Morale_Despondent_Threashold    = 0.5

; Jump Parameters
jump_delay                    = 3000
jump_factor                    = 2.5
jump_ground_trace_range    = 1.0
jump_hit_trace_range        = 2.0
jump_build_line_distance    = 1.0
jump_min_distance            = 4.0 
jump_max_distance            = 8.0
jump_max_angle            = 0.2
jump_max_height            = 3.5

; Other Stuff (refactoring needed)
DamagedThreshold            = 0.2
critical_wound_threshold        = -1
critical_wound_decrease_quant    = 0.

material                = creatures\medium
squad_attack_algorithm = 1

attack_effector            = m_pseudodog_attack_effector
damage                = m_pseudodog_damage
attack_params            = m_pseudodog_attack_params
step_params            = m_pseudodog_step_params

LegsCount                 = 4
anger_hunger_threshold = 0.1
anger_loud_threshold     = 0.7

;species of monster
species                = pseudodog
rank                    = 0
spec_rank                = weak
community                = pseudodog

[m_pseudodog_attack_params]
;    anim            | time[0..1] | hit_power | impulse | impulse_dir (x,y,z)  |    Field of hit_test  (left,right, top, bottom) |    Test Dist
;Bite
stand_attack_0    =          0.35,        0.30,        80,        0.0, 1.0, 1.0,        -1.0, 1.0, -1.0, 1.0,        2.5
;Jump attack
run_jamp_1        =        0.55,        0.40,        100,      0.0, 1.0, 4.0,         -1.8, 1.8, -1.8, 1.8,        1.0

;===========================================================================
; SPECIAL EFFECTORS
;===========================================================================
[m_pseudodog_attack_effector]
duality_h        = 0.01
duality_v        = 0.01
blur                = 0.01
gray            = 0.5
noise_intensity     = 0.0
noise_grain        = 1
noise_fps        = 30
color_base        = 0.65,0.15,0.1
color_gray        = 0.333,0.333,0.333
color_add        = 0,0,0
time            = 0.3
time_attack        = 0.05        ; fade in
time_release    = 0.25        ; fade out

; camera effects
ce_time                = 0.45 ;time 
ce_amplitude        = -15.0 
ce_period_number    = 2.0 
ce_power            = 1.0 ;0.7 ; power 

;===========================================================================
; Step Events
;===========================================================================
[m_pseudodog_step_params] ;               left             right            right           left
;    anim                    cycles |    time1 | power1 |    time2 | power2 | time3 | power3 | time4     | power4 |
stand_walk_fwd_0        =       1,        0.1,      1,          0.34,    1,         0.6,     1,            0.84,        1
stand_walk_dmg_0        =       1,        0.2,      1,          0.25,    1,         0.5,     1,            0.7,            1
stand_run_0            =    1,        0.1,      1,          0.3,      1,         0.5,     1,            0.55,        1
stand_run_dmg_0        =    1,        0.2,      1,          0.25,    1,         0.7,     1,            0.75,        1
stand_drag_0            =    1,        0.2,      1,          0.25,    1,         0.7,     1,            0.75,        1

;===========================================================================
; IMMUNITIES
;===========================================================================
[pseudodog_immunities]
burn_immunity             = 1.0
strike_immunity             = 0.5
shock_immunity         = 0.5
wound_immunity         = 0.5
radiation_immunity         = 0.0
telepatic_immunity         = 1.0
chemical_burn_immunity = 0.8
explosion_immunity     = 0.4
fire_wound_immunity      = 0.5

;=================================================================================
; PSEUDO-DOG Damage
;=================================================================================
[m_Pseudodog_damage]
;bone_name         = <hit_scale>,-1,<wound_scale>
;<hit_scale>    - коэфф. изменения хита (уменьшения здоровья) 
;<wound_scale>    - коэфф. изменения величины открытой раны

default                = 0.3, -1, 0.1
bip01_pelvis         = 1.0, -1, 0.1
bip01_spine         = 0.6, -1, 0.1
bip01_spine1         = 0.8, -1, 0.1
bip01_neck         = 1.2, -1, 1.5
bip01_head         = 2.5, -1, 0.3, 10

;=================================================================================
; PSEUDO-DOG Terrain
;=================================================================================
[pseudodogs_terrain]
    255,000,255,255

; WEAK PROFILE
[pseudodog_weak]:m_pseudodog_e
visual                = monsters\pseudodog\pseudodog
icon                = ui_npc_monster_pseudodog
short_name            = pseudodog_weak
panic_threshold        = 0.5
rank                = 0
immunities_sect        = pseudodog_immunities_weak
attack_params        = pseudodog_attack_params_weak
spec_rank            = weak
community            = pseudodog

[pseudodog_immunities_weak]
burn_immunity            = 1.0
strike_immunity            = 1.0
shock_immunity            = 1.0
wound_immunity        = 0.1
radiation_immunity        = 0.0
telepatic_immunity        = 1.0
chemical_burn_immunity = 1.0
explosion_immunity        = 0.5
fire_wound_immunity    = 0.5

[pseudodog_attack_params_weak]
;    anim            | time[0..1] | hit_power | impulse | impulse_dir (x,y,z)  |    Field of hit_test  (left,right, top, bottom) |    Test Dist
;Bite
stand_attack_0    =          0.45,        0.50,            100,        0.0, 1.0, 1.0,         -1.0, 1.0, -1.0, 1.0,                1.6
;Jump attack
run_jamp_1        =        0.55,        0.70,            220,        0.0, 1.0, 4.0,         -1.8, 1.8, -1.8, 1.8,                1.0

; NORMAL PROFILE
[pseudodog_normal]:m_pseudodog_e
visual                = monsters\pseudodog\pseudodog
icon                = ui_npc_monster_pseudodog
short_name            = pseudodog_normal
panic_threshold        = 0.2
rank                = 401
immunities_sect        = pseudodog_immunities_normal
attack_params        = pseudodog_attack_params_normal
spec_rank            = normal
community            = pseudodog

[pseudodog_immunities_normal]
burn_immunity            = 1.0
strike_immunity            = 1.0
shock_immunity            = 1.0
wound_immunity        = 0.1
radiation_immunity        = 0.0
telepatic_immunity        = 1.0
chemical_burn_immunity = 1.0
explosion_immunity        = 0.5
fire_wound_immunity    = 0.4

[pseudodog_attack_params_normal]
;    anim            | time[0..1] | hit_power | impulse | impulse_dir (x,y,z)  |    Field of hit_test  (left,right, top, bottom) |    Test Dist
;Bite
stand_attack_0    =          0.45,        0.60,            100,        0.0, 1.0, 1.0,         -1.0, 1.0, -1.0, 1.0,                1.6
;Jump attack
run_jamp_1        =        0.55,        0.80,            260,        0.0, 1.0, 4.0,         -1.8, 1.8, -1.8, 1.8,                1.0

; STRONG PROFILE
[pseudodog_strong]:m_pseudodog_e
visual                = monsters\pseudodog\pseudodog_grey
corpse_visual        = monsters\pseudodog\pseudodog_grey_dead
icon                = ui_npc_monster_pseudodog_grey
short_name            = pseudodog_strong
panic_threshold        = 0.05
rank                = 801
immunities_sect        = pseudodog_immunities_strong
attack_params        = pseudodog_attack_params_strong
spec_rank            = strong
community            = pseudodog

[pseudodog_immunities_strong]
burn_immunity            = 1.0
strike_immunity            = 1.0
shock_immunity            = 1.0
wound_immunity        = 0.07
radiation_immunity        = 0.0
telepatic_immunity        = 1.0
chemical_burn_immunity = 1.0
explosion_immunity        = 0.5
fire_wound_immunity    = 0.3

[pseudodog_attack_params_strong]
;    anim            | time[0..1] | hit_power | impulse | impulse_dir (x,y,z)  |    Field of hit_test  (left,right, top, bottom) |    Test Dist
;Bite
stand_attack_0    =          0.45,        0.70,            120,        0.0, 1.0, 1.0,         -1.0, 1.0, -1.0, 1.0,                    1.6
;Jump attack
run_jamp_1        =        0.55,        0.90,            300,        0.0, 1.0, 4.0,         -1.8, 1.8, -1.8, 1.8,                    1.0

; PSEUDODOG BIG
[pseudodog_big]:pseudodog_strong
visual                = monsters\pseudodog\pseudodog_big
corpse_visual        = monsters\pseudodog\pseudodog_big
icon                = ui_npc_monster_pseudodog_big
short_name            = pseudodog_big
immunities_sect        = pseudodog_immunities_big

[pseudodog_immunities_big]
burn_immunity            = 0.02
strike_immunity            = 0.05
shock_immunity            = 0.25
wound_immunity        = 0.07
radiation_immunity        = 0.0
telepatic_immunity        = 0.1
chemical_burn_immunity = 0.02
explosion_immunity        = 0.1
fire_wound_immunity    = 0.06

; CUSTOM PROFILES
[pseudodog_arena]:pseudodog_strong
visual                = monsters\pseudodog\pseudodog_grey
icon                = ui_npc_monster_pseudodog_grey
panic_threshold        = 0.05
species            = arena_monstr

;-- PSY DOG
[psy_dog_aura_effector]
duality_h        = 0.00
duality_v        = 0.00
blur                = 10
gray            = 0.0
noise_intensity = 10.0
noise_grain        = 1
noise_fps        = 25
color_base        = 0.9,0.9,1.0
color_gray        = 0.33,0.330,0.33
color_add        = 0.00,0.00,0.015

[psy_dog]:pseudodog_strong
visual            = monsters\pseudodog\pseudodog_grey
icon            = ui_npc_monster_pseudodog_grey
short_name        = psy_dog
class                  = SM_DOG_P

aura_effector            = psy_dog_aura_effector
Min_Phantoms_Count    = 4
Max_Phantoms_Count    = 6
Time_Phantom_Appear = 4000

[psy_dog_radar]:psy_dog
Min_Phantoms_Count    = 6
Max_Phantoms_Count    = 8

;-- PSY DOG PHANTOM
;====================================================
; Appear Effector
;====================================================
[psy_dog_phantom_appear_effector]
duality_h        = 0.028        ;0.31
duality_v        = 0.028        ;0.31
blur                = 0.00
gray            = 0    ;0.5
noise_intensity    = 1
noise_grain        = 0.1
noise_fps        = 50
color_base        = 0.5,0.5,0.5                ;0.1,0.15,0.4
color_gray        = 0.333,0.333,0.333        ;0.333,0.333,0.333
color_add        = 0.00,0.00,0.00
time            = 0.5        ;1.5
time_attack        = 0.05        ;0.5        ; fade in
time_release    = 0.3                ; fade out

; camera effects
ce_time                = 0.2    ;1.5
ce_amplitude        = 1.0
ce_period_number    = 2.0
ce_power            = 0.3     ;0.7

;=====================================================
; Base Definition
;=====================================================
[psy_dog_phantom]:pseudodog_weak
visual        = monsters\pseudodog\pseudodog_grey
icon        = ui_npc_monster_pseudodog_grey
class             = SM_DOG_F
hit_type     = telepatic

;jump_delay            = 3000
;jump_factor            = 3
;jump_min_distance        = 4.0 
;jump_max_distance    = 10.0
;jump_max_angle        = 0.2

attack_params            = m_pseudodog_attack_params
appear_effector            = psy_dog_phantom_appear_effector
particles_appear        = monsters\pseudo_phantom_birth_00
particles_disappear    = monsters\pseudo_phantom_death_00
;======================================================

; КВЕСТОВАЯ ПСИ-СОБАКА САХАРОВА
[psydog_saharov]:psy_dog
visual = monsters\pseudodog\pseudodogfrend
panic_threshold            = 0.01
Min_Phantoms_Count    = 10
Max_Phantoms_Count    = 12
Time_Phantom_Appear = 3000
attack_params        = pseudodog_attack_params_weak
immunities_sect        = pseudodog_immunities_big
custom_data         = scripts\monsters\psydog_saharov.ltx

[dog_frendly]:pseudodog_strong
visual                = monsters\pseudodog\pseudodogfrend
corpse_visual        = monsters\pseudodog\pseudodogfrend_dead
icon                = ui_npc_monster_pseudodog_grey
species            = dogfrend
rank                = 801
spec_rank            = strong
community            = dogfrend
panic_threshold        = 0.0
immunities_sect        = pseudodogfrend_immunities_strong

; ДРУЖОК ДОКТОРА
[dogfrend]:pseudodog_strong
visual                = monsters\pseudodog\pseudodogfrend
corpse_visual        = monsters\pseudodog\pseudodogfrend_dead
icon                = ui_npc_monster_pseudodog_grey
species            = dogfrend
rank                = 801
spec_rank            = strong
community            = dogfrend
custom_data         = scripts\monsters\dogfrend.ltx
panic_threshold        = 0.0
immunities_sect        = pseudodogfrend_immunities_strong

[pseudodogfrend_immunities_strong]
burn_immunity            = 0.0
strike_immunity            = 0.0
shock_immunity            = 0.0
wound_immunity        = 0.0
radiation_immunity        = 0.0
telepatic_immunity        = 0.0
chemical_burn_immunity = 0.0
explosion_immunity        = 0.0
fire_wound_immunity    = 0.0

; КРЫСОВОЛК - ВОЛКОДАВ (автор - Greshnik13rs) 
[volkodav]:pseudodog_strong
visual             = monsters\pseudodog\volkodav
icon             = ui_npc_monster_volkodav
short_name        = volkodav
immunities_sect     = pseudodog_immunities_big

Spawn_Inventory_Item_Section = part_fang_wolf
Spawn_Inventory_Item_Probability = 0.7

MinAttackDist        = 1.0
MaxAttackDist        = 3.3
Velocity_RunFwdNormal    = 7.5, 3.0, 3.0, 0.05, 1.0
Velocity_RunFwdDamaged    = 5.7, 3.0, 3.0, 0.5, 1.0

sound_idle                = monsters\volkodav\volkodav_idle_
sound_eat                = monsters\volkodav\volkodav_eat_
sound_aggressive        = monsters\volkodav\volkodav_aggressive_
sound_attack_hit        = monsters\volkodav\volkodav_attack_
sound_die                = monsters\volkodav\volkodav_die_
sound_threaten            = monsters\volkodav\volkodav_aggressive_
sound_panic            = monsters\rat\rat_pain_
sound_die_in_anomaly    = monsters\volkodav\volkodav_die_
sound_distant_idle        = monsters\volkodav\volkodav_idle_ 

; ВОЛК  (автор - Greshnik13rs)
[dog_wolf]:pseudodog_strong
visual            = monsters\dog\wolf
icon            = ui_npc_monster_dog_wolf
short_name        = dog_wolf
immunities_sect     = dog_immunities_habaruch

Spawn_Inventory_Item_Section = part_fang_wolf
Spawn_Inventory_Item_Probability = 0.7
MinAttackDist        = 0.8
MaxAttackDist        = 3.0
jump_min_distance        = 4.0
jump_max_distance        = 5.0
jump_max_height        = 2.5

Тряски нету, звук и цвет есть (Да ладно, тебя это серьёзно парит? Ну пожелтел экран, да и ПЁС с ним) 70% шанс выпадания хвоста. Можешь убрать, там поле Spawn_Inventory_Item_Probability значение от 0 до 1

Изменено пользователем Kakos
  • Спасибо 2

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Написал тут правку на ПРОПИСЫВАНИЕ ПОРШНЕЙ ВМЕСТО ПОКУПКИ КВЕСТОВЫХ ПРЕДМЕТОВ В МЕНЮ

 

Опечаток в названии прописываемого поршня не переваривает. Не знаю как сделать проверку валидности поршня. При неверном имени выкидывает [error]Line          : 128         ERROR Infoportion [shit] not found in configs!

 

Вот это

Скрытый текст

-- ТОЛКАЛКА ПОРШНЕЙ
function buy_quest_item()
    if not game_is_running() then return end
    local buy_item = ui_mm_opt_creator.getter_user_param("buy_item","nil")
    
        disable_info("mm_opt")
        give_info(buy_item)

        console:execute("buy_item ".."nil")

end

вставить вместо всей функции function buy_quest_item(). От имени до начала следующей функции. Файл ui_mm_opt_add.script по адресу \gamedata\scripts\ui

 

@JAPAN, Я не знаю как. Там Караван делал и у него наверняка, для совместимости, с исходными файлами игры связь минимальная, кроме того он делал некий интерфейс, и, наверняка, уже к нему свои функции привязывал. Здесь же привязка к исходному интерфейсу (и вообще просто удалил всё, что не нужно и написал одну строчку, лол).

Я, конечно, могу файлик готовый скинуть, но совместимость? Если в этом файле что то критичное поменяют, то игра падать будет при новых патчах. А так, для любых версий. Берёшь свой файл - copy-paste-profit

Изменено пользователем Kakos
  • Полезно 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

@tihik, прикольно. Только забавно, как ты будешь митинг зомби разгонять с пистолета? Как в RE?:biggrin:

Без хорошей дубинки никак. ХОТЯ, идея. Можно оружию прописать урон вместо wound (или как там огнестрельный называется) на strike. Параметр hit_type. Наверное.

Насколько я понял, у всех нпс, включая мутантов, имунитет к урону типа "удар" низкий.

Тогда пистолеты или любая лабуда, хоть огнемёт, будет дамаг типа кувалды наносить (с ремаркой на велечину)

Но в этом смысла особо нет, можно просто hit_power = 99999.

@tihik, ну ты гришь не по душе тебе холодное оружие, тебе горячее подавай:biggrin:

Изменено пользователем Kakos
  • Смешно 2

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Прописывание поршней вместо покупки предметов в опциях.

https://yadi.sk/d/UbEoDooGcysA0w

Там же полный список поршней (в файле, в игре смысла его делать нет)

 

Проверку на валидность введёного поршня прикрутил, теперь не выкидывает.

 

Вопрос к знатокам: встроенный уборщик мусора удаляет же таблицу поршней после выхода из функции поиска? Там 5к строк, в отдельный файл вынести не смог. По идее, ссылок на неё не остаётся, но я не знаю. Этот язык вообще название имеет? Или это просто си c изменённым синтаксисом и свистелками?

 

А нахзачем разрабы дырку в заборе у ворот со двора в сторону саркофага на чаэс1 заделали?

Изменено пользователем Kakos
  • Нравится 2

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Вот неуязвимая Нива. Чтоб по Затону и Юпитеру кататься. А то взрывается на каждой кочке.

https://yadi.sk/d/4RFeMr45V22X3w

Кидать gamedata\config\models\vehicles.

 

@Эдуард Брылёв, а причём здесь волна? Это же кв на насадку для Хостела.

Хм. Не знал. Щас на Шевченко иду, за этим делом.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

@16021979, да потри ты уже этот army_counter в protected_items.script, в секции исключений для уборщика, либо по полному, либо по частичному совпадению. Если по частичному, ищи слова отдельно (army_, _counter и подобное).

А эти 1200 сдай Лукашу, а то, что он даст сплавь Скряге, благо рядом стоит.

 

Кто нибудь замечал, что разрабы оставили в key_handlers.script нормальный такой телепортатор по координатам? На F4, менюшка прилагается. Шифт+ф4 включит отображение координат в реальном времени, под картой.

Нажимать прямо во время игры, не в паузе.

Скрытый текст

        [DIK_keys.DIK_F4]={
            data={},
            func=function(key,action)
                if shift_state then
                    utils.set_coords_visible(not utils.get_coords_visible())
                else
                    if not cheat_wnd then
                        cheat_wnd = positioninformer.pi()
                    end
                    cheat_wnd:showposinfo()
                    level.start_stop_menu(level.main_input_receiver(), true)
                    level.start_stop_menu(cheat_wnd, true)
                end
            end
        },

 

 

@Anriel, Ман, листай выше, я писал как подружиться со свободой, да и не я один.

 

А у Сидора нет диалога на это просто потому, что там стоит условие, что гг должен быть в группировке actor, иначе говоря одиночкой.

И ты там где то накосяпурил. Может до этого свободе насолил. Т.к. они должны быть нейтралами гг-наёмнику.

Ещё один вариант special 4 u, действует только при первом подьёме печатки.

Скрытый текст

function join_killer(actor, npc)
    db.actor:set_character_community("killer", 0, 0)
    local chkgoodwill = relation_registry.community_goodwill("killer", db.actor:id())
    if chkgoodwill < 0 then 
        chkgoodwill = chkgoodwill+300
        relation_registry.set_community_goodwill("killer", db.actor:id(), chkgoodwill)
    else
        relation_registry.set_community_goodwill("killer", db.actor:id(), 300)
    end

    relation_registry.set_community_goodwill("stalker", db.actor:id(), 2400)--это мирит с одиночками, число сам выбери, мне это подошло.

    relation_registry.set_community_goodwill("freedom", db.actor:id(), 2400)--это со свободой, число сам для себя ищи. Возьми печатку, посмотри сколько у них отношения к тебе в данных в пда, и это же число, только без                                                                                                                               --минуса, вставь в эту строчку вместо 2400. Хотя можешь хоть мильон написать.
end

 

Изменено пользователем Kakos
  • Спасибо 2
  • Согласен 2
  • Полезно 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

О какую полезную функцию углядел.

Скрытый текст

function release_all_online(section)
    local obj
    for k,v in pairs(db.storage) do
    obj = level_object(k)
    if obj:section() == section then
        release(server_object(obj:id()))
    end
    end
end

Только вот не понял, в alife работает или только подгруженные чистит? Написано, конечно, online, но..

@mikkimorf1n, когда куратор изволит-с. Давно его не было.

@INNOCENT K.I.L.L.A.Z., не подскажем. Если ты имеешь ввиду что хочешь создать броник с нуля, то гугли.

Изменено пользователем Kakos

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

@vsk94, это врятли возможно поправить. Та же проблема, что и в отношениях танков с мутантами.

эмбрионы всё равно используют отношения мутантов, их секция в game_relations регулирует только отношения эмбрион-разные мутанты и эмбрион-человек, не считая эмбрион-гг. Человек любой, т.е. либо всем враг либо всем друг.

Гг, соответственно, не человек. чтд.

 

По Шахматисту.

Эти разрабы-редиски запамятовали переименовать soap по квесту для Шедоумена(напридумывают всякого..) в fima_soap, вследствии чего вылет по несуществующему предмету при диалоге с Доктором насчёт его юношеской любви.

Лечение: заменить все упоминания "soap" в oksana_spawn.script на "fima_soap".

Актуально как минимум для тех, кто на первом патче и собирается проходить этот квест.

Изменено пользователем Kakos
  • Спасибо 1
  • Полезно 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

@Sasja, пошерсти по bind_actor.script

Там в комментах указано какая функция за что отвечает.

А вообще, вроде в шапке было.

 

Вот ещё

Скрытый текст

-- Выбивание из рук оружия
local ac_slots={
    [inventory_slots.NO_ACT_SLOT]=false,
    [inventory_slots.KNIFE]=false,
    [inventory_slots.PISTOL]=true,
    [inventory_slots.RIFLE]=true,
    [inventory_slots.SHOTGUN]=true
}
function monster_binder:drop(prob)
    if math.random() < prob and not _G.Inventory:on_belt("af_idol_monolita") then 
        local active_item = db.actor:active_item() 
        if active_item and math.random() < level.get_game_difficulty()/40 and ac_slots[db.actor:active_slot()] then
            db.actor:drop_item(active_item) 
            archievements.acv_count_event("acv_drop", 10, "acv_drop")
        end 
    end 
end

замени все true на false в первой таблице, должно помочь.

 

@sergei666, ещё с десяток подобных и даже более сложных заданий. Как вы так ломаете фотик, не пойму.

Изменено пользователем Kakos

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

@Chezet, у меня Лентяй на реактивной тяге исчезал на болотах. Походу глубоко топился. Подхожу - метка маячка пропадает. Переиграл, сразу с первого появления на Янтаре заспавнил себе хабар, который ему нужен. Потом Клёнов к нему послал, а его нету. Пришлось его диалоги Клёнову прописать..

С генераторами скоро повоюю. Как раз улики собрал.

@Chezet, свершилось. 

 

local custom = "[logic]\ncfg = scripts\\generators\\geber_fritz_restrictor_2.ltx"

замена этого английского мягкого знака на ангельскую букву n.

Чем у разрабов тестеры занимались пол года? Этож тупо очепятка. Или или или они\она адаптировали\а этот квест без проверки? Мрак короче.

 

А в свежей версии патча эти косяки вылечены?

Изменено пользователем Kakos
  • Спасибо 1
  • Нравится 1
  • Смешно 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Народ, есть правка чисто на показ ВСЕХ тайников, которые на базе treasure_item, на карте. В том числе уже заспавненные. Хочу посмотреть сколько я всякой всячины пропустил. Сейчас вот обнаружил, что КСВК не нашёл в ВП.

 

А Волги (wpn_v94) вообще нету в игре нигде. Файлы есть, оружие есть, но в игру не добавлено. Первый патч.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

@Alexey Goncharenko, пока что вышло только показать вообще все inventory boxы, включая пустые, по всей зоне. С мааленьким лагом на установке меток.

я так понял, что корень зла здесь

                   local box = lobj_by_id( i )    -- только те, что в онлайне

т.е. эта функция походу отсекает не находящиеся на текущей локации, но без неё я не знаю как обратиться к обрабатываемому боксу, чтобы проверить его на не пустоту.

 

Хотя написано, что это делают эти проверки 

                gvid = obj.m_game_vertex_id    -- только те, что на текущей локации                           --взятие вертекса в переменную
                if gg:valid_vertex_id( gvid ) then                                                                                         --проверка на валидность
                    if gg:vertex( gvid ):level_id() == level_id then                                                                 --собсна, сама проверка на ..ээ... текущесть локации.                                    

Но я их оттуда выкинул и ничего не изменилось. Либо я чего-то не понимаю.

Изменено пользователем Kakos

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...