Перейти к контенту

Рекомендуемые сообщения

3 часа назад, volk_40k сказал:

Зачем придумывать. Хотя, если кому так  видится, что Круглов  суровый, а Васильев - нет, а Семенов в очках и лысый .. Наверное это так.. А "историй придумать под это можно всегда".  

 

Придумывать можно и нужно потому, что в ТЧ у этих персонажей нет уникальной внешности. Создание им лиц - это уже "выдумка" нас и Эда. В конце концов я же не навязываю никому свое виденье внешности. У каждого оно свое) 

 

3 часа назад, volk_40k сказал:

Так и живут в Зоне все как один глыбы и мега личности человеческие, памятники .. Простым, обыкновенным, нормальным людям, лицам здесь не место. Здесь сплошь и рядом одни герои.

 

Посмотри на оригинальные лица военных в ТЧ :DDD Сразу видно, что они в Зоне давно и повидали многого. :crazy2::crazy2:

Работы butcher_512. Все ссылки пропали, поэтому ложу свои сюда, чтобы никогда не потерять:

Customization Pack 0.83 [Beta4] - SoC - Тема модификации.

Customization Pack CoP [Beta]   - CoP - Тема модификации.

Хорошо, и даже в стилистике оригинальной игры , что весьма и весьма в плюсы...

В рекламных или любых других целях... :guru:

 

https://youtu.be/stBzG0ZrCs4

Тут я забыл переписать тхм-ку, поэтому моделька осталась без бампов... :)

 

https://youtu.be/LqugMMjQ2kY

Тут уже всё поправлено, бампы в модели. :)

 

Всех, с Новым Годом!!! :hm: Пойду за стол собираться... :drinks:

  • Нравится 4

Корочь, сделал себе из подарочка вот такого обормота...

Будет входить в состав сталков на Янтаре или на Радаре. Там они, вроде, не очень часто колбасу да батоны точат... :biggrin: 

  • Нравится 3
В 31.12.2017 в 20:50, adm-ral сказал:

я забыл переписать тхм-ку

Не очень понял!? Вроде, все thm-ки вложил для бампов!? :az1000106: Быстренько проверил на той, которая на скриншотах. Бесспорно, был сжат временными рамками, ибо вечные- то не купили, это не купили...:biggrin: 

В общем получилось так, что старую привязку почти всю переправил, да и мешь головы заменил, т.к. ранее были подключены меши голов персонажей ТЧ и ЗП. 

И да, подарок подарком, если найдутся мелочи, которые требуют правок, то пишем, не стесняемся- все подрихтуем, отшлифуем и укатаем. :biggrin: Понимаю, что модель созданная на коленке за ~3 часа, может иметь что-то не так. Есть вероятность, замечу, делал без градуса. :biggrin:

 

Надеюсь, что у меня, на скоростях, удалось объяснить, как задействовать иные текстуры камуфляжей?

 

О проекте. Вроде закончились все фуршеты, встречи и т.д., и т.п. Здоровье не пошатнулось, интерес в постэффекте не потерян. Жму дальше. Эта суббота и далее иду по плану дальше, т.е. задействую наемников.

И самое главное- С Новым годом, скоро со Старым новым годом! :drinks:

Изменено пользователем ed_rez
  • Спасибо 2
  • Нравится 1

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Эх, совсем не то, после поздравления, еще приписки делать. Для файлика act_rus_alpha не стесняйтесь поменять прозрачность. Под "стеклышком", нормальное живое лицо. Была удобная текстура на руках, я быстренько ее заюзал. В общем, я не полностью раскрыл потенциал модели, да и не мог я в этих рамках. Если нужно, чтобы было видно лицо и блики от стекла, на последнем, не мешали рассмотреть "фэйс", то пишите. Исходники на руках, сделаю.

  • Согласен 1

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

@volk_40k ,

я открыто пишу- "есть проблемы- обращайтесь.". Я не понял сарказма, если что. Я что-то не так сделал!?:az1000106:

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

6 часов назад, ed_rez сказал:

Не очень понял!? Вроде, все thm-ки вложил для бампов!?

Да я тут свой пак из стареньких симпотных моделей собираю... Хочу попробовать дать им ещё пожить... Вот... :) 

Ну и у меня все текстуры в этих моделях отвязаны от стандартных папок текстур, поэтому я и эту зарядил в свою папочку. Но, сами текстурки в модели поправил, а путь к бампу в тхм-ке забыл первый раз. Вот и вышло два видика - когда забыл и когда вспомнил... :crazy2: Кроме того, сам знаешь, нужно мне с бампами задружиться хорошенько, так это хороший повод. :guru: Кайфую по полной, ибо прёт, и вроде получается, и мне нравится. :hm: Тридцатник с лихом уже наканючил... :biggrin:

Ну, например, вот одна из переделочек.

 

6 часов назад, ed_rez сказал:

Вроде закончились все фуршеты, встречи и т.д., и т.п.

Так-так... Давай-ка не отвлекайся! Работа не волк, в лес не убежит!

Хорошо, что удачно отмечаешь! Мне, например, конкретно неповезло с этим делом в этот раз... :( Ну да ладно, нагоним ещё за год! :drinks:

 

3 часа назад, volk_40k сказал:

"слабое" место модели - "затемненное стекло лица".

Блин, это правится за минуту одним движком в ФШ. А шейдер правильный, не то что у моих стареньких некоторые стёклышки на models/model... Извращаюсь в блокноте жутким образом, да и фиг с ним... :crazy2:

  • Нравится 3
2 часа назад, adm-ral сказал:

у моих стареньких некоторые стёклышки на models/model...

Если отдельно "стеклышко", то я пойму, а если вся модель вводится в этот шейдер, то ляпота! :biggrin: Пока удобный шейдер, юзаю по надобности, ничего нового, все как-то само-собой., даже не задумывался. Чаще сложнее отделить это "стеклышко" на модели, чтобы не тянуть альфу за ненадобностью на 1К или того веселее 2К текстуре. А еще есть некоторые проблемы, то "дыры" обратных сторон текстур. То лечится легко, но бьет по размеру файла модели в с Сталкере. В общем, я могу долго рассуждать. :biggrin: Установил некоторые стандарты.

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

5 часов назад, ed_rez сказал:

я открыто пишу- "есть проблемы- обращайтесь."

 

5 часов назад, volk_40k сказал:

Верно

 

6 часов назад, ed_rez сказал:

Под "стеклышком", нормальное живое лицо

 

2 часа назад, adm-ral сказал:

Блин, это правится за минуту

 Было лишь озвучено согласие с автором, про затемненное стекло у "новогодней подарочной  модели НПС". Не больше  ни меньше.  Если возможно сделать за стеклом видимым лицо НПС, это еще больший плюс модели. 
Может это недопонимание играет с нами темные шутки...

Изменено пользователем volk_40k
7 минут назад, volk_40k сказал:

Если возможно сделать за стеклом видимым лицо НПС

Держим: скачать

  • Нравится 3

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

23 минуты назад, ed_rez сказал:

чтобы не тянуть альфу

Есть и плюсы, ибо у dxt5 сжатие 4, а не 8, как у dxt1.

Кстати, за bump#... Буду делать бампы в dxt(8888). Пусть размер одного файла bump в два раза больше, чем двух bump и bump# в dxt5, зато бамп вообще без потерь. До конца ещё не проник в суть bump#, но чуется мне, что его несжатой альфы маловато в помощь bump для суперской картинки... Ещё попробую, конечно, понять всё попиксельно, но тесты как-то активно указывают на вышеизложенный вариант. :)

 

29 минут назад, ed_rez сказал:

Если отдельно "стеклышко", то я пойму, а если вся модель вводится в этот шейдер, то ляпота!

Да видел ты всё это небось и так... По разному бывает... Иногда из-за одной кабуры, тянется 1К говнoтекстура кучи обвесов... Но, не в моих силах противостоять этому, я не моделлер. :) И пока, производительность не ощущает просадок, хоть и бегает по Кордону тринадцать разных тестовых моделей новичков... :) 

 

 

7 часов назад, adm-ral сказал:

Есть и плюсы, ибо у dxt5 сжатие 4, а не 8, как у dxt1.

Очень некрасивый и очень глупый миф, запущенный, по-моему, Анальгином. У dxt1 идет 4 бита на пиксель, у dxt5 - 8 бит на пиксель, но у dxt5 4 бита из этих 8 идут на кодирование альфа-канала. а ргб кодируется точно так же, как у dxt1.

 

  • Согласен 3

Убедитесь, что вы имеете право убедиться

1 час назад, lafugix сказал:

но у dxt5 4 бита из этих 8 идут на кодирование альфа-канала.

Привет. Т.е. альфа жрёт половину веса текстуры? Это немного странно... С другой стороны, если альфа не жмётся, тогда так и получается... :)

 

Я вот другого понять не могу... Алгоритм работы bump#.

Главные каналы в нормали RG, на мой взгляд. Ибо В и А (уже в бампе) слабо используются, т.к. не так уж и часто нужно задавать блеск (мне он вообще в принципе не нравится нигде) и силу затенения.

Ну, получили мы несжатый R-канал нормали в альфе бампа, так почему было не отдать несжимаемой альфе бампа# G-канал нормали??? Получили бы "честное" лево-право, верх-низ... А так, как сейчас, пытаемся лечить бамп присадками из бамп#, и честно говоря, выглядит это всё "так себе"... :( Не, ну ладно на моделях НПС и стволах, а вот в локационных текстурах - полный ахтунг, как правило! :( 

1 час назад, adm-ral сказал:

Алгоритм работы bump#

Ремкомплект для bump. Если нужен параллакс, то альфа несет карту высот. Не нужен параллакс, то альфа залита 148х148х148. Вump# невозможно создать руками/ФШ, создается только в SDK. Иных утилит не знаю, которые использовали алгоритм переноса артефактов потерь сжатия.

1 час назад, adm-ral сказал:

задавать блеск

Дык он же в bump на канале R. И он также очень важен для отображения текстуры в игре. Работа этого канала тесно связана с шейдерами, но это уже личные умозаключения. 

Изменено пользователем ed_rez

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

28 минут назад, ed_rez сказал:

Ремкомплект для bump.

Эд, это не алгоритм, это назначение, которое я тестово подтвердить не могу, пока. :)

Алгоритм - это каким образом и какой канал bump# работает с каким каналом bump. :) 

Все созданные мной в СДК bump# делают из бампа и текстуры - размазанное стекло. Ну, думаю, ты понимаешь о чём я... И чем сильнее контраст на альфе bump#, тем размазывание и остекление сильнее, вплоть до полных ёжиков из текстуры, тоже ты не раз такие видел... :)

В это-же время, бампы в dxt8888, оставляют текстуру изначальной и дают правильные затенения. Это когда bump# вообще нет. :) 

https://youtu.be/AMnPbS5lM1Y - залитая текстура.

https://youtu.be/5RIDnv-pops - рабочая текстура.

(скоро будет 1080 :biggrin:)

А вот с псевдоизменением геометрии поверхности, в этом случае пока тишина, хотя на мелких моделях НПС этого можно и не заметить, нужно стену делать... :)

А, ну и с ССАО и тенями это всё "не ахти" работает, особенно с bump#. :(

 

 

Изменено пользователем adm-ral
  • Сомнительно 1
1 час назад, adm-ral сказал:

в локационных текстурах - полный ахтунг

Довольно странно, на самом деле. Обычно как раз на текстурах окружения менее всего заметны артефакты за счет их зашумленности, намного реже встречаются чистые градиенты, которые чаще всего страдают от артефактов.

1 час назад, adm-ral сказал:

блеск (мне он вообще в принципе не нравится нигде) и силу затенения.

Мне вот интересно, откуда вообще люди подобной чепухи набираются? Где источник заразы?

 

7 минут назад, adm-ral сказал:

чем сильнее контраст на альфе bump#, тем размазывание и остекление сильнее

Это работа параллакса с неудачной картой высот. С ним вообще нужно аккуратно работать, а на персонажах и оружии он зачастую только навредит.

Вообще, сдается мне, что все вышеупомянутые проблемы из-за перекрученного не к месту параллакса.

  • Согласен 3

Убедитесь, что вы имеете право убедиться

5 минут назад, lafugix сказал:

Где источник заразы?

А фиг его знает... :) На мониторе...

Делаю светлее R-канал бампа и вот оно - все переливается, как-будто маслом намазано. :)

А за G-канал, вот видео даже недавно делал... В PixelPlant за это движок scale отвечает, если я правильно понял.

https://youtu.be/KwS2EWG0bOI

 

12 минут назад, lafugix сказал:

С ним вообще нужно аккуратно работать, а на персонажах и оружии он зачастую только навредит.

Ну, с параллаксом я особо не мудрил. В юзере вообще родной, а в шейдерах немного даже подубавил его.

r2_parallax_h 0.02 - в юзере.

В шейдерах:

Скрытый текст

 

// Parallax Occlusion Mapping

    // general
    #define PARALLAX_OCCLUSION
    //#define USE_TEXTURE_PACK            // включите если используете текстурпак из ранних версий SkyGraphics мода

    // quality
    #define MAX_SAMPLES int(40)        // максимальное значение текстурных выборок (integer) 40
    #define MIN_SAMPLES int(5)            // минимальное значение текстурных выборок (integer) 5
    #define PARALLAX_OFFSET float(0.011)            // степень смещения. Чем больше значение, тем больше высота 0.015 0.011
    #define FINAL_INTERSECTION_LOOPS int(5)            // количиство циклов для нахождения точки пересечения. Чем их больше, тем качественнее эффект (integer) 5

    // warning
    //#define CORRECT_PERSPECTIVE        // включает более правильную перспективу на острых углах геометрии. Из-за особенностей игровой геометрии сталкера, на некоторых поверхностях появляются артефакты, в виде искажений

    // test
    #define CONTRAST_COEF_Q1 float(0.6)    // используются в алгоритме повышения контрастности карт высот. Не рекомендуется их менять 0.6
    #define CONTRAST_COEF_Q2 float(1.0)    // ... 1.0

    #define BRIGHTNESS_COEF float(0.26)        // ... 0.26

 

 

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
  • Куратор(ы) темы:

×
×
  • Создать...