Перейти к контенту
Max Warlock

OGSM compilation addons (CS)

Рекомендуемые сообщения

Max Warlock, раз уж вернулся к тематике ЧН, может быть лучше сделать адаптацию X-Rays of Hope (CS) к ОГСМ?

Думаю вот эти вещи:

 

0003 - Решение вылета "can't find rank" для оружия;
0004 - Исправлена неуязвимость кровососа в инвисибле;
0011 - Голод.
0015 - Исправлено управление при виде от третьего лица.

 

прямо связаны с тематикой "Тот самый Сталкер" и являются полезной наработкой в стиле ОГСМ.

Не соответствует. N6260

Ссылка на комментарий

@ZeeK, все может быть, но точно не в ближайшее время. Однако вот движковый голод точно не вижу смысла возвращать в ОГСМ, там и скриптовый прекрасно работает.


@alex5773, 02.01.17 - это он и есть, там в меню написано, что 01.01.17.

По вылету - гляну и отпишусь. Видимо, что-то недоложил.

Изменено пользователем Max Warlock
Ссылка на комментарий

 

 

Если кому-то какой-то аддон нужен отдельно, можно вежливо попросить об этом, и я не мгновенно, но непременно вырежу и оставлю ссылку

Хотелось бы получить отдельно укрытия от выбросов.


Подарки

  • Ссылка на комментарий

    @monk, они завязаны на дополнительных сейв-файлах. Если кто-либо сделает альтернативный способ хранения таблиц (в обычном сейве), то нет проблем. Тот вариант, что есть сейчас, тебя вряд ли устроит.

     

     

    Дело было не в бобине. Просто я забыл положить список укрытий для НПС. Сейчас проверил, установив заново - работает.

     

    OGSM compilation addons от 11.02.17

     

    OGSM compilation addons от 11.02.17

    Отличия от OGSM 1.8 CE + compilation fixes:

    - NPC переодеваются, если находят броню лучше своей (сталкеры и бандиты надевают все подряд, остальные только форму своей группировки);
    - найденный хабар NPC продают в оффлайне, либо прячут в схроны;
    - NPC обходят аномалии и прячутся в укрытия во время Выброса;
    - раненые монолитовцы подрывают себя при приближении ГГ;
    - изначальное и случайное наполнение тайников;
    - динамический HUD, новые постэффекты кровотечения и ранений, постэффекты отдачи, поломка ПНВ;
    - количество людей в симуляционных отрядах уменьшено до трех;
    - после смерти у NPC выпадает все содержимое рюкзака;
    - костюмы у NPC выпадают вне зависимости от пройденного сюжета;
    - эффект разрыва патрона в стволе поврежденного оружия;
    - уникальная модель для Ивана Тропника;
    - заменены квестовые фразы Шрама на смысловые аналоги в озвучке Julius;
    - возможность вернуть свои деньги после ограбления на Свалке;
    - у костра здоровье восстанавливается в три раза быстрее;
    - увеличены расценки на услуги проводников;
    - цены на артефакты, костюмы, оружие, аддоны и боеприпасы увеличены в четыре раза.

     

     

     

     

    Сборник аддонов настраивается через файл ngsm_options.script

    Изменено пользователем Max Warlock
    • Спасибо 1
    • Нравится 1
    Ссылка на комментарий

     

     

    Отличия от OGSM 1.8 CE + compilation fixes:

     

     

    - найденный хабар NPC продают в оффлайне

    У меня тоже продают.


     

     

    они завязаны на дополнительных сейв-файлах. Если кто-либо сделает альтернативный способ хранения таблиц (в обычном сейве), то нет проблем. Тот вариант, что есть сейчас, тебя вряд ли устроит.

    Понятно.


    Подарки

  • Ссылка на комментарий

    Хм... А продают при лоаде или смене уровня? Или же в ближайшее время после обыска/поднятия? Оно где-то настраивается?

     

    Может, Kirgudu сможет глянуть, сумеет ли он сделать альтернативу для хранения таблиц?

    Ссылка на комментарий
    А продают при лоаде или смене уровня? Или же в ближайшее время после обыска/поднятия? Оно где-то настраивается?

    Там всё прописано в АИ-паке. Rulix aka Bak, думаю, может прояснить тебе некоторые вещи. Я же не лезу в АИ-пак, так как не шарю в нём особо-то.

     

     

    Может, Kirgudu сможет глянуть, сумеет ли он сделать альтернативу для хранения таблиц?

    Насколько я знаю камрада Kirgudu, для него нет ничего невозможного, но и свободного времени у него тоже нет, к сожалению.

    Изменено пользователем monk
    • Спасибо 1

    Подарки

  • Ссылка на комментарий
    @monk, а с чего ты взял, что торговля там есть? В описании Bak же такого на сайте не указывал. Изменено пользователем Max Warlock
    Ссылка на комментарий

    @Max Warlock, взял с того, что про это написано в ридми к АИ-паку, да и по игре наблюдения имеются.


    Подарки

  • Ссылка на комментарий

    Если кто-либо сделает альтернативный способ хранения таблиц (в обычном сейве)

    В OGSM CE CF уже больше года интегрировано универсальное хранилище с неограниченным размером сохраняемых данных, возможностью хранения таблиц и т. п. Прочитай readme повнимательнее. ;)

    Что же касается конкретного применения (с сохранением/чтением именно таблицы) - см., например, bind_stalker.script, методы actor_binder:save()/load{}, в них вызовы методов SetVar()/GetVar()/DelVar().

    Если ты основываешься на CF, ничто не мешает воспользоваться уже готовым механизмом. И никакие костыли в виде дополнительных файлов нужны не будут.

    Изменено пользователем Kirgudu
    Ссылка на комментарий

    Я знаю, что давно реализовано. Другое дело, что конкретно на это знаний у меня не хватит.

     

     

    @Max Warlock, взял с того, что про это написано в ридми к АИ-паку, да и по игре наблюдения имеются.

    Понял. Буду искать. Изменено пользователем Max Warlock
    Ссылка на комментарий

    Да там проще некуда.
    В момент сохранения из любого скрипта вызвать:
    SetVar("название_переменной_в_сэйве", твоя_таблица)
    В момент загрузки из сэйва:
    твоя_таблица = GetVar("название_переменной_в_сэйве", {})
    второй параметр в скобках в данном случае - значение по умолчанию (то есть пустая таблица), если твоей переменной в сэйве не обнаружилось.

    Сохранять таким образом можно не только таблицы, разумеется, но и простые переменные.

    Дополнительные данные лучше всего сохранять и читать одновременно с оригинальными. То есть ищешь стандартные методы save/load и в них добавляешь обращение к хранилищу.

    А ещё можешь заглянуть в тему "Сборочный цех", пройти там по ссылке в пост с модулями Артоса и посмотреть описание к модулю se_stor. Как и куда его надо интегрировать - это можно пропустить (так как это уже мной сделано), изучив только методы сохранения и чтения переменных.

    Изменено пользователем Kirgudu
    Ссылка на комментарий

    Поверь, разобраться несложно.
    Ага, смотрю, ты уже исправил вылет из-за недостающей функции при лечении у костра. ;)

    Изменено пользователем Kirgudu
    Ссылка на комментарий

    Крайне интересный аддон. Думаю, для меня это еще один повод поставить ОГСМ на ЧН и перепройти его. Посмотрим, что из этого аддона выйдет.

    • Согласен 1

    Все зовут меня Пришедший из Ниоткуда...Почему?Потому что я пришел из ниоткуда и иду в никуда...

    Ссылка на комментарий

    Max Warlock, хотелось бы получить случайные тайники в виде отдельного модуля, пожалуйста.

    • Согласен 1

    Не соответствует. N6260

    Ссылка на комментарий

    Сойдет, интересно просто посмотреть реализацию для ЧН, если что исправлю самостоятельно для оригинала.

    Не соответствует. N6260

    Ссылка на комментарий

    @ZeeK, если интересно просто посмотреть, то пока посмотрите файлы ngsm_treasure_manager и собственно файл treasure_manager. Все основное происходит именно там. К оригиналу нормально прикрутить вряд ли удастся. В OGSM и SM есть свои системы хранения дополнительных данных, которых нет в оригинале.

    Изменено пользователем Max Warlock
    Ссылка на комментарий

    Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

    Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

    Создать аккаунт

    Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

    Зарегистрировать новый аккаунт

    Войти

    Есть аккаунт? Войти.

    Войти
    • Недавно просматривали   0 пользователей

      Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

    AMK-Team.ru

    ×
    ×
    • Создать...