Это популярное сообщение. Zander_driver 9 922 Опубликовано 3 Июля 2016 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 3 Июля 2016 (изменено) Судьба Зоны: Ковыряемся в файлах. Тут будут общие сведения о разных мелких настройках параметров СЗ, здесь же можно задавать вопросы по поводу разных мелких правок. Скрытый текст Вкратце, что собой представляет "Судьба Зоны" 0.8, в техническом плане: Это мод на базе движка OGSR x64 bit. Если быть точным, движок "Судьбы Зоны" отделился от OGSR в феврале 2020 года, и с тех пор развивался независимо и своим путем. К настоящему моменту движок имеет существенное число отличий. С чистым OGSR-движком мод "Судьба Зоны" НЕ совместим. Для совмещения современных наработок OGSR, с современными наработками СЗ, потребуется заняться совмещением исходников C++. На уровне скриптов и конфигов это невозможно. Кроме того, структура сохранения многих игровых объектов изменена, так что стандартные модули нетпакетов Артоса, здесь работать НЕ будут. Точнее, они будут работать выдавая некорректные данные. В современных скриптах СЗ, модули Артоса не используются, не вызываются, хотя и лежат по старой привычке, в файлах. se_stor заменен на скриптовую обвязку движкового хранилища данных. Ранее, было время, СЗ позиционировалась как "платформа для разработки модов". Время показало, что вот в таком качестве - никому это не потребовалось. Мод имеет свою аудиторию и свою востребованность, но именно как самостоятельный мод, а не платформа. Это кое-что меняет, но и в том числе во многих местах развязывает руки мне, как разработчику. С версии 0.8 и далее, СЗ не обещает никому, обратной совместимости с любыми ресурсами оригинального ТЧ. Будь то конфиги, скрипты, модели или что угодно еще. Так, к примеру, для экипировки ГГ в ряде случаев используются модели, которые в чистом ТЧ вызовут вылет просто при попытке их загрузки. Я буду менять движок, и менять структуры данных, так как сочту нужным. Без оглядки на то, что это сделает мод несовместимым с какими-то другими модами. Другие моды - они другие. "Судьба Зоны" - сама по себе. Я позитивно смотрю на настройку игры "под себя" всеми желающими, в разумных пределах. И, позитивно смотрю на то, что (может быть) кто-то будет что-то делать на базе СЗ и для СЗ. Попытки же утаскивания ресурсов из СЗ в другие моды, по указанным выше, причинам, могут столкнуться с трудностями несколько бОльшими, чем ранее. Не потому, что я "закрыл ресурсы" - я их не закрываю. А только лишь потому, что ресурсы СЗ могут быть не такими, какие ожидает стандартный ТЧ-движок. Скрытый текст То что сразу бросится в глаза тем кто полезет в файлы кое-чего знакомого нету, и появилось кое-что незнакомое. Итак. 1. Удалена папка config\misc, вообще, без остатка. Потому что не нужна игре папка в которой валяется "все подряд барахло". И не надо ее создавать обратно, она прекрасно заменяется другими папками: config\inv - все инвентарные объекты config\ph - все объекты не относящиеся к инвентарным (ящики, аномалии, физ.объекты и т.д.) config\setg - все файлы различных настроек, не являющиеся конфигом какого-то объета. 2. Папка weapons так же переехала, т.к. все оружие - это инвентарные предметы, то теперь она имеет адрес config\inv\weapons, и кроме того внутри еще делится на папки по категориям оружия и прочих относящихся к оружейной части конфигов. 3. Оружейникам и вообще всем кто собирается заменять/добавлять оружие в СЗ, рекомендую внимательно изучить систему перекрестного наследования параметров конфига оружия. Ряд "типовых наборов" параметров объявляется в файлах описания оружейных типов, в корневой папке weapons, и затем уже конфиг конечного ствола наследуется от списка таких наборов, в сумме дающих ему все те параметры которые у него должны быть. Такая система хоть и может быть непривычна поначалу, очень удобна т.к. намного упрощает вставку/замену оружия, разработку новых образцов, а так же балансировку стволов под свои вкусы и/или автоматом обеспечивает подстройку новых добавляемых стволов под существующий баланс. 4. Папка config\dialogs содержит описания диалогов, строящихся с помощью модуля assembly_dialogs. в ней находится еще папка pda_screens, содержащая описание страниц ПДА. Про ПДА и способы заполнения его информацией, будет отдельная тема. Слишком обширный там материал) Назначение остальных папок в принципе, понятно из названия. 5. В версии 0.8, временно исключены из игры, все оружейные аддоны. Прицелы, подствольники и т.д., недоступны игровым путем. Их можно конечно заспавнить, и попробовать куда-нибудь надеть, но ничего хорошего из этого, вероятно, не выйдет. В версии 0.8.1 именно направление оружейных аддонов будет разрабатываться активнее. Планируются к реализации некоторые вещи, которых на базе ТЧ еще не делались. Скрытый текст Именование иконок Расширенные возможности использования инвентарных предметов Оружейные классы 0.8.0 Оружие поддерживает новые звуки Новые параметры инвентарных предметов Интерфейсы СЗ 0.8 - 0.8.1 Технологические добавки 0.8.1 Аттач фонарика Доп.функции для скриптовых игровых объектов Инфа для моделлеров, об инвентаре ГГ. Онлайн-справочник по конфигам СЗ. В том числе выполняет поиск по скриптам и по коду движка. Там же, можно скачать актуальный lua_help. Консольная команда attach_adjust_mode - все для настройки оружейных аддонов. Новые звуки оружия/аддонов в 0.8.2 и мутантов Исходники движка v.0.8.0 Изменено 13 Сентября 2022 пользователем Zander_driver Ссылка на конфиг-хелпер СЗ изменилась. 3 4 8 Цитата Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950 (16 core, 32 thread, 5.7GHz); RTX 3080; 128 GB DDR5; 3 TB SSD PCIe 4.0; Arctic Liquid Freezer II-420. Ссылка на комментарий
kot_123 43 Опубликовано 29 Августа Поделиться Опубликовано 29 Августа @Zander_driver Новая версия это может и хорошо а кто будет устранять баги 0.8.1 к примеру невозможно пройти с тёмной долины в промзону из за отсутствия шейдеров асфальта, или при попытке лечения нпс получаем вылет и т.д. Люди пишут а вы ни какой правки так и не делаете. 2 Цитата Ссылка на комментарий
Zander_driver 9 922 Опубликовано 30 Августа Автор Поделиться Опубликовано 30 Августа 18 часов назад, kot_123 сказал: невозможно пройти с тёмной долины в промзону из за отсутствия шейдеров асфальта Это исправлено еще при царе горохе. Как и прочее что вы упоминаете. В нынешней СЗ тестеры не встречают подобных проблем. 1 Цитата Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950 (16 core, 32 thread, 5.7GHz); RTX 3080; 128 GB DDR5; 3 TB SSD PCIe 4.0; Arctic Liquid Freezer II-420. Ссылка на комментарий
Алексей.1.2.3. 4 671 Опубликовано 30 Августа Поделиться Опубликовано 30 Августа (изменено) 3 часа назад, Zander_driver сказал: Это исправлено еще при царе горохе. Как и прочее что вы упоминаете. В нынешней СЗ тестеры не встречают подобных проблем. Выкладывайте ОБТ...? Мы Вам много найдём и даже с горкой...? с Уважением... Изменено 30 Августа пользователем Алексей.1.2.3. Добавлено Zander_driver, 1 Сентября КТТС Цитата Ссылка на комментарий
kot_123 43 Опубликовано 30 Августа Поделиться Опубликовано 30 Августа (изменено) @Zander_driver Скачивал с вашего сообщения Вот отсюда и на этой версии 0.8.1 ничего не исправлено .Что не так ? Если исправлено дайте ссылку от куда скачать эти исправления , вы сами сказали что все исправления будут в этой теме а там почти год никаких обновлений темы от вас не было. Изменено 30 Августа пользователем kot_123 Добавлено Zander_driver, 1 Сентября 0.8.2 пока находится в разработке. В свободном доступе ее нет. Вам просто сообщили, что проблемы о которых шла речь, давно исправлены в разрабатываемой 0.8.2 и поэтому нет смысла переживать о "а когда это исправят?" - уже исправили, просто дождитесь релиза. Цитата Ссылка на комментарий
AnD_55 114 Опубликовано 30 Августа Поделиться Опубликовано 30 Августа (изменено) @kot_123 успокойся и жди 0.8.2. Все эти качели без толку. Изменено 30 Августа пользователем AnD_55 1 2 Цитата Ссылка на комментарий
mole venomous 2 666 Опубликовано 30 Августа Поделиться Опубликовано 30 Августа Скрытый текст Лёха разошёлся Может, здесь не загребут? 1 Цитата Здесь могла быть ваша реклама. Ссылка на комментарий
Алексей.1.2.3. 4 671 Опубликовано 30 Августа Поделиться Опубликовано 30 Августа @mole venomous С Лёхой загребут везде, а Ты как хотел...? 2 Цитата Ссылка на комментарий
Алексей.1.2.3. 4 671 Опубликовано 1 Сентября Поделиться Опубликовано 1 Сентября Уже и железо обновил... А Судьбы зоны всё нету...??? Люди Добрые, помогите Zander-у Добавлено Zander_driver, 1 Сентября Еще я не обновил. Железо. 1 Цитата Ссылка на комментарий
kot_123 43 Опубликовано 2 Сентября Поделиться Опубликовано 2 Сентября (изменено) @Zander_driver Добрый день , в версии 0.8.2 будет не меньше багов чем в предыдущей, проще исправить то что есть чем плодить новые, в 0.8.1 ни одного исправления вы не сделали похоже тоже будет и в 0.8.2, Изменено 2 Сентября пользователем kot_123 2 Цитата Ссылка на комментарий
Zander_driver 9 922 Опубликовано 2 Сентября Автор Поделиться Опубликовано 2 Сентября 2 часа назад, kot_123 сказал: будет не меньше багов чем в предыдущей Я вам больше скажу. Будет БОЛЬШЕ багов! Во сто крат! Ведь не может быть иначе, это всем известно. Остается лишь вопрос, раз вам все это известно заранее, то зачем вы вообще сюда пишете? Можно же спокойно посыпать голову пеплом и тихо ползти куда-нибудь. Здесь ВАМ ловить нечего. 1 1 Цитата Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950 (16 core, 32 thread, 5.7GHz); RTX 3080; 128 GB DDR5; 3 TB SSD PCIe 4.0; Arctic Liquid Freezer II-420. Ссылка на комментарий
kot_123 43 Опубликовано 2 Сентября Поделиться Опубликовано 2 Сентября (изменено) @Zander_driver Пишу затем что бы вы исправляли свои ошибки, а не занимались словоблудием. Люди вам пишут о багах и вылетах и почти год ни единого внимания к проблеме, так что начинайте себе сыпать в одно место. Изменено 2 Сентября пользователем kot_123 2 1 Цитата Ссылка на комментарий
Adm-RAL 2 278 Опубликовано 2 Сентября Поделиться Опубликовано 2 Сентября (изменено) @kot_123, а зачем ты пишешь в тему мода "Судьба Зоны" про ошибки в моде "Большая Зона"? В перенесённой "Большой Зоне" на ОГСР, да, есть ошибки и вылеты. И сейчас ей некогда заниматься, и скорее-всего не будет такой возможности и впредь. Поэтому я рекомендую играть в "Большую Зону" либо в моей редакции, либо в авторской. А в "Судьбе Зоны" я лично занимался всеми локациями ещё до выхода 0.8.0, и абсолютно точно знаю, что никаких вылетов там нет и быть не может! P.S. И да, в моде "Большая Зона" на некоторые локации можно зайти только на "статике". Это просто совет, если будешь играть в "Большую Зону"... Изменено 2 Сентября пользователем Adm-RAL 2 Цитата S.T.A.L.K.E.R. "Равновесие 2" S.G.C. / S.T.A.L.K.E.R. "OGSR" S.G.C. / S.T.A.L.K.E.R. "Secret Trails 2 OGSR" S.G.C. / S.T.A.L.K.E.R. "The Fundamental Mode" S.G.C. S.T.A.L.K.E.R. "Народная Солянка 2016 х64 OGSR" S.G.C. Скриншоты моей сборки НПС для ТЧ (в разработке) Ссылка на комментарий
Zander_driver 9 922 Опубликовано 2 Сентября Автор Поделиться Опубликовано 2 Сентября 5 часов назад, kot_123 сказал: Люди вам пишут Вы бы хоть признались для начала, что в тему раздела "Судьба Зоны" вы пишете по поводу вообще другого мода. А то совершенно невозможно же понять, о чем вы вообще толкуете заявляя о наличии в СЗ таких багов, которых в ней нет уж много лет тому назад. "Большая Зона" изначально не мой проект. Автор мода не я, и писать мне сюда по поводу проблем там - не очень имеет смысл. Пишите в тему "Большой Зоны". Да, был момент когда я этим проектом какое-то время занимался, пытаясь привести его в порядок. Возможно такой момент будет и в будущем, тогда я постараюсь исправить там известные проблемы, о которых к тому моменту напишут там. Не тут. Но надо понимать еще раз, что автор того проекта - не я. Для меня основной в сталкеро-моддинге проект - пока-что, "Судьба Зоны". А никак не БЗ. БЗ я занимался/буду заниматься постольку поскольку, в меру наличия лишнего свободного времени, оставшегося после разработки СЗ. Я уж молчу о том что кроме моддинга могут быть другие дела, на которые тоже нужно свободное время. Вот как-то так. Такие дела. 1 1 Цитата Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950 (16 core, 32 thread, 5.7GHz); RTX 3080; 128 GB DDR5; 3 TB SSD PCIe 4.0; Arctic Liquid Freezer II-420. Ссылка на комментарий
kot_123 43 Опубликовано 3 Сентября Поделиться Опубликовано 3 Сентября @Zander_driver Вам пишут в тему большой зоны но вы не отвечаете в течении года. 1 Цитата Ссылка на комментарий
ПЕШКА 0 Опубликовано 29 Сентября Поделиться Опубликовано 29 Сентября Подскажите пожалуйста как я могу создать шлем и модельку к нему для СЗ? Цитата Ссылка на комментарий
Zander_driver 9 922 Опубликовано 29 Сентября Автор Поделиться Опубликовано 29 Сентября (изменено) 26 минут назад, ПЕШКА сказал: создать шлем и модельку к нему для СЗ? Для начала можно написать конфиг. Конфиги можно писать по образу и подобию существующих, шлемы в СЗ все лежат по адресу gamedata\config\inv\equipment\head Большинство параметров должно быть знакомо и понятно. Про незнакомые читать тут, (необязательно) Моделька создается в общем так же, как и обычно в сталкере. Шейп для этой модельки необязателен, но если сделаете будет плюсом. Уже существующие в СЗ модели лежат по адресу gamedata\meshes\ui\equip\head Где это лежит в запакованных ресурсах - не спрашивайте, я не помню) Но если все распаковать, то точно будет. Когда написали конфиг и сделали модель, надо записать в конфиг координаты аттача шлема на голову ГГ. Как это сделать, читаем здесь. Также рекомендуется ознакомиться с этим постом. Изменено 29 Сентября пользователем Zander_driver Цитата Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950 (16 core, 32 thread, 5.7GHz); RTX 3080; 128 GB DDR5; 3 TB SSD PCIe 4.0; Arctic Liquid Freezer II-420. Ссылка на комментарий
~{MODoGEN}~ 241 Опубликовано 28 Октября Поделиться Опубликовано 28 Октября (изменено) @Zander_driver , вопрос нащёт характеристик оружия. Пытаюсь вспомнить, что ты когда-то говорил нащёт изменения параметров у оружия, если на него прикрутить глушитель. На примере снайперки СВУ спрошу. То что выделил зелёным - эти параметры вообще используются игрой?? Если да, то каким образом? И какие у них взаимоотношения с синими параметрами? Они к ним приплюсовываются как бонус при надевании глушителя, или они их заменяют при надевании глушителя ?? Адресок: ...\gamedata\config\inv\weapons\definitions\762x54[wp_bullet_762x54_l620]:svd_shoot_effects ; 7.62x54 ; 620mm ; СВД, FPKhit_power = 1.035 hit_armor_power = 9.95hit_impulse = 103 silencer_name = wpn_addon_silencer762svdfire_distance = 2000 bullet_speed = 860silencer_hit_power = 0.93 silencer_hit_impulse = 93 silencer_fire_distance = 900 silencer_bullet_speed = 780 fire_dispersion_base = 0.012 barrel_length = 620 item_group = wpgp_7.62x54 snd_shoot = shoot\762x54\bare\svd_m1_shoot destroy_params = ndet_svd, 100 . Я правильно понял, вроде бы ты когда-то говорил что игра не читает зелень, потому что теперь глушители - это отдельные объекты с отдельными параметрами, которые приоритетнее зелени? Так? Изменено 28 Октября пользователем ~{MODoGEN}~ 1 Цитата Эх Зона... Все мы теперь в Зоне, с головы до ног... S.T.A.L.K.E.R. Судьба Зоны - любимый мод, на котором плотно сижу: играю, тестирую ЗБТ\ОБТ и пилю свои сезонные "мини-сборки-хотелки", в ожидании финальной версии мода... Ссылка на комментарий
Zander_driver 9 922 Опубликовано 31 Октября Автор Поделиться Опубликовано 31 Октября 28.10.2023 в 03:13, ~{MODoGEN}~ сказал: То что выделил зелёным - эти параметры вообще используются игрой? Неа. Устаревший рудимент, ни для чего не используемый. Ни на что не влияет, можно и нужно удалить из конфига. 28.10.2023 в 03:13, ~{MODoGEN}~ сказал: И какие у них взаимоотношения с синими параметрами? У них - никакие. Синие просто действуют. При надетом глушителе, домножаясь на коэффициенты из конфига глушителя. 2 Цитата Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950 (16 core, 32 thread, 5.7GHz); RTX 3080; 128 GB DDR5; 3 TB SSD PCIe 4.0; Arctic Liquid Freezer II-420. Ссылка на комментарий
Zander_driver 9 922 Опубликовано 21 Ноября Автор Поделиться Опубликовано 21 Ноября 27.06.2020 в 12:08, Zander_driver сказал: Возможности для работы с инвентарными предметами в СЗ 0.8 Забавно, что впервые хоть кому-то это пригодилось через 3.5 года после публикации. А ведь вроде, не только в СЗ, а в большинстве модов, в инвентаре игрок проводит заметную часть своей активности в игре. Я думал, многим захочется там что-то улучшить. А вышло, получается, что ошибся. И это в СЗ самая невостребованная фича. 1 Цитата Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950 (16 core, 32 thread, 5.7GHz); RTX 3080; 128 GB DDR5; 3 TB SSD PCIe 4.0; Arctic Liquid Freezer II-420. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Присоединиться к обсуждению
Вы можете ответить сейчас, а зарегистрироваться позже. Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы ответить от своего имени.