Это популярное сообщение. Rolan 22 Опубликовано 28 Декабря 2010 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 28 Декабря 2010 Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (версия S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти) Полная версия, позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Инструментарий предоставляется "как есть" (as is), при этом компания GSC Game World не предоставляет какой-либо технической поддержки по данному SDK. Ниже приведены основные изменения по сравнению с предыдущими версиями SDK. В отличие от SDK 0.5 (ЧН), предназначенного исключительно для работы с мультиплеерными уровнями и содержавшего лишь LevelEditor с основными компиляторами, SDK 0.7 содержит полный набор инструментов последних версий: -- ActorEditor -- LevelEditor -- ParticleEditor -- ShaderEditor -- Postprocess -- DialogEditor -- ScriptDebugger А также компиляторов: -- xrAI -- xrDO -- xrLC (+ coordinator + agent) ---В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН. ---Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2гб RAM, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер ai-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень. Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно. --- Нельзя не упомянуть о реализации для всех редакторов SDK поддержки Windows Vista и Windows 7. ---Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно. Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами. Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера. Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном пк. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым. --- Совершенно кардинальных изменений нет - движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray 1.6 (ЗП). --- Отличия, о которых стоит упомянуть отдельно, могут быть приведены как по сравнению с SDK 0.5 (ЧН), так и с SDK 0.4 (ТЧ), так как в SDK ЧН целый ряд инструментов отсутствовал. --- Доработан инструмент Move: теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта: на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором. --- Появилась отсутствовавшая в SDK ЧН возможность использования spawn element классов: ---- actor ---- camp ---- smart_terrain ---- smart_cover ---- и им подобных Таким образом, в SDK появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE ЧН, но достаточно ограниченная). --- Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы. --- Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе. --- Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов. Приложение для создания и редактирования файлов .ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности. Приложение для редактирования диалогов игры в формате .xml с поддержкой условий и проверок has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action. Отладка Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности, поддерживает работу с Source Control Center. --- Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии. Таким образом, если вы хотите использовать SDK 0.7 для компиляции одиночного уровня к ЧН (скажем, из-за скорости работы xrLC), то это возможно, - но, соответственно, только с xrAI от ЧН. ---Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы .thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004. Формат скелетных объектов .ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в ActorEditor можно использовать в обеих играх. --- Благодарим всех поклонников S.T.A.L.K.E.R.-a за интерес к нашей игре. --- Особая благодарность модмейкерам и @bac9-flcl за помощь в сборке этого SDK. Причины вылета Invalid vertex for object: 1. В секции этого объекта position или level_vertex_ud НЕ соответствуют game_vertex_id. Решение простое - загрузите локацию и замерьте нормальные координаты. 2. В секции этого объекта неправильный object_flags. Берите его от объекта такого же типа. Для компиляции карты (в xrLC) с нормальным освещением используйте ключ -nosmg xrLC.exe -nosmg -f test_map X-Ray SDK v.0.7 (размер файла: 446 мб) Зеркало (спасибо @stunder) Патч 1.0 (размер файла: 3,82 мб) Документация к SDK Плагин импорта статики формата object в 3ds Max (плагин кривоватый, автор Neo][) Плагин импорта статики формата geom в 3ds Max (surfer, Neo][): Плагины импорта/экспорта геометрии в Milkshape 3D (bardak, Kamikazze): Плагины импорта/экспорта геометрии в Maya (bardak, surfer): Плагины экспорта геометрии из 3ds Max/Maya/Lightwave (официальные от GSC): Ускоренные компиляторы для ЧН-ЗП, присутствует обход ошибки Invalid Face (@macron, drvoodoo-guru) Конвертер уровней в формате СДК ТЧ в формат СДК ЧН и ЗП (S_P_S), зеркало (спасибо @genior) Декомпилятор уровней, конвертер моделей и анимаций и пр. (bardak, x-ray engine toolset team) Конвертер файлов thm из формата ТЧ в формат ЧН/ЗП (Kln) Конвертер scene_object.part любой карты из SDK ТЧ в формат SDK ЧН/ЗП Перед тем, как задать вопрос, пожалуйста, прочитайте вот это и это. Поверьте, там есть ответы на многие ваши вопросы. Также используйте поиск по форуму. Bопросы, на которые уже были ответы, будут нещадно удаляться. Если пишете сообщение об ошибке или вылете, то обязательно прикладывайте лог: без него весь смысл вашего сообщения теряется и оно, скорее всего, будет удалено. 3 4 Ссылка на комментарий
Saruman 8 Опубликовано 3 Февраля 2012 Поделиться Опубликовано 3 Февраля 2012 ziStam, я про то что в сдк 04 кнопка append не как не реагирует на ее нажимание на win 7, работает ли она на сдк для чн? S.T.A.L.K.E.R 1.004, Народная..Солянка от 19.04.10, дополнение 14.08.10, патч 3.09.10, DMX 1.3.5, Saruman addon 1.1 Vkontakte Добавление нового транспорта в сталкер Ссылка на комментарий
ziStam 1 Опубликовано 3 Февраля 2012 Поделиться Опубликовано 3 Февраля 2012 saruman_ten, да, начиная с сдк чн придумали ключ -editor, который позволяет запускать сдк на Windows Vista\7. Пропиши этот ключ в батник запускающий Actor Editor сдк чн и все будет работать. Legend of Stalker Ссылка на комментарий
Выжженый 0 Опубликовано 4 Февраля 2012 Поделиться Опубликовано 4 Февраля 2012 (изменено) KDit,SDK пишет,дескать сбилдил локу, а в gamedata её нет! У меня такое уже было, и я даже переустановил SDK тогда, но как видите не помогло.Подскажите пожалуйста, в чём проблема? Изменено 4 Февраля 2012 пользователем Выжженый Ссылка на комментарий
*Shoker* 322 Опубликовано 4 Февраля 2012 Поделиться Опубликовано 4 Февраля 2012 (изменено) А может тебе и впрям памяти не хватает, Припять локация не маленькая. Во время сборки локации открой Диспетчер задач и следи за памятью, пробуй отключать все процессы которые жрут много памяти, но я не думаю что тебе это шибко поможет. Изменено 4 Февраля 2012 пользователем *Shoker* Можно просто Shoker, форум АМК съел моё старое имя и не хочет отдавать о_О Мастер аномалий на свою заднюю точку. Ссылка на комментарий
Выжженый 0 Опубликовано 4 Февраля 2012 Поделиться Опубликовано 4 Февраля 2012 Этот вариант мне говорили часто, но он невероятен, т.к. у меня 2.51 гигов выделенной ОЗУ и 4 гига физической ОЗУ , так что это не из-за памяти.Но из-за чего?Был бы рад ответу. Ссылка на комментарий
Lagos 688 Опубликовано 5 Февраля 2012 Поделиться Опубликовано 5 Февраля 2012 (изменено) Выжженый, поверь, 4Гб это не много. Иногда бывает не хватает и 8-ми... Поэтому последуй совету, который тебе дали выше. P.S.: а ежели 2,5 Гб выделенной, то для такой карты, как Припять это и подавно мало. Изменено 5 Февраля 2012 пользователем zoidberg123456789 Официальный сайт . Ссылка на комментарий
РикошетТ 533 Опубликовано 5 Февраля 2012 Поделиться Опубликовано 5 Февраля 2012 Доброго времени суток! У меня собственно вопросец... Собираю локацию на максимальных настройках (пиксель метр увеличил до 13) и после LIGHT: Implicit вылетает с жалобой на память, хотя установлено 6 гигабайт ОЗУ и при наблюдении в деспетчере задач даже намека не было, чтоб компилятор ел всю память. Если кто сталкивался - помогите * New phase started: LIGHT: Implicit... | Sorting faces... | Lighting implicit map 'terrain\terrain_bar'... | | * THREAD #0: Started. | | * THREAD #1: Started. | | * THREAD #2: Started. | | * THREAD #3: Started. | | * THREAD #5: Started. | | * THREAD #6: Started. | | * THREAD #4: Started. | | * THREAD #7: Started. | | model 'statics\vehicles\cars\avtobus2a' - REF_lighted. | | model 'statics\vehicles\cars\avtobus2' - 1 subdivisions | | model 'statics\vehicles\cars\avtobus2' - REF_lighted. | | model 'statics\vehicles\cars\gaz' - 2 subdivisions | | model 'statics\vehicles\cars\gaz' - REF_lighted. | | model 'statics\vehicles\cars\kamaz_fura' - 1 subdivisions | | model 'statics\vehicles\cars\kamaz_fura' - REF_lighted. | | model 'statics\vehicles\cars\gaz66_02' - 1 subdivisions | | model 'statics\vehicles\cars\gaz66_02' - REF_lighted. | | model 'statics\vehicles\cars\voz_fire' - 4 subdivisions | | model 'statics\vehicles\cars\voz_fire' - REF_lighted. | | model 'statics\vehicles\cars\zil_130_1' - 1 subdivisions | | model 'statics\vehicles\cars\zil_130_1' - REF_lighted. | | model 'statics\vehicles\cars\buldozer' - 2 subdivisions | | model 'statics\vehicles\cars\buldozer' - REF_lighted. | | model 'statics\vehicles\cars\katok_1_br' - 1 subdivisions | | model 'statics\vehicles\cars\katok_1_br' - REF_lighted. | | model 'statics\vehicles\cars\polevaya_kuhnya' - 1 subdivisions | | model 'statics\vehicles\cars\polevaya_kuhnya' - REF_lighted. | | model 'trees\new_trees\bush_1_02' - 2 subdivisions | | model 'trees\new_trees\bush_1_02' - REF_lighted. | | model 'trees\new_trees\bush_1_sux_01' - 2 subdivisions | | model 'trees\new_trees\bush_1_sux_01' - REF_lighted. | | model 'trees\new_trees\bush_2_02' - 2 subdivisions | | model 'trees\new_trees\bush_2_02' - REF_lighted. | | model 'trees\new_trees\bush_3_02' - 2 subdivisions | | model 'trees\new_trees\bush_3_02' - REF_lighted. | | model 'trees\new_trees\bush_1_01' - 2 subdivisions | | model 'trees\new_trees\bush_1_01' - REF_lighted. | | model 'trees\new_trees\bush_1_04' - 1 subdivisions | | model 'trees\new_trees\bush_1_04' - REF_lighted. | | model 'trees\new_trees\bush_heel_01' - 3 subdivisions | | model 'trees\new_trees\bush_heel_01' - REF_lighted. | | model 'trees\new_trees\bush_3_01' - 2 subdivisions | | model 'trees\new_trees\bush_3_01' - REF_lighted. | | model 'trees\new_trees\bush_1_03' - 2 subdivisions | | model 'trees\new_trees\bush_1_03' - REF_lighted. | | model 'trees\new_trees\bush_1_sux_02' - 2 subdivisions | | model 'trees\new_trees\bush_1_sux_02' - REF_lighted. | | model 'trees\new_trees\bush_heel_02' - 2 subdivisions | | model 'trees\new_trees\bush_heel_02' - REF_lighted. | | model 'trees\new_trees\bush_3_sux_02' - 2 subdivisions | | model 'trees\new_trees\bush_3_sux_02' - REF_lighted. | | model 'trees\new_trees\bush_2_04' - 1 subdivisions | | model 'trees\new_trees\bush_2_04' - REF_lighted. | | model 'statics\vehicles\cars\molokovoz_01' - 1 subdivisions | | model 'statics\vehicles\cars\molokovoz_01' - REF_lighted. | | model 'statics\vehicles\cars\uazik_01' - 1 subdivisions | | model 'statics\vehicles\cars\uazik_01' - REF_lighted. | | model 'trees\bereza\trees_beresa_4' - 3 subdivisions | | model 'trees\bereza\trees_beresa_4' - REF_lighted. | | model 'trees\bereza\trees_beresa_1' - 3 subdivisions | | model 'trees\bereza\trees_beresa_1' - REF_lighted. | | model 'trees\new_trees\bush_big_topol_02' - 1 subdivisions | | model 'trees\new_trees\bush_big_topol_02' - REF_lighted. | | model 'trees\new_trees\trees_sosna_1_sux_01' - 3 subdivisions | | model 'trees\new_trees\trees_sosna_1_sux_01' - REF_lighted. | | model 'trees\new_trees\trees_sosna_1_sux_01_low' - 4 subdivisions | | model 'trees\new_trees\trees_sosna_1_sux_01_low' - REF_lighted. | | model 'trees\new_trees\trees_sosna_1_sux_02' - 3 subdivisions | | model 'trees\new_trees\trees_sosna_1_sux_02' - REF_lighted. | | model 'trees\new_trees\trees_sosna_1_sux_02_low' - 4 subdivisions | | model 'trees\new_trees\trees_sosna_1_sux_02_low' - REF_lighted. | | model 'trees\new_trees\trees_rostki_3_05' - 2 subdivisions | | model 'trees\new_trees\trees_rostki_3_05' - REF_lighted. | | model 'statics\vehicles\cars\traktor_1' - 1 subdivisions | | model 'statics\vehicles\cars\traktor_1' - REF_lighted. | | model 'statics\vehicles\cars\traktor_2' - 1 subdivisions | | model 'statics\vehicles\cars\traktor_2' - REF_lighted. | | model 'statics\vehicles\cars\uaz_1' - 1 subdivisions | | model 'statics\vehicles\cars\uaz_1' - REF_lighted. | | model 'statics\vehicles\cars\moskvich_02' - 1 subdivisions | | model 'statics\vehicles\cars\moskvich_02' - REF_lighted. | | model 'trees\new_trees\trees_drop_2_02' - 2 subdivisions | | model 'trees\new_trees\trees_drop_2_02' - REF_lighted. | | model 'trees\new_trees\trees_drop_2_01' - 3 subdivisions | | model 'trees\new_trees\trees_drop_2_01' - REF_lighted. | | model 'trees\new_trees\trees_spil_02' - 2 subdivisions | | model 'trees\new_trees\trees_spil_02' - REF_lighted. | | model 'trees\new_trees\trees_spil_04' - 2 subdivisions | | model 'trees\new_trees\trees_spil_04' - REF_lighted. | | model 'statics\vehicles\cars\ekskavator_verh' - 1 subdivisions | | model 'statics\vehicles\cars\ekskavator_verh' - REF_lighted. | | model 'statics\vehicles\cars\ekskavator_niz' - 1 subdivisions | | model 'statics\vehicles\cars\ekskavator_niz' - REF_lighted. | | model 'trees\new_trees\trees_topol_1_sux_02' - 4 subdivisions | | model 'trees\new_trees\trees_topol_1_sux_02' - REF_lighted. | | model 'statics\vehicles\cars\zaz968_2' - 1 subdivisions | | model 'statics\vehicles\cars\zaz968_2' - REF_lighted. | | model 'trees\new_trees\bush_heel_04' - 2 subdivisions | | model 'trees\new_trees\bush_heel_04' - REF_lighted. | | model 'statics\vehicles\cars\zilok_1' - 1 subdivisions | | model 'statics\vehicles\cars\zilok_1' - REF_lighted. | | model 'statics\vehicles\cars\zilok_3' - 1 subdivisions | | model 'statics\vehicles\cars\zilok_3' - REF_lighted. | | model 'trees\new_trees\trees_sosna_1_red_01_low' - 4 subdivisions | | model 'trees\new_trees\trees_sosna_1_red_01_low' - REF_lighted. | | model 'trees\new_trees\trees_sosna_1_01' - 4 subdivisions | | model 'trees\new_trees\trees_sosna_1_01' - REF_lighted. | | model 'trees\new_trees\trees_sosna_1_02_low' - 5 subdivisions | | model 'trees\new_trees\trees_sosna_1_02_low' - REF_lighted. | | model 'trees\new_trees\trees_sosna_1_01_low' - 4 subdivisions | | model 'trees\new_trees\trees_sosna_1_01_low' - REF_lighted. | | model 'trees\bereza\bereza_zel' - 4 subdivisions | | model 'trees\bereza\bereza_zel' - REF_lighted. | | * THREAD #7: Task Completed. | | * THREAD #0: Task Completed. | | * THREAD #6: Task Completed. | | * THREAD #1: Task Completed. | | * THREAD #5: Task Completed. | | * THREAD #2: Task Completed. | | * THREAD #3: Task Completed. | | * THREAD #4: Task Completed. | Processing lightmap... | Mixing lighting with texture... * [x-ray]: crt heap[3906504 K], process heap[1388 K] * [x-ray]: economy: strings[-1 K], smem[0 K] FATAL ERROR [error]Expression : fatal error [error]Function : out_of_memory_handler [error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrCore\xrDebugNew.cpp [error]Line : 336 [error]Description : <no expression> [error]Arguments : Out of memory. Memory request: 16384 K stack trace: YouTube Shoker Team ShWM 2.1 РикошеТ aka LanceW Ссылка на комментарий
KDit 3 Опубликовано 5 Февраля 2012 Поделиться Опубликовано 5 Февраля 2012 РикошетТ, каким компилом компилиш? Ссылка на комментарий
РикошетТ 533 Опубликовано 5 Февраля 2012 Поделиться Опубликовано 5 Февраля 2012 [KDit], от СДК ЗП + обход инвалидов. YouTube Shoker Team ShWM 2.1 РикошеТ aka LanceW Ссылка на комментарий
KDit 3 Опубликовано 5 Февраля 2012 Поделиться Опубликовано 5 Февраля 2012 (изменено) РикошетТ, тот что с обходом Invalid Faces на некоторых картах (особенно билдовских) может вылетат с даным логом а иногда и наоборот... У меня был случай что я все Invalid Faces исправил и начал компилить стандартным а потом и "Ускоренным без обхода Invalid Faces" и вылетало на нехватку ОЗУ тогда решил попробовать тем что с обходом Invalid Faces и пошло, лока была АЕС с билда 1935... Попробуй просто выставить стандартные настройки Hight или исправляй Invalid Faces и тогда пробуй компилом без обхода Invalid Faces... А также я иногда использую програмку Game Booster, а в некоторых случаях и приходитса отключать драйвер видеокарты бывает помогает... Изменено 5 Февраля 2012 пользователем [KDit] Ссылка на комментарий
Tris 9 Опубликовано 8 Февраля 2012 Поделиться Опубликовано 8 Февраля 2012 Прописал локацию на Гейм-графы: test но при компиляции выскакивает ошибка о том что локация не найдена, я не там прописал? • Dead Forgetting Zone • Мои работы. Обновление: 24.08.2012 Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 8 Февраля 2012 Поделиться Опубликовано 8 Февраля 2012 Tris, а в game_levels.ltx прописывал? Ссылка на комментарий
Tris 9 Опубликовано 8 Февраля 2012 Поделиться Опубликовано 8 Февраля 2012 Clayman Нет, а нужно? • Dead Forgetting Zone • Мои работы. Обновление: 24.08.2012 Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 8 Февраля 2012 Поделиться Опубликовано 8 Февраля 2012 Tris, конечно, иначе не скомпилишь. Ты вообще туторы по сборке лок читал? Ссылка на комментарий
Tris 9 Опубликовано 9 Февраля 2012 Поделиться Опубликовано 9 Февраля 2012 Читал конешно, забыл просто. Спасибо! • Dead Forgetting Zone • Мои работы. Обновление: 24.08.2012 Ссылка на комментарий
Akcok 164 Опубликовано 9 Февраля 2012 Поделиться Опубликовано 9 Февраля 2012 (изменено) А есть команда для xrLc типа -nolods? А то при компиляции создается порядка более 40 штук лодов. lmap1_1, lmap_1_2, итак до lmap_47_1, lmap_41_2 пока мне не надоело и я не оборвал компиляцию. Изменено 9 Февраля 2012 пользователем power-cat Ссылка на комментарий
Rolan 22 Опубликовано 10 Февраля 2012 Автор Поделиться Опубликовано 10 Февраля 2012 Всем здарсьте. Тут такое дело, начал компиляцию локи на максимальных настройках... Геометрия скомпилилась, а вот АИ-сетка... Никак не хочет. в SDK всё собирается отлично, а вот когда начинаю компилировать xrAI то вылет с таким логом: 001B:0029CE10 xrCore.dll, IReaderBase<IReader>::find_chunk Что делать не знаю, юзал поиск нашлось пару сообщений, но ответа им не последовало, есть да же моё с точно такой же проблемой - не решено. Ссылка на комментарий
iDreD 5 Опубликовано 10 Февраля 2012 Поделиться Опубликовано 10 Февраля 2012 Битые ноды поищи на АИ-сетке. Работа в Sculptris 3D [туториал] Страничка на Проза.ру Ссылка на комментарий
Rolan 22 Опубликовано 10 Февраля 2012 Автор Поделиться Опубликовано 10 Февраля 2012 iDreD, в смысле битые? Удалил всю АИ-сетку и поставил заново - всё тот же вылет. Добавлено через 30 мин.: Вот какой косяк, сразу начинал на не черновом варианте. Вот по этому и ловил видимо такой вылет. Но когда начинал компилировать в режиме draft... Ловил вылет с таким логом: [error]Expression : F [error]Function : xrLoad [error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\utils\xrAI\compiler_load.cpp [error]Line : 211 [error]Description : There is no file 'build.prj'! Но дело в том, что этот файл есть. Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 10 Февраля 2012 Поделиться Опубликовано 10 Февраля 2012 Rolan, а ты проверял аи-сетку? verify_ai_map запускал? Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти