Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3664 Опубликовано 30 Января 2015 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 30 Января 2015 (изменено) Судя по регулярно происходящему в других темах - таки нужна.Вот здесь как раз можете спросить про "зачем создали эту тему ?" А также про ООП, про как заниматься моддингом и его устарелости неустарелости, кто как его себе представляет и т.д. В общем, для много слов "обо всем". Что в более специализированные темы не лезет, но поговорить давно хотелось и хочется. Но таки да, пп 2.0, 2.1 и даже 2.5 правил здесь вполне таки действуют. Изменено 30 Января 2015 пользователем Dennis_Chikin 5 Ссылка на комментарий
AndreySol 215 Опубликовано 20 Июля 2022 Поделиться Опубликовано 20 Июля 2022 Допустим, xrSE_Factory решит проблему с новыми добавлениями в движок, но вот как эту библиотеку подключить к стороннему xrAI? Т.е. у меня есть папка с скачанным когда-то xrAI с правками каких-то косяков. Если ему подкинуть собранную мной xrSE_Factory, то естественно вылазит ошибка "Точка входа в библиотеку... не найдена...". Как это решить? Ссылка на комментарий
h0N0r 381 Опубликовано 20 Июля 2022 Поделиться Опубликовано 20 Июля 2022 Да просто, пересобрать проект xrAI, и раз новый xrSE_Factory - пересобрать сдк. 1 Ссылка на комментарий
AndreySol 215 Опубликовано 20 Июля 2022 Поделиться Опубликовано 20 Июля 2022 @h0N0r Я же описал ситуацию: конечно можно собрать хrAI из исходников, но в нем будут баги, ради исправления которых я и качал правленый вариант. Ссылка на комментарий
Zander_driver 10348 Опубликовано 20 Июля 2022 Поделиться Опубликовано 20 Июля 2022 1 минуту назад, AndreySol сказал: баги, ради исправления которых я и качал правленый вариант. Так их качать надо было в виде исходников. И собирать у себя. В противном случае придется пытаться скрещивать ежа с ужом каждый раз, как приспичило что-то поправить. Ну а если исходников с нужными правками в открытом доступе нет, то править самому. Ссылка на комментарий
AndreySol 215 Опубликовано 20 Июля 2022 Поделиться Опубликовано 20 Июля 2022 @Zander_driver Да я бы всеми руками за, но вот только качал я этот правленый вариант AI-компилятора не помню скока лет назад, и как назло в его папке нет никакого текстовичка, где было-бы описано, кто и когда эту правочку делал и что она включает в себя. Ссылка на комментарий
St_Tongor 18 Опубликовано 25 Марта 2024 Поделиться Опубликовано 25 Марта 2024 Добрейшего, уважаемые! Я, этсамое... Тему по вылетам прикрымши лет с десяток, как, а вылеты-то никуда не делись. Куды можно крестьянину-то податься, не подскажете? Ссылка на комментарий
Опричник 5478 Опубликовано 25 Марта 2024 Поделиться Опубликовано 25 Марта 2024 @St_Tongor в "Ковыряемся в файлах" думаю... Ссылка на комментарий
Zander_driver 10348 Опубликовано 13 Мая 2024 Поделиться Опубликовано 13 Мая 2024 25.03.2024 в 15:29, St_Tongor сказал: Куды можно крестьянину-то податься, не подскажете? Податься с чем, и зачем... Вы нашли новый уникальный вылет, который не находил никто за предыдущий десяток лет? Крайне сомнительно. У вас случился вылет, давным давно описанный в справочнике? Ну так прочтите в том же справочнике, что в этом случае делать, и всё. У вас случился вылет на не-оригинальном движке? По-хорошему обращаться надо к авторам движка, в их форумах, дискордах, или что там у них есть. По 100500-му разу обсуждать давно описанные вылеты... ну, а зачем? Для того чтобы вылет устранить, смотрите справочник. 1 Ссылка на комментарий
НаноБот 745 Опубликовано 17 Ноября 2024 Поделиться Опубликовано 17 Ноября 2024 А кто нибудь пытался добавить многопоток в XRay 1.0007? Ну для большого радиуса алайфа, возможность большого количества геймобъекта на сцене. В файле xr_object_list.cpp, в функции void CObjectList::Update(bool bForce) в строчке 166 CopyMemory (objects_dup,&*workload->begin(),objects_count*sizeof(CObject*)); for (u32 O=0; O<objects_count; O++) SingleUpdate(objects_dup[O]); Можно распараллелить на потоки. Если на сцене у нас мало объектов, то ФПС высокий, что там распараллеливать. А вот когда объектов много, штук так 100-200 НПС, уже это просаживает ФПС, у всех как минимум 4 ядра 4 потока, или больше. Вот тут можно раскидать нагрузку вызова апдейтов и получить хороший прирост ФПС. Конечно тут надо подумать как всё оптимально сделать. Это позволит увеличить радиус алайфа на 500 м, реализовать по настоящему большую волну мутантов, скажем голов 300 мчится на позиции ГГ. Ещё можно так сделать с апдейтом физ. объектов, тогда куча тел на сцене тоже не будут тормозить ФПС. 2 Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти