Marafon6540 820 Опубликовано 27 Января 2012 AK-103, Возможно ли хакнуть функцию отдачи оружия и делать снос точки прицеливания не только вверх, но и вправо с каким-то коэффициентом а в Зенобиан-моде случайно не эта ли функция реализована? Там идет вычитка из LTX для каждого оружия, а затем скриптом вывод на экран. Как пример - ПМ: [pm] strength = 1,2;-- 1,2 2,3 сила отдачи 1..5 strength_rnd = 1; 0 = 1.7 ; сдвиг вправо(0) влево (1) 1 = 0.6 ; сдвиг вверх(0) вниз (1) 2 = 0.8,1 ; сдвиг вперед(0) назад (1) 3 = 4,0 ; поворот вправо(0) влево (1) 4 = 2.1,0 ; наклон вниз(1) вверх (0) 5 = 0 ; наклон влево(1) вправо (0) ; pp effs black = 0,ppe blur = 0,ppe grey = 0,ppe duality_h = 0,ppe duality_v = 0,ppe В игре получается динамично и очень правдоподобно, особенно при автоматической стрельбе. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Marafon6540 820 Опубликовано 26 Декабря 2016 Парни, а есть ли какой-нибудь хелп или подробная инструкция о том, как активировать новые функции? Вот хотя бы на примере move_to_slot. Что я делал. 1. в bind_stalker.script в function actor_binder:net_destroy() добавил self.object:set_callback(callback_ex.on_slot, nil) в function actor_binder:reinit() добавил self.object:set_callback(callback_ex.on_slot, self.item_to_slot, self) 2. в _g.script вставил таблицу: callback_ex = { ["on_key_press"] = 123, ["on_key_release"] = 124, ["on_key_hold"] = 125, ["on_mouse_wheel"] = 126, ["on_mouse_move"] = 127, ["on_belt"] = 130, ["on_ruck"] = 131, ["on_slot"] = 132, ["on_goodwill_change"] = 145, ["on_release_npc"] = 146, ["on_inv_box_put_item"] = 151, ["entity_alive_before_hit"] = 152, ["dbg_gg_distance_failed"] = 153, ["update_addons_visibility"] = 154, ["update_hud_addons_visibility"] = 155, ["on_before_use_item"] = 156; ["on_hud_animation_end"] = 157, ["pda_contact"] = 180, } 3. Спавню в рюкзак и вызываю функцию: alife():create("wpn_ak74", db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id(), db.actor:id()) alife():create("wpn_abakan", db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id(), db.actor:id()) alife():create("wpn_fn2000", db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id(), db.actor:id()) actor:move_to_slot(wpn_abakan) или actor:move_to_slot_and_activate(wpn_abakan) Но абакан как был в рюкзаке, так там и остается. В чем моя ошибка? Что я делаю не так? Поначалу думал, что правка не активирована, но проверил xrGame.dll хексом - строка st_move_to_slot в нем нашлась. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Marafon6540 820 Опубликовано 26 Декабря 2016 @TIGER_VLAD, увы, без результата. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Marafon6540 820 Опубликовано 26 Декабря 2016 @naxac, увы, но не работает. Может еще дополнительно какая-то скриптовая обвязка нужна, помимо того, что описал в спойлере? Или может сама функция как-то по другому называется, а не "move_to_slot"? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Marafon6540 820 Опубликовано 27 Декабря 2016 @naxac, нет, так и не заработало. Наверное, я все-таки как-то не так нужную функцию вызываю. У других ведь работает. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Marafon6540 820 Опубликовано 1 Мая 2017 Визуал студио для работы с экс рэй экстеншенА зачем тебе для этого студия? Все патчится без нее. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Marafon6540 820 Опубликовано 1 Мая 2017 @UriZzz, скачай SVN_portable_r232, там в ридми все подробно расписано. Что не понятно будет - спрашивай в личку, объясню, что смогу. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Marafon6540 820 Опубликовано 1 Мая 2017 Ну тогда не знаю. Я этим пользовался. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Marafon6540 820 Опубликовано 10 Ноября 2017 Может кто подсказать, возможно ли как-то избавиться вот от такой беды с травой? В принципе не напрягает, но если погуще траву выставить, то довольно неприятное мельтешение получается. https://youtu.be/n9eZ_7_PT04 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Marafon6540 820 Опубликовано 3 Декабря 2017 (изменено) @Sergej1 насколько помню - такой правки в проекте нет. Была отдельная правка у Shadows именно по этому спринту, но там, по-моему, уже готовые библиотеки были. Могу поискать, где-то на компе, кажется, был этот архив. Если нужно, конечно. Вот нашел: https://yadi.sk/d/gmsk_s7l3QHH4b Был не прав - оказывается там даже список правок внутри есть. Изменено 3 Декабря 2017 пользователем Marafon6540 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Marafon6540 820 Опубликовано 10 Декабря 2017 @НаноБот , если уж ты серьезно решил возродить проект, то хотелось бы высказать пару хотелок. Если возможно, то сделать правку на смену рук при смене костюма, что-то похожее на вот эту тему: Худ ТЧ: Смена рук при смене костюма. А если бы получилось сделать вообще раздельные руки-оружие как в ЗП - вообще было бы супер! А второе (опять же, если такое возможно) хотелось бы видеть в ТЧ рабочие анимированные объекты, типа моста через реку в Рыжем лесу или гермо-ворот в ЗП. Думается такие правки были бы очень полезны. 3 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Marafon6540 820 Опубликовано 11 Декабря 2017 2 часа назад, НаноБот сказал: и ещё для вертолетов надо делать А вертолетам хорошо бы еще и фару прицепить, как у автомобилей. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Marafon6540 820 Опубликовано 13 Октября 2018 Парни, знает ли кто метод для определения смещения строковых переменных в конфиге предмета? Пробовал искать перебором с помощью вот такой функции: for bait = 1, 10000 do log1(bait) set_int_arg0(bait) local value = wpn:get_wpn_shared_str() if value then if value ~= nil then log1("Значение = "..value.." Смещение = "..bait) end else log1("нет значения") end end get_console():execute("flush") Но функция не отрабатывается и цикл прерывается. А вручную проверять каждый байт - это лет на пять работы. Может быть я функцию не верно составил? Или может кто уже знает точные значения? По большому счету меня интересуют значения visual, inv_name, hit_type и hit_type_2 в конфиге ножа. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Marafon6540 820 Опубликовано 13 Октября 2018 @dsh, на счет того к какому классу что относится я как-то не задумывался (темнейший лес это для меня). Почти сотню раз загрузившись и меняя вручную параметр bite в вышеприведенной функции в диапазоне 900-1000 я смог увидеть смещение для строк flame_particles и smoke_particles для wpn_ak74 - weapons\generic_weapon05 weapons\generic_shoot_00 Вот и подумалось, что и для остальных можно также определить и другие строки для нужного мне ножа. Буду благодарен за любую информацию по данному вопросу. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Marafon6540 820 Опубликовано 20 Декабря 2018 (изменено) @YTroll, Универсальное хранилище Изменено 20 Декабря 2018 пользователем Marafon6540 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение