Все посты %s в %S - AMK Team
Перейти к контенту

X-Ray extensions


Malandrinus

Рекомендуемые сообщения

AK-103,

Возможно ли хакнуть функцию отдачи оружия и делать снос точки прицеливания не только вверх, но и

вправо с каким-то коэффициентом

а в Зенобиан-моде случайно не эта ли функция реализована? Там идет вычитка из LTX для каждого оружия, а затем скриптом вывод на экран. Как пример - ПМ:

[pm]
strength        = 1,2;-- 1,2 2,3 сила отдачи 1..5
strength_rnd    = 1;
0    = 1.7    ; сдвиг вправо(0) влево (1)
1    = 0.6    ; сдвиг вверх(0) вниз (1)
2    = 0.8,1        ; сдвиг вперед(0) назад (1)
3    = 4,0    ; поворот вправо(0) влево (1)
4    = 2.1,0    ; наклон вниз(1) вверх (0)
5    = 0    ; наклон влево(1) вправо (0)
; pp effs
black        = 0,ppe
blur        = 0,ppe
grey        = 0,ppe
duality_h    = 0,ppe
duality_v    = 0,ppe

В игре получается динамично и очень правдоподобно, особенно при автоматической стрельбе.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Парни, а есть ли какой-нибудь хелп или подробная инструкция о том, как активировать новые функции?

Вот хотя бы на примере move_to_slot.

 

Что я делал.

1. в bind_stalker.script

в function actor_binder:net_destroy() добавил

self.object:set_callback(callback_ex.on_slot, nil)

в function actor_binder:reinit() добавил

self.object:set_callback(callback_ex.on_slot, self.item_to_slot, self)

2. в _g.script вставил таблицу:

callback_ex = {
	["on_key_press"]                 = 123,
	["on_key_release"]               = 124,
	["on_key_hold"]                  = 125,
	["on_mouse_wheel"]               = 126,
	["on_mouse_move"]                = 127,
	["on_belt"]                      = 130,
	["on_ruck"]                      = 131,
	["on_slot"]                      = 132,
	["on_goodwill_change"]           = 145,
	["on_release_npc"]               = 146,
	["on_inv_box_put_item"]          = 151,
	["entity_alive_before_hit"]      = 152,
	["dbg_gg_distance_failed"]       = 153,
	["update_addons_visibility"]     = 154,
	["update_hud_addons_visibility"] = 155,
	["on_before_use_item"]           = 156;
	["on_hud_animation_end"]         = 157,
	["pda_contact"]                  = 180,
}

3. Спавню в рюкзак и вызываю функцию:

alife():create("wpn_ak74", db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id(), db.actor:id())
alife():create("wpn_abakan", db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id(), db.actor:id())
alife():create("wpn_fn2000", db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id(), db.actor:id())
actor:move_to_slot(wpn_abakan)  
или 
actor:move_to_slot_and_activate(wpn_abakan)

Но абакан как был в рюкзаке, так там и остается. В чем моя ошибка? Что я делаю не так?

Поначалу думал, что правка не активирована, но проверил xrGame.dll хексом - строка st_move_to_slot в нем нашлась.

 

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@naxac, увы, но не работает. Может еще дополнительно какая-то скриптовая обвязка нужна, помимо того, что описал в спойлере? Или может сама функция как-то по другому называется, а не "move_to_slot"?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@naxac, нет, так и не заработало. Наверное, я все-таки как-то не так нужную функцию вызываю. У других ведь работает.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

Визуал студио для работы с экс рэй экстеншен
А зачем тебе для этого студия? Все патчится без нее.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@UriZzz, скачай SVN_portable_r232, там в ридми все подробно расписано. Что не понятно будет - спрашивай в личку, объясню, что смогу.

  • Полезно 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Может кто подсказать, возможно ли как-то избавиться вот от такой беды с травой? В принципе не напрягает, но если погуще траву выставить, то довольно неприятное мельтешение получается.

https://youtu.be/n9eZ_7_PT04

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Sergej1 насколько помню - такой правки в проекте нет. Была отдельная правка у Shadows именно по этому спринту, но там, по-моему, уже готовые библиотеки были. Могу поискать, где-то на компе, кажется, был этот архив. Если нужно, конечно.

Вот нашел: https://yadi.sk/d/gmsk_s7l3QHH4b

Был не прав - оказывается там даже список правок внутри есть.

 

Изменено пользователем Marafon6540
  • Спасибо 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@НаноБот , если уж ты серьезно решил возродить проект, то хотелось бы высказать пару хотелок.

Если возможно, то сделать правку на смену рук при смене костюма, что-то похожее на вот эту тему: Худ ТЧ: Смена рук при смене костюма. А если бы получилось сделать вообще раздельные руки-оружие как в ЗП - вообще было бы супер!

А второе (опять же, если такое возможно) хотелось бы видеть в ТЧ рабочие анимированные объекты, типа моста через реку в Рыжем лесу или гермо-ворот в ЗП.

Думается такие правки были бы очень полезны.

  • Согласен 3
  • Смешно 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
2 часа назад, НаноБот сказал:

и ещё для вертолетов надо делать

А вертолетам хорошо бы еще и фару прицепить, как у автомобилей.

:)

 

  • Согласен 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Парни, знает ли кто метод для определения смещения строковых переменных в конфиге предмета? Пробовал искать перебором с помощью вот такой функции:

for bait = 1, 10000 do
log1(bait)
	set_int_arg0(bait)
local value  = wpn:get_wpn_shared_str()
if value  then
	if value ~= nil then
		log1("Значение = "..value.." Смещение =  "..bait) 
	end
else
	log1("нет значения")
end
end
get_console():execute("flush")

Но функция не отрабатывается и цикл прерывается. А вручную проверять каждый байт - это лет на пять работы. Может быть я функцию не верно составил?

Или может кто уже знает точные значения? По большому счету меня интересуют значения visual, inv_name, hit_type и hit_type_2 в конфиге ножа.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@dsh, на счет того к какому классу что относится я как-то не задумывался (темнейший лес это для меня). Почти сотню раз загрузившись и меняя вручную параметр bite  в вышеприведенной функции в диапазоне 900-1000 я смог увидеть смещение для строк flame_particles и smoke_particles для wpn_ak74 -

weapons\generic_weapon05
weapons\generic_shoot_00   

Вот и подумалось, что и для остальных можно также определить и другие строки для нужного мне ножа.

Буду благодарен за любую информацию по данному вопросу.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...