Перейти к контенту
Rolan

Редактирование движка X-Ray

Рекомендуемые сообщения

, спасибо, но у меня есть 2215 который даже на windows 8.1 умудряется запускаться. Быстрый и простой как пень.

Про ЛА слышал и видос этот смотрел, просто хотел все не отходя от кассы. Да и лень на ЛА готовый  читспавнер адаптировать, а готовых не знаю.

Да форматы у них одинаковые, я даже SDK ЛА использовал на семерке - он там нормально работает в отличае от 0.4.

Но вернувшись на 8-ку, ни ЛА SDK ни ЛА для прицеливания уже без надобности ибо на 8-ке отлично работает, как я уже говорил, билд 2215.

Добавлено RayTwitty,

Кстати говоря, по поводу ЛА СДК - форматы вроде как одинаковые, а вроде как и нет. После сохранении модели в ЛА СДК, в обычном (0.4) перестают отображаться анимации. В крайнем случае, анимки можно восстановить путем танцев с конвертером, но если это не смущает, то можно продолжать делать в ЛАшном - в игре разницы никакой.

Сталкер: Когда человек родится, он слаб и гибок, когда умирает, он крепок и черств. Когда дерево растет, оно нежно и гибко, а когда оно сухо и жестко, оно умирает. Черствость и сила спутники смерти, гибкость и слабость выражают свежесть бытия. Поэтому что отвердело, то не победит.

из фильма 1979 года режиссёра Андрея Тарковского по сценарию братьев Стругацких.

Мои звуки и прочее для dsh_modМои звуки АК, Модифицирование NLC 6 Long Way Mod,   Умное выпадение запчастей мутантов для ОП-2

Ссылка на комментарий

В общем появилась идея разбить xrGame на несколько dll. Но в одиночку делать не найс, если кто-то хочет помочь, напишите в лс.

svarog2741.gif

 

НС - шлак, солянки - шлак.

Ссылка на комментарий
@_Призрак_,в первую очередь для уменьшения времени постройки. Да и как-то не хочется его править, когда имеешь предстовление, сколько егособирать.
Добавлено RayTwitty,

Без оптимизации ТЧ двиг за 10-11 мин собирается.

svarog2741.gif

 

НС - шлак, солянки - шлак.

Ссылка на комментарий

 

 

Вот объединение дллок я понимаю

На кой чёрт их объединять? Чтобы потом вообще ещё больше ухудшить структуру и компилить эту единую DLL +100500 лет?

  • Согласен 3
Ссылка на комментарий

Я хочу избавиться от папки бин. Большинство современных игр имеют просто один экзешник с одной или парой длл и все. И компилить объедененные дллки буду только для финальной версии своего правленного движка, до этого буду компилить по отдельности, как и раньше

  • Согласен 1
Ссылка на комментарий

Личное мнение:

Мне структура X-Ray'я не очень понятна. Думаю, большинству здесь тоже. Некоторые камрады не в счет, там просто кодеры на порядок выше 95% местных.

У меня один xrGame компилится порядка 45 минут (это в лучшем случае). Иногда бывает заглючит и компилит по 3-5 часов. Думаю, не у всех такие мощные машины, что бы компилить xrGame или сам XR_3DA за 15 минут.

Движок не блещет модульностью. Отсюда и большинство лагов, отсюда и неоптимизированность. Оптимизировать - долго, мало скилла. У кого и время с опытом есть - не хотят, не будут.

Вывод: если разбить хотя бы на несколько (3, мне кажется будет идеально, а лучше 4, что бы физику вообще выкинуть из нее), то и компилиться будет чуть побыстрее, и попроще будет выявлять ошибки при их возникновении.

Да, избавиться от папки бин было бы неплохо, но тогда и gamedat'ы лучше в одну папку спихать, что б файлового бардака в папке с игрой не было.

И вообще, зачем изобретать велосипед (по крайней мере, сейчас?). Не лучше ли взять и оптимизировать двиг сначала? Мне банально скилла не хватит, так что вопрос открыт.

За сим.

Ссылка на комментарий

 

 

Но в одиночку делать не найс

Почему?

 

 

в первую очередь для уменьшения времени постройки

Собирай на дебаге.

 

 

Вот объединение дллок я понимаю

 

 

Большинство современных игр имеют

:facepalm: Ню-ню.

 

@Elz, зачем нужна реструктуризация?

Ссылка на комментарий

@krovosnork, Никита, не я один видимо этого хочу, отлично.

@Сталкер-Стрелок, да просто за тем, что бы было ясно, где кончается физика и начинается например логика. Что бы просто все было по полочкам - так проще.

С++ и дх сами по себе непросты, а тут еще такая муть со структурой.

  • Согласен 2
Ссылка на комментарий

@Elz,

 

 

Да, избавиться от папки бин было бы неплохо, но тогда и gamedat'ы лучше в одну папку спихать, что б файлового бардака в папке с игрой не было.

Я об этом, о реструктуризации файлов.

 

Раскладывать код по полкам тоже палка о двух концах как мне думается. Но если кто начнет - будем поглядеть.

Ссылка на комментарий

 

 

Я хочу избавиться от папки бин. Большинство современных игр имеют просто один экзешник

Даже я дуб-дубом в C++, понимаю что сталкер не большинство игр, и сравнивать с большинством его не очень хорошо. А экзешник весом в папку бин мне кажется будет тормозить.
А Хексеры и асемблеристы будут биться головой об стенку когда все будет в одном огромном файле.

Я не смыслю ни в том ни в другом, но поводов объединять движок так и не увидел. Ради "удобства" - одна экзешка ?

А геймдата запакована так чтобы не грузить память всей геймдатой. При игре из нее берется то что нужно.

Сначала идут левелы, потом текструря, потом меши с анимами(ppe) и еще чем-то. В конце конфиги и скрипт.

А если все в одном будет ?! - не представляю.

@Elz, @krovosnork, согласен про оптимизацию. Уже не говоря о том что нужно в движке переделать для того, чтобы некоторые игровые моменты были реалистичными.

То же проигрывания выстрела не рендомное, а последовательное с зацикливанием в рендоме последних нескольких звуков (при условии что их не меньше 10).

Но кому это надо ?! Чую сам быстрее раздуплюсь в C++, чем кто-то это напишет.

  • Согласен 2

Сталкер: Когда человек родится, он слаб и гибок, когда умирает, он крепок и черств. Когда дерево растет, оно нежно и гибко, а когда оно сухо и жестко, оно умирает. Черствость и сила спутники смерти, гибкость и слабость выражают свежесть бытия. Поэтому что отвердело, то не победит.

из фильма 1979 года режиссёра Андрея Тарковского по сценарию братьев Стругацких.

Мои звуки и прочее для dsh_modМои звуки АК, Модифицирование NLC 6 Long Way Mod,   Умное выпадение запчастей мутантов для ОП-2

Ссылка на комментарий

Почему?

Одному эту нудятину разгребать по полкам не охота.

а разъеденение.. не понятно

 

единый файл в место движка даже как-то не солидно выглядит. Тут с ненавистным мне xrGame'мом разобраться захотелось, а ты про слияние говоришь.

svarog2741.gif

 

НС - шлак, солянки - шлак.

Ссылка на комментарий

Архитектуру никогда не поздно менять :D

Вспомните, что Сталкер это клиент-серверная игра, там нужны общие ддлки. А еще есть SDK. Наверное GSC знали, как делить, или нет?

ТЧ 1.0004. SAP и Trans mod

github

Ссылка на комментарий

Вот объединение дллок я понимаю

Визуальные свистоперделки, которые не имеют практического смысла.

 

А вот компиляция за две минуты, допустим, ui или ai-классов, которые занимают добрую часть xrGame и часто правятся - почему нет?..

Изменено пользователем Shadows
  • Нравится 2
  • Согласен 2
Ссылка на комментарий

 

 

А вот компиляция за две минуты, допустим, ui или ai-классов, которые занимают добрую часть xrGame и часто правятся - почему нет?..
вот и я про разбитие. Пусть этот процесс и займёт не мало времени, но в будущем будет зато куда проще!
  • Согласен 1

svarog2741.gif

 

НС - шлак, солянки - шлак.

Ссылка на комментарий

Кстати говоря, по поводу ЛА СДК - форматы вроде как одинаковые, а вроде как и нет. После сохранении модели в ЛА СДК, в обычном (0.4) перестают отображаться анимации. В крайнем случае, анимки можно восстановить путем танцев с конвертером, но если это не смущает, то можно продолжать делать в ЛАшном - в игре разницы никакой.

, лично я бы всем посоветовал win 8.1 и инструкцию по установке SDK 0.4. На восмерке с последними фиксами для SDK 0.4  он отлично работает в эмуляции окон и пр. от XP. И не надо тебе виртуальной тачки и XP не надо ставить.

ЛА SDK только для тех кто сидит на 7-ке, ибо знает способ как на ней разбаговать 0.4.

Еще для двиго-фиксеров.

Заметил уже давно такую тему:

Если убиваешь непись которая в тебя в этот момент стреляет, то воспроизведение звука стрельбы у оной неписи резко обрывается.

Тогда как если начинаешь перезарядку, а потом прячешь выкидываешь или еще что, то звук перезарядки все равно продолжается.

Пес со звуком стрельбы. Будеми считать что он вместе с пулей в пол ушел :unsure: , но когда отыгрывается звук перезарядки в моментах сооовсем не соответствующих этому (да и вообще) - ой как некрасиво выходит.

Изменено пользователем BlooderDen
Добавлено RayTwitty,

На семерке СДК 0.4 нормально запускается с фиксом, который есть на сталкерине + фиксы от К.Д.

Добавлено RayTwitty,

Прерывание звука перезарядки легко сделать, достаточно вызывать SoundDestroy(*sound) (точно не помню, но в целом так) на нужном колбеке.

Сталкер: Когда человек родится, он слаб и гибок, когда умирает, он крепок и черств. Когда дерево растет, оно нежно и гибко, а когда оно сухо и жестко, оно умирает. Черствость и сила спутники смерти, гибкость и слабость выражают свежесть бытия. Поэтому что отвердело, то не победит.

из фильма 1979 года режиссёра Андрея Тарковского по сценарию братьев Стругацких.

Мои звуки и прочее для dsh_modМои звуки АК, Модифицирование NLC 6 Long Way Mod,   Умное выпадение запчастей мутантов для ОП-2

Ссылка на комментарий

@Anonim, ну а чего еще надо? Посмотри на параллельную кухню - относительно готовые варианты оптимизации скриптов - каждый делает исключительно свой вариант, и панацеи еще пока никто не придумал. Широкое применение нашли точечные решения мушкетера, но в общем его вариант целиком и полностью никто не взял, потому-что постоянно все развивается, и акутальное сегодня - не нужное завтра. С движком таже история, но с ним работать тяжелее в плане адаптации, так как вносить изменения порою приходится вплоть до ассемблера.

 

Что-бы что-то в него внести достаточно разобратся в модуле и в прилегающих файлах высшего порядка (как правильно не знаю, профильных книг не читаю). Я пока трудностей не увидел. Но в целом если-бы каждый модуль лежал бы отделной библиотекой - тут ничего плохого не вижу, было бы удобнее, и правки времени бы отбирали столько же, сколько у скриптов.

  • Нравится 1
  • Согласен 1
Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...