Редактирование движка X-Ray - Страница 13 - Скрипты / конфиги / движок - AMK Team
Перейти к контенту

Редактирование движка X-Ray


Рекомендуемые сообщения

_Призрак_ поглядел.. Неплохо. Молодец.

 

ЗЫ: Не секрет, через что ковырял? ;)

IDA + консольная программка bpatch для для применения DIF файлов.

Изменено пользователем _Призрак_

_Призрак_, молодец, наконец-то эту штуку воскресили... Не надо ждать ОГСЕ :)

Уже тестю второй день (на динамике) - всё хорошо, но один раз словил вылет:

0023:035B9EE6 xrRender_R2.dll

Появился после того как загрузился, появился и всё. Но больше он не повторялся слава Богу...

 

Теперь несколько пожеланий :)

1. Сделать, чтобы блудмарки появлялись всегда, а не в 60% попаданий.

2. Реализовать чтобы блудмарки не исчезали так быстро, а то 15 сек и всё, их нет.

3. К патчу 1.0006 будут блудмарки?

 

И еще. У меня есть предположение, что появление блумарков зависит от модели, а не от угла попадания - в псевдогиганта выпустил рожок, прямо в морду, там "дырок" много появилось. Тоже самое на некоторых НПС - "дырки" появляются в определенных местах на моделях... Может в СДК параметры есть для этого и для финалки их не учитывали (ведь блудмарков не было) ...

 

А так всё отлично :)

Изменено пользователем Shadows

Expression : assertion failed

Function : _VertexStream::Lock

File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\R_DStreams.cpp

Line : 44

Description : (bytes_need<=mSize) && vl_Count

 

Доброго времени суток народ.Обьяснять по чему происходит этот вылет и что можно уменьшить дальность видимости у актёра мне не надо я это знаю у меня другой вопрос хоть кто нибуть задумывался о дороботке движка xray что бы он мог вывозить огромное количество полигонов на r2 при хорошей графике?

У меня есть решение этой проблемы, в скором времени выложу фикс для пираток, а потом и для оригинала может быть

_Призрак_, вряд ли это можно обойти малой кровью. Проверку перед вылетом и я могу заткнуть, да вот только все равно же потом вылезет. Проверка с вылетом стоят не просто так. Сейчас хотя бы примерно понятно, в чем дело, а после удаления проверки пойдут вовсе рандомные вылеты.

Я не удалял проверку перед вылетом, я нашел скрипт alpet который увеличивает буфер обмена. И кстати увеличивается он малой кровью

Shadows, такой вылет рандомен и может появляться когда угодно. У меня частенько бывает, когда много народу и большая сцена. Изменено пользователем Шип

Этот вылет часо встречается при наличии хорошей графики и многополигонных карт у меня он встречается только на болотах из чн на полной динамике естественно.Я читал на одном форуме что этот может быть только на r2 потому что на r1 рендерится иначе там движку не нужно много памяти в общем жду фиксу призрака для 1.0004 или выше

serega-gamer,
может быть только на r2 потому что на r1 рендерится иначе
Не совсем, у меня даже на р1 вылетает(на ноуте правда :) ) Изменено пользователем Шип
Шип, не представляю себе сколько полигонов было на этой карте или какая графа была на r1 точнее на статике что бы движку не хватало памяти а может у тебя озу мало было да в общем если было значит было могу сказать одно что очень жду исправления движка так что призрак делай если можеш потому что не я один скажу "спасибо" в облости моддинга не я один хотел бы решить эту проблему я уверен что у огромного количества человек которые делают моды на сталкер точнее на графику или новые мапы встречался этот так сказать геморойный вылет!!!!!!!!!!!!
serega-gamer, это не по графике вылет. К нему приводит большая дальность видимости на равнинных локациях (болота - канонический пример).

Насчет вылета на r2 - это да, даже в 1.0007 mp-движке присутствует. На портированных из ЧН болотах и рыж. лесу только и спасает уменьшение дальности. На портированных из ЗП больших локах непосредственно по дальности вылета нет, я проверял, там запас еще минимум в два раза остается, но аналогично вылетает, если на открытом пространстве взорвать дымовуху. Так что вылет скорее можно трактовать как "нехватка ресурсов движку".

Добрый день.

Вы в основном ковыряете и восстанавливаете фичи графики. А за звуковую часть движка никто ещё не брался?

Никто не пробовал восстановить возможности звукового движка как в билдах?

Или это слишком сложно?

Заранее спасибо.

1. Сделать, чтобы блудмарки появлялись всегда, а не в 60% попаданий.

Подтверждается версия о зависимости с видеокартой :) У него вот в 60% попаданий - следовательно через раз. А я вот проверил - у меня вообще не появляются! На сталкерах по крайней мере...

 

До этого я играл в билды 2571 например - там у меня только на статике один раз из 20-ти порез появлялся. а у других в теме по этому-же билду, каждый выстрел - валлмарк! Вообще проблем не замечали.

 

В то же время, на более старых билдах, 22xx серии - у меня велмарки появлялись всегда. При каждом выстреле.

 

 

Как уже говорил ранее, модели НПС с 2005-го года ни чуть не изменились. Но ради экспиримента можно попробовать заменить модельками из билдов 2005-го года, в ТЧ, и потестить. А.. и ещё на дин. объектах протестить надо.

Изменено пользователем PUNK-398

Gektor

А какие были звуковые возможности в билдах?

По звуку у меня есть только одна идея, сделать функцию, которая возвращала громкость звука, которую создает ГГ

PUNK-398

Есть конечно идея посмотреть старые билды, но не уверен что я смогу что нибудь сделать

 

Кстати скайлоадер разблокировал команду демо+рекорд в мультеплеере, я тоже копаю в сторону мультиплеера

macron, а где брал локи, портированные из ЗП? Спрашиваю, потому что вылет происходит в движке, в методе VertexStream::Lock, очевидно, связанным с вертексами :). Возникает вылет из-за переполнения некоего буфера (mSize) Если ты брал портированные локи в мап-паке для ТЧ, то там в процессе портирования было сурово урезано количество вертексов на локациях (раз так в 6). Может, как раз поэтому нет переполнения и вылетов не наблюдается.

 

Добавлено через 1 мин.:

Gektor, А что за возможности звукового движка такие? И в ТЧ можно настроить звук, с помощью sound_env, например.

Изменено пользователем KD87
А какие были звуковые возможности в билдах?

Там что-то с эхо и объёмностью было. Подробнее могут рассказать "билдонутые" на "билдосайте" ;)

 

Есть конечно идея посмотреть старые билды, но не уверен что я смогу что нибудь сделать

Надо сравнить как-то.. "старые" - любой из 22xx билдов.

 

В 2232 билде была ещё фишка стелса. Там если на ствол нацепить глушитель - можно перевалить целую базу, не вызвав тревоги! (на агропроме например). Не уверен правда, что это в движке...

KD87, локи портировал лично. Геометрия и материалы использованы оригинальные, без перекомпиляции, все основано на совмещенных xr-библиотеках и перерисованных под формат ТЧ текстурах лайтмапов. Собственно, проект практически завершен, время очень поджимает. Осталось два нерешенных непосредственно движковых вопроса: по вылетам на r2 (надеюсь, увижу на этой неделе что-нибудь новенькое) и по классу II_FOOD. По II_FOOD на всякий случай спрошу: в движке есть байт, говорящий, что после смерти игрока жрачка остается в трупе, а надо его переключить, чтобы выпадала. Ну это так, если вдруг встречались с этим или знаете, где фиксить... Изменено пользователем macron

Фикс для вылета

Цитата

FATAL ERROR

 

[error]Expression : assertion failed

[error]Function : _VertexStream::Lock

[error]File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\R_DStreams.cpp

[error]Line : 44

[error]Description : (bytes_need<=mSize) && vl_Count

Уставновка:

Кинуть все в корень игры

В _g скрипте в функции start_game_callback или же в bid_stalker.update() вообщем куда угодно пишем xray_patch.do_vertex_patch()

 

Использование:

После установки правки или же сразу запускаем игры с файла host.exe или же доходим до болота, выходим из игры и грузим игру с host.exe

Но я вам советую всегда запускать игру с host.exe

Для любителей Сталкера на халяву могу предложить вариант запуска правки без юзания host.exe.

Ссылка: http://narod.yandex.ru/disk/9596668001/SoC_mSize_fix.7z

Все спасибы говорите alpet'у и его host.exe

Изменено пользователем _Призрак_

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...