Перейти к контенту

_ХоЗаР_

Проверенные
  • Число публикаций

    118
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • AMKoin

    4,928 [Подарить AMKoin]

Весь контент пользователя _ХоЗаР_

  1. _ХоЗаР_

    Ищу файлы / моды / аддоны

    Ну разве что OpenXray из популярных на ЗП. На ТЧ OGSR Engine. Ну а ЧН впринципе мертворожден, и делать что-то на нем смысла не имеет, кроме правок СДК, конечно.
  2. _ХоЗаР_

    Physically based rendering

  3. _ХоЗаР_

    Шейдеры

    Не знаю то или не то, но у меня было нечто подобное на встройке. На DX10 сильно мылилась картинка (именно GUI). Помогла только покупка видеокарты - затычки (проблема сохранялась при переустановке виндовс, и на разных драйверах).
  4. _ХоЗаР_

    Шейдеры

    На статике это было всегда, на динамике вообще не припомню отражений кубмапы. Покрути шейдр hmodel.h. Ищи строчки типа env_s0,vreflect, и заменяй env_s на sky_s.
  5. _ХоЗаР_

    Ищу файлы / моды / аддоны

    @_Kot-MatRosKin_, Имеются какие-то похожие. link
  6. _ХоЗаР_

    Худ

    Вот эта штука должна находится вне функции, и иметь вид примерно такой local window = nil function test () window = CUIStatic() get_hud():AddDialogToRender(window) end
  7. _ХоЗаР_

    Худ

    @phalcor, Создаешь GUI окно, и его уже выводишь с помощью AddDialogToRender, но говорят что желательно хранить ссылку на это самое окно, иначе уборщик мусора удалит статик, и игра крашнется. Собственно советую глянуть как я делал fake слоты на ЗП link
  8. _ХоЗаР_

    Шейдеры

    Здравствуйте, требуется помощь знающих. Написал простую функцию для получения Видовой позиции пикселя. float4 gbuffer_load_position (float2 tc, float last) { #ifdef USE_DX9_LOAD float3 P = tex2Dlod (s_position, float3(tc, 0.f).xyzz); #else #ifndef USE_MSAA float3 P = s_position.SampleLevel(smp_nofilter, tc, 0); #else float3 P = s_position.Load(int3(tc * pos_decompression_params2.xy, 0), 0); #endif #endif float depth = P.z; if(P.z < 0.01f) P.z = last; tc = tc * 2.f - 1.f; P = float3(tc * pos_decompression_params.xy, 1.f) * P.z; return float4(P, depth); } Может кто подскажет, правильно ли оно будет работать на dx10 с MSAA или стоит как изменить. У меня собственно не поддерживается MSAA поэтому и решил спросить здесь. PS. функция используется в конечном цикле (на dx10 у меня это for).
  9. Вообще можно линейно интреполяцировать (lerp`ать короче) координаты двух костей с определенным фактором. В теории этого может быть более чем достаточно.
  10. _ХоЗаР_

    Шейдеры

    Советую поглядеть на значение консольной команды r2_tf_mipbias. Возможно причина в этом.
  11. Ну вопрос был не в этом, да собирается и работает. Но все-же возможно что медленно, пытался запускать рендеринг через него на третьем потоке, все работает, и в рендере поток определяется как третий, но вот производительность при этом ниже.
  12. Здравствуйте. Появилась необходимость скейлить худовую модель рук через движок. Скейлить модель получилось, но вот после этого руки страно уходят из кадра, словно привязка к камере (Типа рендеринг относительно камеры) тоже отскейлилась. Если кто пытался уже увеличивать через матрицы худ или что-то подобное, отпишите пожалуйста. Коротко о том как я скейлилил: Правил функцию player_hud::update(const Fmatrix& cam_trans) (xrGame\player_hud.cpp) в частности, после объявления Fmatrix trans вписал trans.scale(2,2,2);
  13. Не уверен что в данном случае второй вьюпорт, ибо таки когда запустил я модель, заметил что работает она тогда, когда основная модель обьекста отсутствует, или находится вне зоны экрана, из минусов, подергивания модели почти при любых телодвижениях.
  14. У меня в данный момент не работает, изначально ловил вылеты при запуске, потом вроде пофиксил, но сам класс еще не работает, пойду дальше копать.
  15. Ну ладно подождем, а пока сам пытаюсь перенести. Если заработает, то хорошо, иначе плохо.
  16. Добра! Кто нибудь пытался переносить в ЗП класс из этого Сообщения? Если да, поделитесь успехами пожалуйста.
  17. Как не странно, но именно для него.
  18. Добра! Имеется вопрос, правил ли кто ограничение по количество костей скелета в сталкере? Если правили, то можно ссылочку или наводачку. Буду благодарен.
  19. Реально, кто-то же сделал.
  20. @STRЕLOK1, Во-первых, настройка материала. Во-вторых, строка allow_ricochet = bool (true/false) (конфиг патрона) По этой строчке ищите файл исходного кода, а дальше как пойдет. Актуально для ЗП (CoP)
  21. @abramcumner, Сейчас проверю. До этого выводил функцию проигрывания анимации в скрипты, и оно работало CHudItem *hud_item = smart_cast<CHudItem*>(&object()); if (!hud_item) return; hud_item -> PlayHUDMotion (anim, FALSE, hud_item, hud_item -> GetState()); Оффтоп оно заработало. Заменил обьявление const shared_str& bone_name на LPCSTR bone_name Если не трудно, кто сможет обьяснить разницу?
  22. Всем привет, возможно вопрос странный. Пилил функцию сокрытия худовых костей ЗП, и столкнулся с такой вот штукой: Во-первых не работает функция (мне нужно было вывести ее в скрипты) ну а во-вторых, ломался апдейт, при вызове функции (грубо говоря бьется сейв).Вот что делал для создания: 1. Файлы ...\xrGame\HudItem.cpp и HudItem.h Создал функцию: void CHudItem::SetBoneVisible (const shared_str& bone_name, BOOL bVisibility) { if( !GetHUDmode()) return; HudItemData()-> set_bone_visible(bone_name,bVisibility,FALSE); } Зарегистрировал ее в HudItem.h (после регистрации PlayHUDMotion) void SetBoneVisible (const shared_str& bone_name, BOOL bVisibility); 2. Файлы ...\xrGame\script_game_object_inventory_owner.cpp и ...\xrGame\script_game_object.h Создал функцию: void CScriptGameObject::SetBoneVisible(const shared_str& bone_name, BOOL bVisibility) { CHudItem *hud_item = smart_cast<CHudItem*>(&object()); hud_item -> SetBoneVisible (bone_name, bVisibility); } Зарегистрировал по-аналогии с остальными. Ну и в ...\xrGame\script_game_object_script3.cpp .def("set_bone_visible", &CScriptGameObject::SetBoneVisible) Произвожу вызов функции ( из скрипта wpn:set_bone_visible("magazin", false)) но оно не работает, и ломает скрипты как описал выше, при этом не приводя к вылету. Если кто шарит, может подскажите в каком направлении двигаться. Если что-то не правильно описал, или наделал миллион ошибок, то не бейте сильно) Спасибо!
  23. _ХоЗаР_

    SSLR

    Ну для воды тогда как минимум придется вектора резать получаемые из-за того что вода не пишется в буфер глубины (В ЗП покрай мере.)
  24. _ХоЗаР_

    Ищу файлы / моды / аддоны

    @FANAT, Первая ссылка в Яндексе.
  25. _ХоЗаР_

    Шейдеры

    @DDamian724, Оно должно работать по другому, например так: float4 base; base = tex2D (s_base,I.tbase + ripples(I.tbase) * 0.05f); А если по хорошему, то этот шейдр возвращает normal map :)

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...