Jump to content

Search the Community

Showing results for tags 'x-ray'.



More search options

  • Search By Tags

    Type tags separated by commas.
  • Search By Author

Content Type


Collections

  • Вопросы по правкам / настройке ОП-2.1
  • ЧаВо по форуму
  • Шпаргалка AMK: Основы
  • Шпаргалка AMK: Ковыряние
  • Шпаргалка AMK: Оптимизация
  • Шпаргалка AMK: Работа с консолью
  • Справочник вылетов (Line 1 - Line 100)
  • Справочник вылетов (Line 101 - Line 200)
  • Справочник вылетов (Line 201 - Line 400)
  • Справочник вылетов (Line 401 -)
  • [CoP] Библиотека моделей оружия

Forums

  • S.T.A.L.K.E.R.
    • AMK мод
    • Школа моддинга
    • Мастерская ТЧ
    • Мастерская ЧН
    • Мастерская ЗП
    • AMK English Version
  • Общий форум
    • Флейм
    • Административный раздел
  • Сетевые баталии
    • Сетевые баталии
  • Metro 2033 и Metro: Last Light
  • Другие игры
    • FPS / Action
    • RPG / RTS / TBS
    • Гонки / Симуляторы
    • Квесты/Аркады
    • Онлайн игры
    • Разное
    • Консоли
  • Клуб "Звуковиков"'s Форум клуба
  • Клуб Бункер Бобра's Форум клуба
  • Клуб разработчиков's OGRE 3D
  • Клуб разработчиков's CryEngine
  • Клуб разработчиков's Unity
  • Клуб разработчиков's NeoAxis 3D
  • Клуб разработчиков's Torque 3D
  • Клуб разработчиков's Общая тема
  • Клуб разработчиков's Unreal Engine
  • Клуб разработчиков's Lumberyard
  • Клуб разработчиков's Свободная вкладка
  • Клуб разработчиков's Blender
  • Клуб "Безумный Психиатр"'s Приемный покой
  • Клуб "TEXCOORDN;"'s Форум клуба
  • 'Фанат Отчуждения''s Темы

Find results in...

Find results that contain...


Date Created

  • Start

    End


Last Updated

  • Start

    End


Filter by number of...

Joined

  • Start

    End


Group


AIM


MSN


Сайт


ICQ


Yahoo


Jabber


Skype


Реальное имя


Город


Интересы

Found 8 results

  1. Как и обещал, разбор полётов по SSLR и создание луж под ногами от всех этих махинаций. Такс, для начала создадим новый рендер таргет формата D3DFMT_A8R8G8B8 с размерами экранного квада, этого нам будет достаточно. Ага, сделали мы уже много, а отражений всё ещё нет. Будем разбираться почему же так. В данный РТ'шник мы будем писать/записывать/зачитывать/засовывать результат работы нашего SSLR шейдера. Начнём, напишем основу шейдера: #include "common.h" // подключим стандартную библиотеку с ощими функциями struct v_SQ // обычная simple quad структура с позицией и текстурными координатами // с учётом того что мы рендерим без вертексного шейдера { float4 hpos:POSITION; float2 tc0:TEXCOORD0; }; float4 main(v_SQ inst):COLOR { return float4(1,0,0,1);// пока что возвратим красный цвет } Для расчёта вектора отражения нам нужно найти вектор взгляда на позицию пикселя и найти отражение этого вектора от нормали. И так, сначала будем искать позицию пикселя в ворлд спейсе float3 pos = tex2D(s_position,inst.tc0); return float4(pos,1); //return float4(1,0,0,1); Так не канает, ведь нам нужна позиция пикселя в ворлд спейсе, а не скрин спейсе. Для этого я состряпал такую функцию float3 getWSpos(float2 tc)//текстурные координаты { float3 VSpos = tex2D(s_position,tc); // скрин спейс позиция пикселя float3 WSpos = mul(m_inverse_view,float4(VSpos,1)); // умножаем на иверсную матрицу вида проекции и получаем позицию в мировом пространстве return WSpos;// отдаём } Теперь попробуем её //float3 pos = tex2D(s_position,inst.tc0); float3 pos = getWSpos(inst.tc0); return float4(pos,1); //return float4(1,0,0,1); Посмотрим Вот так интереснее. Теперь найдём вектор взгляда на этот пиксель float3 eye_vec = normalize(pos-eye_position);//сразу же нормализуем этот вектор Теперь для расчёта вектора отражения нам нужно найти мировую нормаль, не буду таить и сразу выкачу функцию которая так же преобразует сс нормаль в вс float3 getWSnorm(float2 tc) { float posZ = tex2D(s_position,tc).z;//определим глубину float3 VSnorm = tex2D(s_normal,tc);//сс нормаль float3 WSnorm = mul(m_inverse_view,float4(VSnorm,0));//находим таким же способом вс нормалю WSnorm.y *= clamp(posZ,sslr_params.x,sslr_params.y);//кое-где сгладим нормаль в зависимости от расстояния WSnorm=normalize(WSnorm);//нормализуем return WSnorm;//отдадим } sslr_params.xy - факторы расстояния Всё, находим вектор отражения float3 norm = getWSnorm(inst.tc0); float3 refl_vec = normalize(reflect(eye_vec,norm)); Заранее объявим несколько переменных float2 refl_tc = float2(0,0);//текстурные координаты отражённой геометрии float L = sslr_params.z;// начальная длина луча Всё пускаем в бой тяжёлую артиллерию, а именно, цикл for(int i = 0; i < 6; i++)// как показали тесты 6 проходов вполне достаточно для получения приемлимого результата { float3 new_pos = pos.xyz + refl_vec*L; // получаем новую позицию float4 new_pos_proj = mul(m_VP,float4(new_pos,1));//переводим её в скрин спейс new_pos_proj.xyz /= new_pos_proj.w; //нормализуем float2 sample_tc = float2(0,0);// создаём новую переменную в теле цикла, куда будем толкать новые текстурные координаты //мы получаем позицию пикселя в диапазоне от -1 до 1, это дело нам как то нужно перевести в диапазон от 0 до 1 //вот так sample_tc.x = (new_pos_proj.x+1)*0.5; sample_tc.y = 1-((new_pos_proj.y+1)*0.5); float3 hit_pos = getWSpos(sample_tc);//каждый проход цикла мы будем получать позицию, но уже с новыми текстурными координатами L=length(Hpos-pos); refl_tc=sample_tc;//отправим полученные текстурные координаты на выход } Почти всё, осталось только вывести отражённую геометрию float3 refl_img=tex2D(s_image,refl_tc); return float4(refl_img,1); Я объяснил базовую реализацию SSLR, улучшать технику можно сколько угодно и это в ваших руках. О реализации луж, чуть позже, как только соберётся время. Пока можете посмотреть сурсы с базовой реализацией SSLR и лужами вот тут SSLR https://github.com/Baryshev194/x-ray1.0007/commit/b07e191b9f545dc47d71d457a12817b7ced87a82 SSLR blur https://github.com/Baryshev194/x-ray1.0007/commit/8408d0c04e6980cf476e526739c8551b11d4c3f0 Wetness buffer + Puddles effect https://github.com/Baryshev194/x-ray1.0007/commit/0b9d9975711a86c0cc14c9236c2bd318eb5da65b
  2. Тема создана для модмейкеров, столкнувшихся с неизвестными вылетами движка X-Ray, и его SDK. Тема для публикации решений вылетов и ошибок: https://www.amk-team.ru/forum/topic/12733-instrukcii-po-vyletam-i-oshibkam/ Тема по ошибкам (не вылетам) SDK: https://www.amk-team.ru/forum/topic/13442-masterskaya-po-razboru-oshibok-ne-vyletov-x-ray-sdk/ Нерешенные вылеты: https://modders.pro/Категория:Нерешённые_вылеты
  3. Accurate Atmospheric Scattering and The Real-time Volumetric Cloudscapes https://developer.nvidia.com/gpugems/GPUGems2/gpugems2_chapter16.html https://www.guerrilla-games.com/read/the-real-time-volumetric-cloudscapes-of-horizon-zero-dawn А почему бы нет? Отложим текстуры скайбокосов и будем генерировать небо с облаками в рилтайме. Я уже попробовал реализацию по выше предложенным статьям, моя реализация на стуклир пока что сыра и рано её публиковать в народы. Конкретно что вышло у меня в видео здесь -> https://yadi.sk/i/z43YN5FVXJUWuw Что думаете по этому поводу, нужно ли оно вообще? Сразу скажу что мой компуктер положило до 10 фпс. Ну и конечно давайте делитесь своими успехами по этой теме. Может быть есть более лёгкие альтернативы.
  4. Первый проект: Проект "Регресс". За основу взят движок ЧН 1.5.10. Цель проекта: совместить максимально контент ЗП на движке ЧН, с возможностью использования архивов db 1.6.02. Создана некая база файлов, взятых из ЧН (gamedata), добавляющая необходимый контент для функционирования движка в среде ЗП. Скачать базу (без локаций ЧН) 373.7Мб. 1. Установить базу в Зов Припяти 1.6.02 (другие версии не тестировались). 2. Добавить распакованные локации ЧН самостоятельно (целиком папку level - 1.8Гб.) 3. Запустить программу Regress (запуск для папки scs, xrEngine.exe) В логе ранее были замечены ошибки на материалы - это к сведению, сейчас ошибок нет (непонятно почему нет). Тема создана для обсуждения проблем совместимости двух движков ЧН и ЗП. Известно модели персонажей несовместимы, потому в ЗП придётся использовать ЧН нпс. На первом этапе этот проект представляет собой мод "Чистое небо - оригинальный сюжет" для архивов Зова Припяти (не для движка). Имеются графические правки бликов солнца + environment (Cromm Cruac), погода (Chriotmao), прицел пистолетов ЗП и др. (от автора темы). Кому нужна оригинальная погода - заменить из ЧН папку в базе environment полностью (блики солнца исчезнут так же). Исправлен движковый баг разработчиков, с рендером вокруг ГГ, скриптом. Файл ui_main_menu.script - не заменять!!! Патч N1 (для Кордона). Доп.инфо: Второй проект: Проект "Прогресс". За основу взят движок ЗП 1.6.02. Цель проекта: совместить максимально контент ЧН на движке ЗП, с возможностью использования архивов db 1.5.10. Впервые, наверно! Тест для ЧН на базе движка ЗП. Спавн-мод "Прогресс" - начало. Progress_benchmarks Я.Диск 557Мб. Устарело: СДК (тестовая версия, основана на СДК07) для проекта Progress. 671.8Мб. Если у вас есть СДК 07, то можно скачать только патч. 90.9Мб. Обнова для СДК и патча СДК (20.1Мб.): Добавлены: анимации, класс m_car, текстуры всех террайнов и масок ЧН. ================================================================================ 2018 ================================================================================ Расширенная версия СДК Прогресс (на базе SDK 0.7), так же под свой спавн. Версия моя наипоследняя, патчи старые не требуются. Что нового: добавлены архивы с локациями ЧН (через конвертер Бардака). Других сильно отличий, от предыдущей версий, нет. https://mega.nz/#!3OZ1EQTR!99LleiKWX_2YQezu6LOwXQjcfLMkyofM92qYTVjfRAc 1.6Гб. ALL0018 Новый билд: https://yadi.sk/d/RDUxgpk_eckX0w Код: https://yadi.sk/d/wwnn4EeaeRYjrA Подойдёт эта сборка для теста: https://mega.nz/#!eW4SGKib!TldDhrvCipxyu9AJh7cGNhx8yA4a14toklzLCXVQXHE Патч для нового билда ALL0018. Исправляет мутный рендер и тени. SSAO больше не беспокоит - оно заглушено. https://yadi.sk/d/2EQjLTgYHCSBSA
  5. Платформа: X-Ray 1.6 (Call of Pripyat) Разработчик: AP-PRO Team Дата выхода: TBD True Stalker (Настоящий Сталкер) - глобальный проект на базе X-Ray 1.6, за разработку которого отвечает «AP PRO Team». Модификация предложит игрокам новый сюжет, который затронет знакомые, но кардинально переделанные игровые уровни. При написании сценария учитывались события, происходившие в оригинальной трилогии S.T.A.L.K.E.R, однако сюжет мода будет связан с ними лишь косвенно. Запланированы также геймплейные улучшения и переработанная визуальная составляющая.
  6. Обзор X-Ray SDK 0.7 RePack by DaaGuda V2 и создание тестового уровня. Иногда, просматривая темы с вопросами о SDK и т.д., вижу, что некоторые люди до сих пор используют AiWrapper (или как его там?) и другие устаревшие инструменты. И тогда я решил сделать полный комплект SDK, который полностью настроен, достаточно только распаковать архив и запустить сам SDK. Информация о версиях: Список дополнения: Используемые фиксы: Установка: Скачать: P.s. По мере узнавания какой-либо инфы, появлении фиксов и прочего - буду обновлять сдк. Если какого-то автора не указал и т.п., нашли ошибки, баги - пишите! Если такая работа будет востребована, то сделаю репаки на 0.4 и 0.6.
  7. Базовая платформа для разработки модов ЗП Жизнь не вечна... Пример тому, Korpus. 4 мая, сего года, он покинул нас навсегда, не успев доделать свой мод, и оставив разработки где-то в своём компьютере. Памяти Korpus эта тема посвящается. Здесь будет опубликован проект для Сталкер ЗП (гибридная версия 1600-03) и исходники, а так же наработки моделей и прочего. Ничего подобного ранее, за исключением некоторых файлов, не было в открытом доступе. Я прям так пафосно пишу, что мне самому верится, что это кому то пригодится. Теперь о движке: движок выше версии 1.6.02 с поддержкой шейдеров 1.6.03. Правки под автотранспорт. Кого заинтересует проект, окажу техническую помощь. Правки будут постоянными. --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Добавлен движок из исходников 1.6.02 MANOWAR.Serguei I. Ivantsov + доработки под авто, Дизель. Общее: ALL_0011: AtmosFear_3_CoP, Absolute_Nature_4.01_CoP на базе движка ALL 0012 ALL_0015: История правок и патчей: https://youtu.be/osyTSDq-F1g https://youtu.be/u9yNk-eU40k
  8. Тема создана для модмейкеров, столкнувшихся с неизвестными ошибками X-Ray SDK. Тема для публикации решений вылетов и ошибок: https://www.amk-team.ru/forum/topic/12733-instrukcii-po-vyletam-i-oshibkam/ Тема вопросов по неизвестным вылетам: https://www.amk-team.ru/forum/topic/13415-masterskaya-po-razboru-vyletov-x-ray/ Нерешенные ошибки: https://modders.pro/Категория:Нерешённые_ошибки

AMK-Team.ru

×
×
  • Create New...