Перейти к контенту

Ghost-2142

Опытные
  • Число публикаций

    241
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • Дней в топе

    1
  • AMKoin

    27 [Подарить AMKoin]

Весь контент пользователя Ghost-2142

  1. Ghost-2142

    Разговоры о модах

    Скажу своё мнение. Лично мне это не очень представляется разумным, ибо на вертолётах (а в Зоне у нас Ми-24) стоит Якб-12.7. Сомневаюсь, что его можно использовать в "личных нуждах", по понятным причинам. То же самое, что с ДШК ходить по Зоне. Ну ещё на установках, которые отсутствуют в сталкерских моделях Ми-24, имеется ГШГ-7.62, если не ошибаюсь. Но там аналогично, что и с Якб-12.7. Логика внесения ручного М-134 в качестве "снятого с вертолёта" сбивается напрочь, и это упущение авторов модов, где такое реализовано. Имхо.
  2. @DX11.2, это, конечно, шикарно, но нельзя ли реализовать перегрев ПКМ-а (хотя бы номинальный, не визуальный), раз уж на то пошло дело? При достижении определённого момента проигрывался бы соответствующий звук, и ограничивалась бы возможность стрельбы.
  3. Ghost-2142

    Моделирование в 3DS MAX

    @Ada_ Wong, очень странно. Вроде как должно было получиться, т.к. на скрине всё как положено. Я вот тоже попробовал на своём дедушке максе 2011, таки получилось:
  4. Ghost-2142

    Far Cry 4

    @zxc, я обычно просто пополнял боезапас. Разумеется, когда слонобой экипирован. Тогда патроны должны закупаться автоматически. Либо дополняться после взятия патронов из ящиков (кои попадаются по ходу игры), или просто лежащих на земле патронов в виде пачек. Давненько не играл... Да и, честно сказать, первое время с ним побегать будет очень интересно (особенно валить врагов с него), но потом он быстро надоедает и заменяется более мобильным и эффективным оружием. Имхо.
  5. Ghost-2142

    Far Cry 4

    @zxc, это потому что у слонобоя собственный вид боеприпасов, что-то вроде картечи. Там и гильзы полностью металлические, чего нельзя сказать о стандартных патронах для дробовика. Сделано это, как мне кажется, дабы уменьшить количество переносимых с собой патронов для слонобоя (хорошего много не бывает ), при этом не трогая кол-во обычных патронов для дробовика в патронташе.
  6. Ghost-2142

    "Погодная Мастерская"

    @Gray Hawk, не обязательно. Да и вообще гроза представляет из себя DM-объекты, подкреплённые звуками, и работают точно по такому же принципу, как и дождь. Просто в конфиге погоды (у кого как, в оригинале это weather_default), у каждой секции, где в строке "thunderbolt" есть "thunderbolt_collection_default", нужно стереть это (thunderbolt_collection_default), оставив сам параметр "thunderbolt". Тогда не будет грозы.
  7. Such a lonely day... And it's mine... It's a day that I'm glad I survived...

  8. Ghost-2142

    ТЧ, ЧН или ЗП?

    @BoBaH_671, ну не знаю. Почему тогда на ТЧ так много модов, по сравнению с остальными частями? С оружием работать проще, т.к. руки и оружие на худе единое целое. А так да, в общем-то, моддинг одинаков, однако на ТЧ всё равно больше модов. Быть может, это потому, что часть вышла первее остальных.
  9. Ghost-2142

    ТЧ, ЧН или ЗП?

    Снова я со своим имхо. По мне так ЗП - это самая качественная и проработанная часть, ЧН - самая атмосферная и захватывающая, а вот ТЧ - старая добрая часть, к которой многие привыкли, и которая проще остальных по части моддинга (модов на ТЧ значительно больше, нежели на ЧН, например). Все три имеют преимущества, поэтому: и ТЧ, и ЧН, и ЗП! Неотъемлемая трилогия, тематика которой останется жива ещё очень и очень надолго. Ну, и смотрите первую строчку поста.
  10. Ghost-2142

    Моделирование в Maya

    @Muzafir, нашёл я причину сего безобразия. Оказывается, у меня в одном ключе вращение по оси X до жути большое (-268, не могу знать, как так получилось ), а на следующем ключе (через 3-4 кадра) -98. Вот оружие и наворачивает круги, дабы прийти в необходимую позу, приводя координату в заданное значение. Думаю, будет уроком, и не только мне.
  11. Ghost-2142

    Моделирование в 3DS MAX

    @Дизель, я бы ещё добавил, что чересчур сильная оптимизация, даже если при этом текстура будет 4096х, очень и очень плохо сказывается на конечном результате. Модели становятся больше похожи на некачественные, чем оптимизированные. Лучше иметь не слишком оптимизированную модель и приличную текстуру (качеством не ниже средней), чем лоу-поли модели, и высококачественные текстуры. Имхо. Взять Contract Wars. Текстуры там слабоваты, а карт нормалей, насколько я знаю, вовсе нет. Зато модели детализированы на прядок выше, чем в большинстве игр. И от этого качество не сказать что прямо страдает. (извиняюсь, что снова влез в дискуссию )
  12. Ghost-2142

    Моделирование в 3DS MAX

    @Дизель, можно. У Блендера оч мощный движок моделирования, там можно скульптить не хуже чем в мадбоксе. Однако использовать лишь только его - глупо. Не во всём он хорош. Что касается модо - вот так выразился по поводу него один мой знакомый:
  13. Ghost-2142

    Моделирование в Maya

    Приветствую, снова я с вопросом. Не уверен, что кто-то сможет помочь, но тем не менее. Столкнулся с проблемой. Есть у меня, значит, худ оружия, риг, и 75% анимации. Оружие связано с правой рукой (точнее с фигурой, состоящей из кривой, которая в свою очередь связана ориент констреинтом с кистью руки, другими словами это FK-контроллер кисти) парент констреинтом. Т.е. при движении правой руки, оружие повторяет все движения кисти. У рук есть некий набор ключей, который даёт траекторию всей конструкции (оружие+руки), образуя, собственно, слаженную анимацию. Есть необходимость в определённом промежутке анимации сделать так, чтобы правая рука двигалась независимо от оружия (точнее наоборот, чтобы в этот момент оружие не зависело от руки), при этом оружие должно сохранять первоначальную траекторию руки. Я расставил ключи оружию на тех же фреймах, что и у руки. Потом сделал Blend Parent 1 нулевым в нужных кадрах, чтобы оружие освободилось от зависимости в нужном промежутке. Всё, собственно, получается, но есть одно НО: оружие в этом промежутке начинает вращаться "во фристайле", как только может, в общем всё слетает. А это не есть хорошо. Затем я попробовал обнулить вес зависимости оружия от руки (FK R Hand W0 = 0), но после этого оружие вовсе перестаёт как-либо двигаться, несмотря на то, что имеет ключи. Вопрос: как можно заставить зависимое оружие двигаться по одной траектории, при этом чтобы рука двигалась по иной? Моих знаний что-то совсем не хватает для решения задачи... Вариант с парент констреинтом между оружием и левой рукой, где рука - "родитель", не подходит, потому что траектория уже готова, переделывать её не вариант, ибо потом получится что угодно, только не то, что нужно, да и в дальнейшем создании анимаций с этим худом всё время нужна будет связь именно правой руки и оружия. Заранее спасибо, если вдруг кто-то откликнется. P.S. Решил проблему варварским и весьма нерациональным методом - расставил оружию ключи на всех-всех фреймах с атрибутом Blend Parent 1 = 0, теперь всё более-менее как надо. Но вопрос не закрыт, т.к. это не очень-то правильный способ, и громоздкий...
  14. Be out of system means be invincible.

  15. Ghost-2142

    Ищу файлы / моды / аддоны

    Dynamic Shaders 2.0 by Meltac
  16. Ghost-2142

    Моделирование в Maya

    Вот именно, поэтому я и на старых версиях сижу, пока компьютера нет. Сомневаюсь насчёт 2012-ой, слышал, что там такой же кривой экспорт заскиненных моделей, как и в 2011, тем более у меня и 2012 и 2013 портативные (я просто не заметил, что скачиваю именно такие), а 2013 использую, потому что там есть Node Editor, который помогает в блендинге ИК\ФК. В 2012 его нет. Тягаться через fbx и макс с анимациями просто не очень удобно. Тем не менее, спасибо за советы.
  17. Ghost-2142

    Моделирование в Maya

    @rex44, с радостью, но у меня ноутбук с операционной системой разрядностью х32, а майка 2016 только х64 идёт. Тем более, пока нет возможности. А так спасибо, конечно.
  18. Ghost-2142

    Моделирование в 3DS MAX

    @CEBA, ну это уже скорее всего не здесь, ибо это оффтоп. В ЛС наверное будет лучше.
  19. Ghost-2142

    Моделирование в 3DS MAX

    Кроме того scope_name, scope_texture, и координаты иконки прицела в момент когда он стоит на оружии. Аналогично с остальным оружием в общем. Ну и кость обязательно должна называться wpn_scope, конечно же. Как на худовой модели, так и на мировой, всё должно соответствовать.
  20. Ghost-2142

    Моделирование в 3DS MAX

    @CEBA, как бы тебе объяснить-та... В максе сталкерские "кости" отображаются как хелперы (helpers), не всё так просто. Новую кость проще в милке добавить, и привязать прицел там же. Макс может только в интерактивную привязку, что отнюдь не удобно для оружия. Что касается анимаций, так их можно пересобрать в максе с учётом новой кости. СДК может и не примет старые анимации, а если подгрузить в макс старые анимации на новую модель, то они будут работать как ни в чём ни бывало. Останется только выделить все кости (новую в том числе) и экспортировать анимацию в skl, и так нужно проделать с каждой.
  21. Ghost-2142

    Помоги мне

    @MOnC9lTuHA, для этого есть на просторах интернета конвертёр, именуемый AVI to OGM, и его название соответствует предназначению. Правда, выходное видео в OGV получается, нужно только варварским методом сменить расширение OGV на OGM сменой имени файла.
  22. Ghost-2142

    Моделирование в 3DS MAX

    @Сталкер Лом, как мне кажется, макс 2010 и 2011 самые стабильные. На более старый 2010 откатываться не хочется, а 2012 вообще не запускается Попробую поколдовать с MVSC++, вдруг поможет. @ed_rez, я в максе так и не научился настраивать ИК\ФК контроллеры, пользоваться констреинтами и прочей риггерской заморочкой, а в майке как по маслу пошло Плюс у меня в майке производительность выше намного, поэтому пользуюсь максом только для работы с экспортом моделей\анимаций, и так, по мелочи.
  23. Ghost-2142

    Моделирование в 3DS MAX

    Привет всем. По поводу макса. Есть ли разумное объяснение регулярным вылетам (через каждые пол часа примерно) макса 2011? Что на Win7, что на Win8 - то же самое. Иногда выскакивает окошко, не помню что пишет, что-то вроде "pure virtual function call". Не знаю, можно ли исправить, а то не удобно постоянно перезапускать с моим-то ноутом... Я бы так не сказал. Макс и майка очень не равноценные, в первую очередь если смотреть на их назначение. Макс больше подходит для дизайнеров. Майка же больше уделяет внимание конкретным персонажам, так скажем. Продвинутый скиннинг, профессиональный риггинг, широкие возможности анимации. Различий много, имхо. Я отдаю предпочтение майке как аниматор.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...