Контент Zander_driver - Страница 19 - AMK Team
Перейти к контенту

Zander_driver

Жители
  • Число публикаций

    5 953
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • Дней в топе

    230
  • AMKoin

    109,398 [Подарить AMKoin]

Весь контент пользователя Zander_driver

  1. Zander_driver

    ТЧ на Unreal Engine 5

    Панда сверхчеловек? х100 Если он что-то может в одиночку, почему то же самое не может любой другой? Только не нагружая себя обязательством "сделать копию сталкера ТЧ". Можно же сразу делать то, что хочется сделать. Не хочу я через Владивосток)
  2. Zander_driver

    ТЧ на Unreal Engine 5

    Время. Если у разраба Х, есть навыки работы с Unreal Engine, он может начинать реализацию своих идей вот прям щас, или еще позавчера. И не дожидаться когда Панда доделает свою затею, если доделает. Если у разраба Х, нету навыков работы с Unreal Engine, то и билд Панды этой беде никоим образом не поможет - такой разраб ничего вразумительного там не создаст, пока не приложит какие-то усилия к изучению движка. Тут да, и намного. Ну так опять же этот порог ниже - вот прям щас. Для этого не требуется дожидаться когда Панда что-либо сделает. Эпики уже сделали.
  3. Zander_driver

    ТЧ на Unreal Engine 5

    Да потому что просто нецелесообразно. Когда кто-то (вообще любой кто угодно) делает мод. Что именно он делает и зачем? - У него есть некая идея "Хочу сделать". И он ее реализует. И если допустим сделать с нуля полноценную игру под свои идеи, для многих тяжело сложно и долго. То модифицировать существующую готовую игру, под свои идеи-хотелки - обычно куда проще. А пилить сначала сталкач на UE (Или любой другой движок, на котором готового сталкера нету) = (по сути пилить новую игру с нуля, но которой зачем-то надо быть похожей на оригинал ТЧ/ЧН/ЗП), а затем на него пилить некий мод с какой угодно идеей - зачем такие сложности обходными путями? Все равно что из Москвы в Тулу ехать с пересадкой через Владивосток. Проще уж было бы, реализовывать свои идеи сразу на базе UE, да делая игру с нуля, но без промежуточного пункта "Сделать сталкер на UE".
  4. Zander_driver

    У Костра XXII

    Т.е. предлагается постить прям туда, прям как есть, да?) А потом когда содержание раздела поменяется, тогда и переименовывать. Так?
  5. Zander_driver

    У Костра XXII

    А давайте петицию напишем? Прост кое-кто считает что никому это не надо...
  6. Zander_driver

    У Костра XXII

    Почему мне так хочется чтобы всякоразные проекты на UE, были на форуме... Даже не знаю. Прикипел к нему наверное) Вот и хочется. Интересно я один с такой хотелкой тут? Или кому-то еще такое было бы интересно...
  7. Zander_driver

    ТЧ на Unreal Engine 5

    Есть. И без C++. Но это уже не баян а оффтоп.
  8. Zander_driver

    ТЧ на Unreal Engine 5

    Легко можно сделать лучше, пользуясь ресурсами "из коробки". И не называть это "переносом". Захочет - ответит. Откопает ответы в том самом дискорде. Ну а не захочет - значит так и должно быть, значит я прав.
  9. Zander_driver

    ТЧ на Unreal Engine 5

    Вот в этом то и сомнения больше всего. Как минимум то, ЧТО переносят и КАК переносят, а так же то ЧТО сообщают в шапке темы, вызывает ну очень большие сомнения, а не держат ли нас за простите лохов. Из X-Ray в UE? Вот это еще менее "логично". Я так-то не первый раз слышу об этом проекте. И всякий раз, шума, свиста, хайпа вокруг много, а конкретики по делу, технически грамотных ответов на адекватные вопросы - ноль. И в этот раз здесь так же будет? Судя по тому что автор (темы) просто игнорирует неудобные для него вопросы, видимо да. Что только укрепляет в уверенности, что вопросы правильные, и за всем этим проектом нет ничего кроме пиара и хайпа. Повторюсь, рад буду ошибиться, но пока что-то никто даже не пытался мне с фактами доказать что я неправ.
  10. Zander_driver

    ТЧ на Unreal Engine 5

    Когда кто-то заявляет о переносе локаций ТЧ на движок Unreal Engine, возникают большие сомнения в наличии логики у того кто это заявляет. Так что лучше уточнять
  11. Zander_driver

    ТЧ на Unreal Engine 5

    Хотелось бы все же увидеть прямые и понятные ответы на поставленные вопросы. @7.9 ты лично проверял?
  12. Zander_driver

    ТЧ на Unreal Engine 5

    Ну пока насколько я могу судить, по речам о локациях и "прямом переносе из сталкача". Ради того чтоб продемонстрировать "смотрите, произошел перенос" - От штатного, родного функционала Unreal Engine пришлось отрезать очень много. А на тех огрызках и остатках, которые остались, мододелы привыкшие к костыльному X-Ray говорят "Вау!", не догадываясь что было бы в разы больше и круче, если бы с этим "переносом" вообще не возились, а взяли бы просто UE "из коробки". Есть конечно теоретическая вероятность, что может быть я ошибаюсь. Может про World composition и про перенос кода прозвучит удивительный для меня ответ... Но есть обоснованные сомнения. А ты - не от его лица действуешь, создавая тему? Почему тему проекта создает не автор. Странно это все. Подождем комментариев. В этом случае имеет смысл взять голый UE в том виде, в котором его предлагают разработчики UE. И разбираться, пробовать что-то делать. А в такие подобные поделки лучше без опыта ни ногой. Наберешься там заблуждений и привычек к несвойственным анрилу, костылям...
  13. Zander_driver

    ТЧ на Unreal Engine 5

    Знаете, это все конечно интересно, но есть ряд каверзных вопросов. Например: 1. Если речь идет о локациях. Как там поживает технология World composition? Убита на корню? 2. Интерпретатор языка Lua в Blueprint/C++ - на борту? (Что-то мне подсказывает, что - НЕТ.) 3. Для чего, а главное зачем, использовать этот "переходник" с смутно-непонятным и явно урезанным функционалом, если можно просто использовать UE?
  14. Видимо оно что-то делает с нетпакетом/пстором актора. Или не только актора. А зачем вообще ковырять древнее непойми что, когда на современных средствах то же самое при желании делается как два пальца?
  15. И играть уже не надо, можно же просто сделать кнопку "пройти игру".
  16. Можно так и делать, зачем какие-то странные полумеры?
  17. В целом заметно, что общий лейтмотив ваших идей обращается вокруг сценариев, квестов, сюжета... Их тут мало, не спорю. Желаете добавить собственноручно? Кроме шуток. Гайд по квестовой системе СЗ я написал собственно, именно по той самой причине что система как бы есть, возможности у нее есть, а квестов на ней наделать некому. У меня банально нет времени на квестописательство, и в обозримом времени не появится. Так что вот как то так. Не совсем буквально так, как ты написал, но оно ведь уже есть. Ползунки экономики влияют не только на цены, но и на шанс наличия товаров. С 0.8.2 в ОБТ будет.
  18. @B0R0DA4 целый ряд высказываний в вашем тексте, заставляет усомниться в том, а видели ли вы в действительности СЗ.
  19. Zander_driver

    У Костра XXII

    Зато очень просто. Злой светоч он вот такой должен быть.
  20. Zander_driver

    У Костра XXII

    Учиться, учиться, а потом еще раз учиться - ПФ точно не запрещают..
  21. Тут я могу с уверенностью говорить только за старый OGSR, с которого я начинал свои наработки в 2019-м году. Там такого не было. Возможно, позже появилось, а возможно, это @dsh-специфичная технология. Тут автору виднее)
  22. Начиная с версии 0.8.2.14 (ЗБТ), или 0.8.2 (ОБТ / Релиз), в СЗ появляется своя собственная система сигналов. Как к ней подключаться:
  23. Если что, сабж преспокойно может работать под OpenServer "из коробки". Тот вроде каких-то танцев с бубном не просит...
  24. Удалять аномалии несколько раз в секунду? Изменение имени и/или вертекса аномалии в процессе ее существования? У вас динамические аномалии спавнятся каждую секунду, что ли? (Да даже если бы и так, это не создает проблем в данном конкретном случае...) Пока мне кажется, что либо я совсем неверно понял задачу, либо (если понял правильно), вы ее совсем неправильно пытаетесь решать. Не нужны тут ни для чего биндеры, апдейты и прочее. Все можно сделать единственным однократным действием, о котором тут уже несколько человек написали. + Одиночный экшен не повторит. А зачем повторять? Заспавните в нем спейс-рестриктор, если сложно просто координаты записать. И при спавне динамических аномалий, просто проверяйте на не-попадание в этот рестриктор (Ну или проще - проверка на достаточную дистанцию от фиксированных координат, если они фиксированные). Да и не-фиксированные можно сохранять при желании. И тут совершенно не важно, с какой частотой и каким вообще образом у вас спавнятся динамические аномалии, просто внесите эту проверку туда. А в экшене ОДНО действие. И не надо никакой непонятной синхронизации между скриптами, да еще и на апдейте. Есть script vars storage. В котором можно вообще почти любые скриптовые данные хранить. Так что даже рестриктор спавнить не надо, просто записать координаты "где аномалиям быть нельзя", если координаты динамические. Или прописать их прямо в код, если статические. Для чего нужно? Зачем?.. ЗЫ.
  25. Оно не просто не выполнится, но по идее вызовет вылет. Разве можно указывать вертекс nil для функции vertex_in_direction ? По идее нельзя. Но даже если из-за каких-то изменений в движке, вылета и не будет, то результат такого вызова все равно непредсказуем - исходный вертекс не дан. Опять же, тут видится ошибочное представление о работе функций. vector:distance_to(vector) -- Возвращает непосредственно дистанцию. А не квадрат дистанции. -- Если вы хотите меньше 3 метров, то и в условии надо писать 3 а не 9. Почему бы не удалить их в момент уничтожения О-сознания. Там же дается какой-то инфопоршень? Повесьте на него функцию через action, и в ней удаляйте.
×
×
  • Создать...