Перейти к контенту

Проект "Новая баллистика"


Рекомендуемые сообщения

Сама правка рабочая, в модах надо самостоятельно настраивать параметры k_air_resistance, это бал. коэффициент, 0 - сопротивление воздуха нет, и чем выше, тем сильней сопротивление воздуха и скорость пули быстрей падает, про k_speed я уже объяснил.

Правка работает для 1.0004 и 1.0006, в дем. моде для 1.0004 только скрипты для выводы инфы о повреждениях. На самом деле, правку как оказалось ещё надо дорабатывать, я думал k_ap не как не используется, оказалось используется, в функции в файле CustomOutfit.cpp.

 

 



float	CCustomOutfit::HitThruArmour(float hit_power, s16 element, float AP)
{
	float BoneArmour = m_boneProtection->getBoneArmour(element)*GetCondition()*(1-AP);	
	float NewHitPower = hit_power - BoneArmour;
	if (NewHitPower < hit_power*m_boneProtection->m_fHitFrac) return hit_power*m_boneProtection->m_fHitFrac;
	return NewHitPower;
};

 

 

Можно заменить k_pierce, но тогда будут проблемы с мультиплеером.

А насчёт ссылок, я думаю надо для правки т.е. патчера и модов отдельно сделать, в сущности для разных модов только файлы weapons.ltx важны и ещё дальность у файлов оружия настроить на максимальную например на 1000 м.

 

Ссылка на комментарий

То есть теперь урон и скорость пули будет падать на расстоянии? Этого оч не хватает сталкеру, где в этом плане тупизм полный. 

P.S. Оч жду на ЧН и ЗП.  :)

  • Нравится 1
  • Согласен 3
Ссылка на комментарий

В общем, усем привет.

Допилил я для ЧН и ЗП наконец-то, но выложить пока не могу, хочу доработать сам патчер, переписать полностью на Win32 API для компактности, и оснастить на всякий случай защитой.

Программирование непосредственно в кодах дело тяжелое, и существенно переделывать модель реально только в рамках  проекта  xray-extensions, хотя уже сейчас не плохо работает, осталось чисто работа с конфигами, но это уже дело самих мододелов.

В общем, постараюсь в ближайшие время выложить патчер для ЧН и ЗП. С ЗП пришлось хорошо повозится, в какой-то момент думал что не реально для ЗП сделать. Кстати, я забыл упомянуть что новый параметр k_speed, это переделанный k_ap для ТЧ, k_hit_critical для ЧН и k_dist для ЗП.

И ещё, указанная выше функция пересекается с проектом  xray-extensions.

<<; хак для более корректного учета бронебойности патронов
0x1024BEF7 5>>

В общем, как то так.

Ссылка на комментарий

В общем, усем привет.

Допилил я для ЧН и ЗП наконец-то, и оснастить на всякий случай защитой.

 

 

А как же ТЧ? И зачем защита?!

  • Согласен 1
Ссылка на комментарий

Для ТЧ почти готово (надо только с k_ap определится) и уже выложен, защита нужна от вирусов, так на всякий пожарный. :ph34r:

  • Нравится 1
Ссылка на комментарий

Весьма интересно и реалистично. Хотелось бы увидеть ваши работы в глобальных модификациях. Идеально подходид мод Жесть. Хотелось бы видеть в NLC.

Если бы еще рикошет пулек был в ТЧ как в ЧН. Помню обратил внимание: в ЧН есть вертикальный рикошет при стрельбе в плоскость под углом >90 гр. - в ТЧ только от земли и эта идиотская "проекция" пулек в пол при стрельбе в стену.

Обновите пожалуйста шапочку. Не сразу пролистал страницу вниз. По ссылке в шапке у вас только вариант(кажется) для ТЧ и без патчера.

Изменено пользователем BlooderDen
Ссылка на комментарий

@НаноБот,

шапку поправил. Если что то нужно дополнить, изменить - отпиши в личку.

Изменено пользователем warwer
Ссылка на комментарий

 

 

Весьма интересно и реалистично. Хотелось бы увидеть ваши работы в глобальных модификациях. Идеально подходид мод Жесть.

Я не исключаю, что в "Судьбе Зоны" этот любопытный проект будет задействован. Только довести бы до ума. Пока, как я смотрю, с патчерами нечто странное происходит.

  • Нравится 1
  • Согласен 1
Ссылка на комментарий

Сам не понял :wacko: , видать в спешке отладочную версию залил. :wacko2:

https://yadi.sk/d/5TB36_gidgZYR

Перепроверил несколько раз, должно работать, в Вин7 может быть защита стоять, защищает файлы в папке Program Files, у меня ХР сп3, всё не как Вин7 не установлю.

На счёт исходников, тут их надо до нормального вида довести, да и доступ в тырнет у меня редкий сейчас. :to_take_umbrage:

 

 

CRC32


81BB4169
MD5
72DF5F306F20787191EE1936C521017A
SHA-1
22B303C02D7637D642C6C771BD92E8340479B14C

 

Изменено пользователем НаноБот
Ссылка на комментарий

@НаноБот, большое спасибо - все сработало. Будем пробовать. Низкий поклон. Снимаю шляпу.

Еще одна полезнейшая движковая правка которая продвигает сталкера из старых в новые и приближает к реализму и интересной игре.

Изменено пользователем BlooderDen
Ссылка на комментарий

@НаноБот, раз тут поднята столь интересная тема, как баллистика, то не могу не спросить про введение в игру такого вредного в этом деле явления, как ветер? Ведь он один из главнейших факторов при стрельбе на дальние дистанции! И его ввод в игру заставил бы целится не тупо центром экрана, а с учетом этих самых поправок. Кстати, касательно поправок, не мешали бы и поправки по дальности до цели, потому что в игре насколько я помню без разницы на какую дистанцию стрелять, что на 100 метров, что на 1000, разницы практически никакой, а ведь она тоже значительна.

 

П.С.: то, что я выше указал, касается в основном снайперские винтовки, но при наличии этих правок стрельба из них будет куда интереснее и труднее, и что самое главное, реалистичнее.

Ссылка на комментарий
Кстати, касательно поправок, не мешали бы и поправки по дальности до цели, потому что в игре насколько я помню без разницы на какую дистанцию стрелять, что на 100 метров, что на 1000, разницы практически никакой, а ведь она тоже значительна.

 

@YaSoN, если я не ошибаюсь, то в теме написано кажется что убойность падает как и скорость в зависимости от расстояния.

Изменено пользователем BlooderDen
Ссылка на комментарий

На счёт ветра, это уже надо перекомпиляцию проводить, я да же не знаю как там получить вектор и скорость ветра, хотя в ТЧ место есть для этого кода, вполне реально, но как реализовать пока не ясно. Кстати, в билдах что то планировалось на счёт ветра, но видать так и не было реализовано.

 

 

YaSoN
Скорость там падает, зависит коэффициента k_air_resistance, этот параметр обратно пропорционален баллистическому коэффициенту, надо бы на ганзе  у одного чувака поспрашивать на счет формул, для более или менее точной формулы k_ballistic --> k_air_resistance (но это потом).

Но в целом, например в DZM моде, уже параметры уже есть, надо только k_speed забить в секцию патронов, у всё будет работать. В других модах можно из мультиплеера, для начало взять, а затем если надо, подобрать по точней. Ещё для ТЧ правка не закончена, надо допилить расчёт бронебойности патронов, как я уже писал оказалось вырезанный k_ap используется для определения пробил, не пробил, правда там ерунда какая то, в ЧН и ЗП алгоритм более адекватен.

Короче для ЧН и ЗП правка можно сказать закончена, врятли я что-то там поменяю, а для ТЧ потом допилю указанный алгоритм бронебойности.

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...