[SoC] Вопросы по SDK - Страница 141 - SDK и маппинг - AMK Team
Перейти к контенту

[SoC] Вопросы по SDK


faniloko

Рекомендуемые сообщения

Я решил проблемку пишу потому что может кому нибудь однажды помоч, все дело в свете(glow), надо было назначит текстуру свету!!Надеюсь что кому нибудь поможет! 

  • Нравится 1

Вчера с помощью батника omf-анимации компилировал в skls , загрузил в СДК попробовал обратно в omf экспортировать, СДК начинает ошибки давать. почему так?

Добрый вечер всем кто на форуме и кто не на форуме!!У меня интересующий вопросец!!По моим понятиям вода в SDK это обьект статичный, не зависящий от основного теерейна, тогда обьясните пожалуста непонимающему, почему AI-сетка ложится на воду, а не под воду, спавню сталкеров, они появляются на воде а не по пояс, будьте добры проясните тему!!Просто что бы самому не заблуждаться хотелось бы услышать ответ уважаемой публики!! :)

@artur, ты сам на свой вопрос ответил

 

 


вода в SDK это обьект статичный

Поэтому просто не добавляй воду в Snap List когда АИ-сетку создаёшь, тогда и будет она на дно ложиться.

  • Нравится 1

@Wo1fRam, а если вода и террейн - один объект? :) Выхода два. Либо ручками ноды удалить, либо, есть в уроке Андрея Непряхина упоминание Ignore Materials, которое я лично не использовал. Если вода отдельным объектом, то вопрос уже решился, ещё не появившись.

Либо выделить нужные ноды и перемещательным инструментом ноды ''утопить'', т.е. опустить на дно.

 

 

Ну, это ещё надо додуматься воду и террейн одним объектом сделать ;) 

Wo1fRam

Изменено пользователем Wo1fRam

У меня такое было, я просто скачал sdk 0.7 и фикс сглаживания и всё работало(у меня ОСь 8). А вот способ с wiki ссылка

Добрый вечер всем!! Почему вода на моем террайне при передвижении камеры создает на мелководье некое мерцание, можно спросить у того кто знает, проидет ли это в игре??Я в том смысле, работа предстоит над террайном большая, не хотелось бы потом все переделывать из за какой нибудь мелочи!!Вельма понеже за ответ!!!

Если правильно настроишь воду - то пройдет.

А переделывать придеться. При этом не один раз. Надо будет к этому готовым, что компиляция на максе - занимаемая по 1,5 -2 суток - это процесс не единичный.

Добрый день всем!!Вопрос по смарт террейнам, в первом смарт террейне надо просписывать например" topi_smart_terrain", а если создаешь неподалеку еще один ссмарт террейн, то получается "topi_smart_terrain_1", подскажите кто знает верно ли это решение??Заранее спасибки!!

в первом смарт террейне

Имеешь ввиду, первом на локации?

 

Да и какая разница, как называть? Пусть первый будет "topi_xknxb", второй "topi_jqlb", третий "topi_psgjs" называй как хочешь, главное к путям, анимпоинтам и прочему ставить это имя как префикс.

Изменено пользователем stalkerok007

Что-то здесь тоже совсем древние компиляторы в шапке. Вот новее, хотя многие инструкции наверно также уже устарели. ЗЫ: новичкам компиляторы 14-19 и D,E,F.противопоказаны (это билдовские экспериментальные варианты). А компиляторы серии FIXXED могут сохранять террейн в отдельной папке gamedata\levels\ixxed (или типа того), его потом нужно засунуть в папку к скомпилированному уровню. В качестве бенча данный пак уже тоже не стоит использовать, так как вышел отдельный более качественный бенч.

 

Компиляторы для SDK ТЧ:

http://narod.ru/disk/61168444001.9a8746add40aaea1d0b948d2da788ab3/Bench_xrLC_extra_v39.7z.html

 

----------------------------------------------------------------------------------

Самодостаточный бенч компилей. Включает билдовские/ТЧ/ЗП компили. Основан на реальной (не синтетической) карте. Результаты тестов на одном и том же процессоре могут кардинально отличаться в зависимости от операционной системы.

Установка: разархивировать в любое место на диске. SDK не нужен. Не совать в SDK!
Первыми запускать xrLC_*.cmd. По окончании можно запускать xrDO_*.cmd.
 

http://yadi.sk/d/ELG4_3Qk4Cx8z

 

Основной вывод: для наиболее быстрой компиляции ТЧ-компиляторами на современных многоядерных процессорах типа intel core необходимо использовать win7 64bit. Если таковая на компьютере отсутствует, можно (непосредственно для компиляции) найти в инете/скачать/записать на болванку/временно загрузиться с чего-нибудь типа "win7 x64 Live DVD".

Изменено пользователем macron
  • Нравится 2

Наткнулся на пост в теме: http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=1560&page=131#entry766526

Уж извините модераторы, но я процитирую, чтобы было понятно.

Как исправить неоткрытие диалогового окна после нажатия на "Append" в меню "Motions" в AE на Windows 7.

Никак. Работай c АЕ на xp.


Этот способ...
http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Один_из_способов_запуска_SDK_на_Windows_Vista/7
...возможно поможет и с ActorEditor.exe

Ведь как таковые спец. настройки под LE он в себе не несёт.
Он лишь подключает к указанному приложению диалоговое окно, которое изначально доступно только в Windows XP.

 

В общем, кто работает в AE проверьте.

====================

Этот способ НЕ поможет. Работай под ХР.

BFG

@aka_sektor, дату под постом посмотрел бы, давно вопрос решен. Кнопка "Append" работать и не будет, для добавления анимаций АЕ 0.4 не подходит. Добавляем в 07 => конвертируем в object => открываем в АЕ 0.4 уже с анимками. 

@stalkerok007, ясно. Ну... я просто высказал свои предположения.

 

@macron, стоило бы упомянуть, что xrLC_extra_v39 компиляторы теперь используют на 2 Гб RAM больше, т.е. в общем до 4 Гб.

aka_sector, скажем так: "всем экзешникам добавлена поддержка LARGE_ADDRESS_AWARE, и хуже не стало".  А на сколько там на самом деле чего увеличилось, зависит от операционки, её битности, кол-ва памяти, устройства конкретного экзешника и т.д. и т.п...

Люди добрые подскажите пожалуста, сталкеры делаеются в смарт террейнах, и прописываются в кофигах, а не подскажите, как обстоят дела с монстрами??

@artur, также. Монстры тоже используют работы смарт-террейнов. 

Изменено пользователем stalkerok007

@macron, я тут вычитал из ReadMe к компиляторам:

ПРИМЕЧАНИЕ 4
Замечено, что террейн на современных компиляторах получается сильно засвеченным. Даже трава на его фоне резко контрастирует (кажется темной). После компиляции карты рекомендуется открыть файл террейна через редактор типа paint.net или фотожоп с dds-плагином и вручную снижать яркость (а иногда и цветность(saturation)) террейна. Также можно повышать прозрачность. Чем террейн прозрачнее, тем темнее он будет смотреться в dx8. Сохранять файл как DXT5 без мип-мапов.
Еще можно попробовать в папке с полученным уровнем взять build_details.dds, и через paint.net пересохранить как DXT1 с мип-мапами.

Собственно вопрос: какие "не современные" компиляторы не имеют подобного дефекта? Компилить оригинальным от GSC не камельфо.

Изменено пользователем aka_sektor

aka_sector, помнится, несколько лет назад такие выводы были сделаны на основе сравнения компиляций 2215 и ТЧ. В то время мы серьезно относились ко всяким мелким деталям и небольшим "открытиям", а восстановление билдовских "тех самых" компиляторов вообще считали делом чести, хотя побочных эффектов/глюков с ними словить проще, чем пользы. Я хочу сказать, что и без этого примечания можно спокойно жить. Компили ТЧйным и не заморачивайся. Если захочется улучшить, поработай потом над текстурой paint.netом, весьма полезный инструмент. И результат сразу виден, в отличие от многочасовых экспериментов со старыми компиляторами.

Изменено пользователем macron

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...