Перейти к контенту
faniloko

[SoC] Вопросы по SDK

Рекомендуемые сообщения

ну и вот такое может кому встречалось?

В файле fsaiwrapper.ltx проверь параметр $sdk_root$

В нем должен буть путь к ЛЕ, т.е.

$sdk_root$        = false|    false|    c:\program files\x-ray sdk\level_editor\

Или, где там у тебя установлен ЛЕ.

Изменено пользователем Comador

Неважно – сколько у тебя друзей. Важно - сколько из них помогут тебе в трудную минуту и сколько вспомнят о тебе когда им хорошо.

"Худ" и "Умное выпадание частей монстров" для Народной солянки

Ссылка на комментарий

Декомпилировал локацию l02_garbage из builds 2205.

Удалил с неё вейпойнты и спавн-элементы (т.с. убрал мусор), путём удаления файлов spawn.part и way.part.

Поставил level_changer, и graph_point - настроил их.

(удалил сектора, создал их; просчитал порталы)

Сделал в X-Ray SDK 0.4, Compile -> Build - прошло успешно.

Начал компилировать ускоренными компиляторами для ТЧ (с присутствием обхода ошибки Invalid Face (Mortarion,Haron,Macron,Bardak). Конкретно: 08-Bench!_bardak_macron_extra

@start bins\compiler\xrLC_bardak_macron_extra.exe -f l02_garbage
Произошла ошибка:

FATAL ERROR

[error]Expression : assertion failed
[error]Function : b_BuildTexture::Vflip
[error]File : d:\xray-svn\xrlc\build.h
[error]Line : 30
[error]Description : pSurface
По инструкции из "шапки" темы, добавил недостающие текстуры (конвертировал в .tga), которые указывались в логе.

 

Теперь компиляция останавливается, почти не начавшись.

* Detected CPU: AuthenticAMD , F15/M4/S3, 3114.00 mhz, 71-clk 'rdtsc'
* CPU Features: RDTSC, MMX, 3DNow!, SSE, SSE2


Initializing File System...
FS: 36745 files cached, 4995Kb memory used.
Init FileSystem 0.544848 sec
'xrCore' build 0, (null)


"LevelBuilder v4.1" beta build
Compilation date: Apr 10 2007


Startup time: 02:22:11


* New phase started: Reading project [l02_garbage]...
    |    | version: 17


* New phase started: Converting data structures...
    | Vertices...
    |    | *         vertices: 564591
    | Faces...
    |    | *            faces: 958021
    | Models and References
    |    | * Loading model: 'levels\l02_garbage\l02_garbage_lod0000' - v(1276/1276), f(2016/2016)
    |    | * Loading model: 'levels\l02_garbage\l02_garbage_lod0001' - v(1393/1393), f(2258/2258)
    |    | * Loading model: 'levels\l02_garbage\l02_garbage_lod0002' - v(1252/1252), f(1992/1992)
    |    | * Loading model: 'levels\l02_garbage\l02_garbage_lod0003' - v(611/611), f(1072/1072)
    |    | * Loading model: 'levels\l02_garbage\l02_garbage_lod0004' - v(264/264), f(510/510)
    |    | * Loading model: 'levels\l02_garbage\l02_garbage_lod0005' - v(2022/2022), f(3534/3534)
    |    | * Loading model: 'levels\l02_garbage\l02_garbage_lod0006' - v(428/428), f(680/680)
    |    | * Loading model: 'levels\l02_garbage\l02_garbage_lod0007' - v(337/337), f(566/566)
    |    | * Loading model: 'levels\l02_garbage\l02_garbage_lod0008' - v(320/320), f(384/384)
    |    | * Loading model: 'levels\l02_garbage\l02_garbage_lod0009' - v(173/173), f(208/208)
    |    | * Loading model: 'levels\l02_garbage\l02_garbage_lod0010' - v(611/611), f(1072/1072)
    |    | * Loading model: 'levels\l02_garbage\l02_garbage_lod0011' - v(288/288), f(534/534)
    |    | * Loading model: 'levels\l02_garbage\l02_garbage_lod0012' - v(499/499), f(544/544)
    |    | * Loading model: 'levels\l02_garbage\l02_garbage_lod0013' - v(2054/2054), f(3654/3654)
    |    | * Loading model: 'levels\l02_garbage\l02_garbage_lod0014' - v(741/741), f(1175/1175)
    |    | * Loading model: 'levels\l02_garbage\l02_garbage_lod0015' - v(371/371), f(621/621)
    |    | * Loading model: 'levels\l02_garbage\l02_garbage_lod0016' - v(396/396), f(648/648)
    |    | * Loading model: 'levels\l02_garbage\l02_garbage_lod0017' - v(563/563), f(830/830)
    |    | * Loading model: 'levels\l02_garbage\l02_garbage_lod0018' - v(371/371), f(621/621)
    |    | * Loading model: 'levels\l02_garbage\l02_garbage_lod0019' - v(548/548), f(800/800)
    |    | * Loading model: 'levels\l02_garbage\l02_garbage_lod0020' - v(396/396), f(648/648)
    | Other transfer...
    |    | *        materials: 356
    |    | *          shaders: 6
    |    | *     shaders_xrlc: 6
    |    | *            glows: 35
    |    | *          portals: 43
    |    | *             LODs: 21
    | Loading lights...
    |    | *lighting*: HEMI:   7 lights
    |    | *lighting*: SUN:    1 lights
    |    | *lighting*: STATIC: 28 lights
    |    | *         d-lights: 35
    | Processing textures...
* ImageLibrary version: 2.5.4
* 25 supported formats
    |    | processing: rawdata\textures\glow\glow_orange_bright.thm
    |    | - loading: glow\glow_orange_bright
    |    | processing: rawdata\textures\glow\glow_fire1.thm
    |    | - loading: glow\glow_fire1
    |    | processing: rawdata\textures\fx\fx_volumefog1.thm
    |    | - loading: fx\fx_volumefog1
    |    | processing: rawdata\textures\glow\glow_yellow.thm
    |    | - loading: glow\glow_yellow
    |    | processing: rawdata\textures\glow\glow_anamorphic.thm
    |    | - loading: glow\glow_anamorphic

 

Кто-нибудь сталкивался с подобным?

Изменено пользователем aka_sektor
  • Не нравится 1
Ссылка на комментарий

@aka_sektor, самый первый лог! Неужели трудно сталкерин открыть/погуглить?
http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9A%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%8F:FAQ

 

Если тебе лень самому, то вот.

 

Весь смысл заключается в том, что в СДК оставили много лишнего, т.е. для текстур оставили сгенерированные thumbail-ы, а самих текстур нет. И вроде бы всё просто - нужно просто их добавить, но редактор понимает только *.tga файлы.
Нам поможет утилита dds2tga, которая может пакетно преобразовывать dds файлы в tga.
Выявляем(смотрим выше в логе компилятора над надписью "FATAL ERROR") все текстуры, на которые ругается редактор, копируем их из распакованных архивов игры в папку утилиты dds2tga (рекомендуется сразу положить екзешник dds2tga в папку import), запускаем CONV_ALL.BAT, в этой же папке появятся файлы *.tga. Копируем их в папку import/(или rawdata/textures/нужная_папка) пакета SDK. Запускаем Level Editor и даём команду images\ check new textures.

 

Изменено пользователем stalkerok007
  • Не нравится 1
Ссылка на комментарий

stalkerok007,

 

Я писал уже:

Произошла ошибка:

 

 

FATAL ERROR

[error]Expression : assertion failed
[error]Function : b_BuildTexture::Vflip
[error]File : d:\xray-svn\xrlc\build.h
[error]Line : 30
[error]Description : pSurface
По инструкции из "шапки" темы, добавил недостающие текстуры (конвертировал в .tga), которые указывались в логе.

 

 

Ты, спрашивается, чем читаешь?

 

Обрати внимание на лог, в нём этой ошибки вообще нет!

Изменено пользователем aka_sektor
  • Не нравится 1
Ссылка на комментарий

@aka_sektor, значит делал неправильно. В конце лога

 

|    | - loading: glow\glow_anamorphic

значит берешь glow_anamorphic.tga, кладешь в /import, и делаешь Check Textures любым эдитором. Ты не первый. И сдк/компиляторы у тебя не особенные. Ошибки исправляются одинаково.

 

Почему-то я эту же ошибку исправлял легко, а у тебя не получается. Странно, не правда ли?

Изменено пользователем stalkerok007
Ссылка на комментарий

@stalkerok007, уже делал.

 

Повторяю:

Обрати внимание на лог, в нём этой ошибки вообще нет!

Изменено пользователем aka_sektor
Ссылка на комментарий

@aka_sektor, сделай еще раз, проверь, правильно ли. Ты думаешь, на сталкерине это просто так написали? Ты не первый, люди и до тебя исправляли эту ошибку.

Чем ты тогда можешь это объяснить?

Изменено пользователем stalkerok007
  • Не нравится 1
Ссылка на комментарий

@stalkerok007, ничего плохого о stalkerin'е я не думаю.

 

Повторяю в 3 раз:

Обрати внимание на лог, в нём ошибки:

FATAL ERROR

[error]Expression : assertion failed
[error]Function : b_BuildTexture::Vflip
[error]File : d:\xray-svn\xrlc\build.h
[error]Line : 30
[error]Description : pSurface
Вообще нет!

 

Компиляция обрывается непонятно по какой причине. В логе компиляции, она не указана.

Изменено пользователем aka_sektor
Ссылка на комментарий

@aka_sektor, я с таким не встречался. У меня после такой ошибки и описанного исправления не было такой проблемы. 

Ссылка на комментарий

Интересно.
Довольно давно существует Сборка ускоренных компиляторов для СДК ТЧ v3.9

Так почему в "шапке" темы до сих пор v3.8 ?

 

P.S. Пруфлинк

 

UPD:

Разобрался с проблемой, которую описывал в этом посте: http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=1560&p=780712

Подробности тут(если кому интересно): линк

Изменено пользователем aka_sektor
Ссылка на комментарий

@aka_sektor, все таки дело оказалось, как я говорил... В итоге, ты опять прогнал .tga через Check Textures и исправил ошибку?... 

Ссылка на комментарий

@stalkerok007, да. Вот только я их не удалял, перед прогоном. Поэтому не получалось.

Изменено пользователем aka_sektor
  • Не нравится 1
Ссылка на комментарий

Всем привет.

На днях в голову пришла гениальная мысля  :crazy:

Можно ли детальным способом (как траву) засажать уровень деревьями/кустами ? То есть чем-то покрупнее травы. По сути можно, модельку подсунуть другую для травы... Интересуюсь, пробовал ли кто.

Ссылка на комментарий

 

 


Можно ли детальным способом (как траву) засажать уровень деревьями/кустами ?

Пробовали с полигональной травой - есть и такая в сталкере. Тормозит.

Ссылка на комментарий

@KD87, вот и я как-то пытался, кусты вместо травы подсунуть... Ну на новый цвет в детэйл-листе кусты повесил. Почему-то ошибка случилась и ничего не вышло. Чуть весь лист не загубил, слава Богу, бэкап делал. Спасибо, буду знать 

Ссылка на комментарий

Вопрос возник как посредством сдк тч (или в игре) получить текстуру карты уровня ?

По тутору можно но в тч что то я таких пунктов не нашел.

Так же интересует как можно получить "многоуровневую" текстуру, например карта лабы.

Ссылка на комментарий

Всем привет.

У меня печаль :(

СДК не билдит мою локацию 

Failed to build merged LOD texture. Merged texture more than [2048x1024].

А деревья удалять жалко...

Можно как-то обойти эту проблему? Жалко же удалять... К тому же, в скачанной Темной Лощине файл level_lods.dds 2048х2048 

Подскажите, пожалуйста.

Ссылка на комментарий

Количество разных сильно много, удали некоторое количество а вместо них поставь дубликаты из оставшиеся. Тоесть идет ограничение не на количество деревьев а моделек как бы.

Ссылка на комментарий

@vadyan, да знаю я... Через референс позаменял деревья, все равно... И так вроде осталось три разных вида сосен, два вида елок и один вид кустов... Где-то так. Ладно, сейчас что-нибудь попробую...



Сейчас позаменял, теперь на стадии Merge LOD... вылетает, лог почти пуст, что-то написано на окнах было "abnormal program termination" и т.д. ...



Вот всё описание картинкой

3662829m.png

Ссылка на комментарий

Причем, как я выяснил опытным путем, если все ЛОДы (деревья, камни и т.д.) удалить, то билдится нормально... Может проблема в том, что в общем на локации около 4,600 деревьев? :)



Можно ли как-нибудь сделать, чтобы ЛЕ не распознавал некоторые деревья как ЛОДы ? По какому признаку он причисляет их к ЛОДам?  Или же, все-таки, он не билдит из-за большого количества объектов?



Ну, кое-как скомпилил, несколько деревьев поудалял, в общем не критично...

 

А как туманчик сделать менее ярким? Или только партикл сам редактировать?

3658368m.jpg

Изменено пользователем stalkerok007
Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...