Перейти к содержимому



Фотография

Prosectors Project


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 426

#1035541   Карлан

Карлан
  • Нє дираjтє га.

  • Группа: Жители
  • Сообщений: 1 488
  • Регистрация: 06.09.2013
  • Пользователь: 34198

Отправлено 04 09 2016 - 21:54

Текущая версия: 1.3

 

___________________________________________________________________________

 

Описание

С другой стороны
Ссылки
Ютубы

Информация
Репозиторий

Ошибки

Разработчики: Карлан(CIU), Nazgool, Malandrinus, Bak


Сообщение отредактировал Bak: Сегодня, 03:04


#101   Panda19

Panda19
  • Группа: Опытные
  • Сообщений: 269
  • Регистрация: 02.11.2011
  • Пользователь: 24832

Отправлено 13 03 2017 - 05:48

При выбрасывании части мутантов бюгер, зомби на английском.

 

Постоянный отстрел мутантов, там где уже был, мне надоедает.

Дошёл до Радара, играть бросил. 

Спавн нужно делать на любителя.

Мне неинтересен постоянный отстрел.


4.Я согласен что это доработанный оригинал

 

 Что понравилось в данной разработке:

1. Важные персонажи - задумки у автора хорошие и задел на будущее.

2. "Лужи" крови, дождь, смена времени суток.

3. Быстрая загрузка.

4. Комбезы с контейнерами для артефактов.

5. Портящиеся артефакты и части мутантов.

 

Не очень понравилось:

1. Частый спавн мутантов (на любителя "мяса").

2. Убойность дроби по кабанам выше чем у пули, дротик не проверял (просто выбрасывал).

3. Слабость важных персонажей. Прут на смерть. (сена оружия от дальности боя).

 Имея СВУ Макс подходит для стрельбы к НПСям  Черепа вплотную и труп.(нужно сделать чтобы стрелял с бугра).

4. Не вижу пользы от комбезов свободы, экзы и бронников военных.

5. Защита от радиации проработана, от электричества и ожогов нет.

6. Если атры не используются и при этом портятся (должны портиться когда выполняют свою роль.

   Особенно пустышки должны терять свойства когда удар,ожог, электровоздействие и т.д.

7. Пистолеты только против тушканов, собаки убиваемые но сложнее.

8. Автоматы только против НПС и годны. Против мутантов большой расход патронов.

9. Лут сделать поменьше, чтобы был интерес патроны покупать.

 

Хотел бы на Кордоне изменить:

1. Маршруты бандитам если со Свалки то через пролом в заборе где электровоз,(это новички и опытные)

2. Второй из Темной Долины.(опытные и мастера).

3. Под мост могут идти только новички бандитов (они не в курсе всего).

 

4. Также  и Сталкеры когда рядом гибнут в тоннеле с электо как "мухи".

 

На посту Свалки НПС Долга провалился в плиту 3 -я со стороны ТД.


Сообщение отредактировал Panda19: 13 03 2017 - 04:30


#102   ChuniMuni

ChuniMuni
  • Группа: Пользователи
  • Сообщений: 15
  • Регистрация: 25.08.2015
  • Пользователь: 39622

Отправлено 13 03 2017 - 19:34

Bak (Сегодня, 13:04): А в то же время в оригинале ТЧ, ЗП звуковая нормально определяется и работает? Попробуй вот это

 

 

С новой библиотекой новый вылет.

Во всех трех аддонах(ТЧ, ЧН и ЗП, тестировал на стим лицухе) карта определяется и нормально работает.
 



#103   Карлан

Карлан
  • Автор Темы
  • Нє дираjтє га.

  • Группа: Жители
  • Сообщений: 1 488
  • Регистрация: 06.09.2013
  • Пользователь: 34198

Отправлено 20 03 2017 - 18:58

Итак, мы на финишной прямой, и в ближайшую неделю, может быть две, выйдет заключительная версия проекта в том смысле, какой вообще изначально в него вкладывался. Что будет со всем этим дальше - расскажу немного позже, а пока новости. Оговорюсь сразу, что рассказываю только о своей сфере деятельности, о работе других участников говорить не могу, по причине того, что по незнанию могу рассказать что-то не так.

 

1. Самое, наверное, главное. Исправлены все недочеты и ошибки, которые выявились в ходе бета-теста. Единственное, что я обошел стороной, это какие-то геймплейные претензии вроде "частого спавна", но, возможно, мы сделаем какое-то внутриигровое меню для того, чтобы можно было максимально подкрутить игру под себя.

2. Полноценно ввел в игру бустеры, дополнительные прицелы, части монстров (+умное выпадение частей).

3. Подкрутил броники, хиты от аномалий, хиты от монстров, ну, так, более менее, чтобы ощущалось в каком бронике ходим.

4. В торговлю добавил дефициты и профициты товара для реальных торговцев, так что теперь будет возможность купить и дешевле и дороже чем есть на самом деле.

5. Немного заселил локации "вырезанными" мутантами, пока редко, возможно до релиза продвинусь в этом направлении.

6. Перенес дверную фишку из ЗП, чтобы нельзя было заблочить гермодверь бутылкой водки (тут не для всех дверей, в ТЧ есть свои особенности, и я их учел).

Далее немного в техническую часть погрузимся.

7. Причесаны скрипты, устранены некоторые ошибки видимости и прочее по мелочи, что как-раз ложилось на плечи беты, но в этих моментах даже никто ни разу и не вылетел, на что, собственно, и был расчет.

8. Параллельно введена система point лагерей для generla_lair.

9. В смарт террейны добавил возможность принятия определенных секций (мне это потребовалось для всяких электрохимер).

10. Написал простенький плеер партиклов, рассматривается как такой базовый расширяющий модуль.

11. Добавил контекстное меню в торговое окно, я думаю в ТЧ этого многим не хватало, теперь можно разряжать стволы и отцеплять аддоны "не отходя от кассы".

9073461m.jpg

12. Докрутил настройки в прицелах, теперь они получились даже шире, чем в ЗП.

13. Сделал корректные споты (данные), переписал движковый класс хинта, сейчас все смотрится несколько информативнее и симпатичнее.

14. Доделал комплексные споты (с таймерами и прочим блекджеком).

9099063m.jpg

 

Основная моя деятельность на протяжении этого времени была направлена на конфиги, это немного ударило по моим планам, так что некоторые запланированные скрипты доделаю немного позже. Из особо больного осталось артефакты подкрутить, но тут обещать не могу, если успею, то сделаю, какой-то минимум конечно будет проделан в любом случае.

 

В данный момент веду некоторые работы по монстрам и рендеру. По рендеру нового ничего не будет, и включать то, что переношу, тоже не буду, не особо привлекает вот эта гибридизация и превращение всего в какого-то монстра на мотив лост альфы, поэтому подождем, когда освободится KD. По монстрам же напротив, горизонт дополнений в игровом плане достаточно широк, и я над этим работаю, как в движке, так и в скриптах, что-то можно будет уже заметить :).

 

В итоге будет такая вот доведенная до какого-то логического завершения сборка. Но, я, опять же, не даю 100% гарантии на стабильность, несмотря на внушительные результаты, которые показал бета-тест.

 

 

И, в заключении, немного посмотреть:



#104   aromatizer

aromatizer
  • Группа: Жители
  • Сообщений: 1 495
  • Регистрация: 01.05.2015
  • Пользователь: 38760

Отправлено 20 03 2017 - 23:57

теперь можно разряжать стволы и отцеплять аддоны "не отходя от кассы".

Предлагаю использовать авторазряжалку: https://yadi.sk/d/Jgy4pt503GBpY4 Подробное описание в скрипте ts_mod_soc.

 

осталось артефакты подкрутить

Предлагаю убрать у артефактов свойство защиты от пуль, которое, ломая систему повреждений, портит боевку. Пускай от пуль защищает только броня.

 

По рендеру нового ничего не будет

Надеюсь, тьма нас не поглотит? Сейчас на неё мода. Выключают свет, напускают туман, дождь идет по несколько дней, флары через весь экран по диагонали и говорят: это атмосферно, смотрите, какая классная графика... И кошмар стрелковке, ибо ничего не видно дальше двадцати метров, т.е. если этот вопрос волнует, то необходимо обеспечить возможность нормально различать силуэты противников невооруженным глазом на расстоянии около ста двадцати метров.


Сообщение отредактировал aromatizer: 21 03 2017 - 00:40


#105   Panda19

Panda19
  • Группа: Опытные
  • Сообщений: 269
  • Регистрация: 02.11.2011
  • Пользователь: 24832

Отправлено 21 03 2017 - 05:17

Я так понимаю, все в основном с оригинала.

Работа велась с кон-фигами торговли, бронников, монстров.

Очистка скриптов от "хлама", и оптимизация их работы.

И когда эти доработки увидим?



#106   Дар Ветер

Дар Ветер
  • Группа: Проверенные
  • Сообщений: 210
  • Регистрация: 19.12.2015
  • Пользователь: 40307

Отправлено 21 03 2017 - 09:46

необходимо обеспечить возможность нормально различать силуэты противников невооруженным глазом на расстоянии около ста двадцати метров.

О как! :) Прямо по Аллегровой, тучи разгонять руками, чтобы его величество игрок видел всё и вся :) А то не дай Бог во время "боёвки-стрелковки" из-за дождя не увидит кого то и придётся умирать молодым :)



#107   Карлан

Карлан
  • Автор Темы
  • Нє дираjтє га.

  • Группа: Жители
  • Сообщений: 1 488
  • Регистрация: 06.09.2013
  • Пользователь: 34198

Отправлено 21 03 2017 - 11:24

Доделал бюрера. По идее стал опаснее, чем в ЗП, сохранил ему ближний бой, отредактировал планировщик, и также исправил прекондишны ближнего боя на переменные базового класса, которые он (класс) берет непосредственно из конфига монстра. Ближний бой, возможно, еще допишу, чтобы переходил в него только на выгодных для себя условиях.



#108   alex5773

alex5773
  • Группа: Жители
  • Сообщений: 1 740
  • Регистрация: 29.08.2010
  • Пользователь: 18583

Отправлено 21 03 2017 - 11:43

Предлагаю использовать авторазряжалку: https://yadi.sk/d/Jgy4pt503GBpY4

Упаси Господи.

Это равносильно пда инветарю 



#109   aromatizer

aromatizer
  • Группа: Жители
  • Сообщений: 1 495
  • Регистрация: 01.05.2015
  • Пользователь: 38760

Отправлено 21 03 2017 - 16:03

Ты чёт попутал. Авторазряжалка всего-навсего избавляет от рутинного клацанья мышью в инвентаре по "разрядить оружие". Не знаю какой переносимый вес будет в этом проекте, но в модах, где с поля боя оружие собирается десятками единиц, процедура его разряжания весьма тормозит процесс мародерства. А ведь надо успеть собрать трофеи быстрее дружественных нпс.)

 

О как!

Было бы смешно, если бы не было так грустно. Например, в моде Новый Арсенал-4, если случилась погода с плохой видимостью(туман, дождь), то приходится спать до наступления хорошей погоды, ибо прилетает со сто двадцати метров, а видимость метров пятьдесят. Я так понимаю, что погодные эффекты, ограничивающие обзор, только для ГГ существуют. В модах OGSE и Равновесие-2, в основном "атмосферная" полярная ночь и большую часть игры приходится "любоваться" графическими красотами через ПНВ и оптику. Конечно, если вдруг повезло с погодой и случился яркий солнечный день, то выглядит все действительно красиво. Лирическое отступление на этом закончу...)

Данный проект представляется как база для модов, поэтому было бы весьма не дальновидно испортить боевку непродуманной погодой. То, что погода создает некую "атмосферность", так это миф, потому как "у природы нет плохой погоды".) Хотите придать некоторым сценам атмосферности? Запускайте дождь, туман и прочие стихийные бедствия в соответствующих игровых эпизодах принудительно.


Сообщение отредактировал aromatizer: 21 03 2017 - 18:50


#110   alex5773

alex5773
  • Группа: Жители
  • Сообщений: 1 740
  • Регистрация: 29.08.2010
  • Пользователь: 18583

Отправлено 21 03 2017 - 17:09

Ты чёт попутал.

Рамсы попутал?! :punish:

:grin2:

Имелось ввиду что такая же ересь :)

Добавил автоматическое разряжание подбираемых и выбрасываемых стволов. Посредством смс указывается какие патроны и в каком количестве были получены.



#111   aromatizer

aromatizer
  • Группа: Жители
  • Сообщений: 1 495
  • Регистрация: 01.05.2015
  • Пользователь: 38760

Отправлено 21 03 2017 - 18:55

Значит, разряжать оружие в инвентаре кликом мышки для тебя нормально, а видеть на экране сообщение о полученных патронах- ересь? Это уже не смешно.

Кстати, вывод сообщения можно отключить.

 

Рамсы попутал?!

Прежде чем употреблять незнакомые словосочетания, полезно погуглить их значение.)


Сообщение отредактировал aromatizer: 21 03 2017 - 19:13


#112   ChuniMuni

ChuniMuni
  • Группа: Пользователи
  • Сообщений: 15
  • Регистрация: 25.08.2015
  • Пользователь: 39622

Отправлено 23 03 2017 - 16:59

Вопрос к разработчикам - будет ли прикручен в перспективе вот этот проект? http://www.amk-team....aia-ballistika/

Заранее спасибо за ответ.



#113   Карлан

Карлан
  • Автор Темы
  • Нє дираjтє га.

  • Группа: Жители
  • Сообщений: 1 488
  • Регистрация: 06.09.2013
  • Пользователь: 34198

Отправлено 26 03 2017 - 09:19

ChuniMuni, надо смотреть что это за проект, и что там сделано. Если удастся связаться с автором, то разве что в перспективе. Мы на самом деле как-раз в плане, непосредственно, кода стараемся сторонится всяких прикручиваний, в основном тянем все сами, интегрированного кода у нас практически нет, только в сфере исправления ошибок, и тот проходит довольно тщательную проверку и обработку. Баллистику мы сами пишем, но если этот проект чем-то качественно сможет дополнить общую картину, то его можно будет врезать (полностью либо частично). В любом случае это все будет требовать проверки на совместимость (принципиальную), осмысления того, что там хотели сделать, и что там реально сделано, ну и далее по классике.



#114   aromatizer

aromatizer
  • Группа: Жители
  • Сообщений: 1 495
  • Регистрация: 01.05.2015
  • Пользователь: 38760

Отправлено 27 03 2017 - 13:52

Баллистику мы сами пишем

И какое виденье у команды этого архиважного вопроса?


Сообщение отредактировал aromatizer: 27 03 2017 - 13:53


#115   Igrok1122

Igrok1122
  • Группа: Проверенные
  • Сообщений: 111
  • Регистрация: 19.04.2013
  • Пользователь: 33112

Отправлено 28 03 2017 - 15:24

День добрый!
Вопрос такой. Планируется или же уже реализованы правки движка для оружейной составляющей, в плане полной-неполной перезарядки оружия?
Вот 

например



#116   Карлан

Карлан
  • Автор Темы
  • Нє дираjтє га.

  • Группа: Жители
  • Сообщений: 1 488
  • Регистрация: 06.09.2013
  • Пользователь: 34198

Отправлено 28 03 2017 - 17:02

И какое виденье у команды этого архиважного вопроса?

Мне трудно ответить на этот вопрос.

 

Вопрос такой. Планируется или же уже реализованы правки движка для оружейной составляющей, в плане полной-неполной перезарядки оружия?

Нет. Для дополнений такого плана требуются штатные моделлеры. Но, если упомянуть о принципиальной возможности таких нововведений, то на уровне кода движка это все делается очень просто. Будут моделлеры, напишем код.

 

 

Ссылки на скачивание бета-версии удалены. Готовится финальная версия, сегодня-завтра будет.



#117   Bak

Bak
  • Группа: Кураторы тем
  • Сообщений: 320
  • Регистрация: 02.09.2008
  • Пользователь: 4606
        

Отправлено 29 03 2017 - 11:44

В принципе ТЧ баллистика вполне устраивает, надобности менять формулы скорости для большего соответствия т.л. реальности - не вижу никакой. Доработана будет система пробития пулей препятствий с учётом бронебойности патрона, в том числе включено "прошивание" тушек. Для расширения возможностей настройки пригодятся дополнительные параметры боеприпаса, вроде коэффициента сопротивления воздуха.

А предложения, как водится, рассматриваются вневедомственной комиссией.



#118   ed_rez

ed_rez
  • Vysaidi ļauds vysaiži dora...

  • Группа: Кураторы тем
  • Сообщений: 5 523
  • Регистрация: 04.02.2012
  • Пользователь: 26626
           

Отправлено 29 03 2017 - 12:40

то на уровне кода движка это все делается очень просто

требуются штатные моделлеры

Аниматоры. Если все так просто, то после своих дел, можно, даже нужно заняться этим. При такой возможности нельзя упускать шанс ввода в ТЧ,



#119   Карлан

Карлан
  • Автор Темы
  • Нє дираjтє га.

  • Группа: Жители
  • Сообщений: 1 488
  • Регистрация: 06.09.2013
  • Пользователь: 34198

Отправлено 29 03 2017 - 15:41

Пришло время ставить точку.


Итак, дорогие друзья, каковы же итоги за год упорной, давящей и методичной расправы над мрачным миром бэк-сайда игры? А итоги таковы, что нам, своим скромным составом, удалось создать одну из мощнейших скриптовых систем для ТЧ (повторюсь, всего за год), которая вполне может потягаться с такими титанами, как SIMBION или NLC, и которая, на данный момент, позволяет реализовать практически любую идею. Помимо этого, проведен масштабный багфикс многих скриптов, систем, подсистем, конфигов и многого другого. Мы постарались максимально комплементарно объединить весь опыт предшественников (не могу здесь не упомянуть таких людей, как бардак и натвак, большое дело делали), а также и сами внесли довольно весомый вклад в это направление, который по объему как минимум не уступает всему интегрированному материалу, а скорее даже и превосходит. Только от моих рук полегло несколько сотен ошибок! И это не просто рекламная болтовня, каждый может скачать, посмотреть и убедится в этом. Помимо этого, исправлено много различных ошибок на уровне исходников, и диапазон критичности здесь абсолютно такой же. Здесь особенно стоит отметить, что исправлены многие "нерешаемые" ошибки по мнению NLC комьюнити (не в претензию ребятам, у них очень крутое сообщество, надеюсь, что нам все-таки когда-нибудь удастся с вами поколлабить), т.о. у нас опять же появляется техническое преимущество.

И также одна из фундаментальных задач состояла в удалении мусора, рудиментов и атавизмов, и здесь у нас тоже все получилось достаточно педантично, мощно и бескомпромиссно. Количество скриптов сократилось на треть по сравнению с оригинальной игрой. Из конфигов также вычищено достаточно мусора, все модули с (необходимыми) единичными функциями скомпонованы в общие вспомогательные файлы, что существенно упрощает работу со скриптами.

Нельзя обойти стороной и оптимизацию работы в сетевой части, механизмы для работы с сетевой игрой были упрощены до самого минимума, удалены сетевые библиотеки, из xrGame удалось убрать более мегабайта теперь уже ненужного кода. Работа здесь проведена довольно объемная и масштабная, все подготовлено для какого-то дальнейшего продвижения в части переделывания самой загрузки, что, потенциально, даст еще больший прирост к скорости.

Еще также стоит отметить обновление LuaJIT. Для скриптов это, наверное, сильнейший бонус, который вообще можно придумать, скорость работы возрастает в разы, а также появляется дополнительный инструмент (в коробке), который позволяет существенно повысить и качество, и скорость скриптового луа-кода. На ТЧ у нас здесь, определенно, пальма первенства.

Печально, что вот такие проекты, как правило, мало востребованы. Таких проектов очень мало, и у всех этих проектов очень слабая маркетинговая кампания, наш, к слову, здесь ничем не выделяется. Поэтому мы с вами из мода в мод видим как кочуют одни и те же проблемы, которые обрастают различными легендами по поводу своей (не)решаемости, а многие проблемы ведь уже давно решены, просто эти проекты валяются где-то в сталкерских глубинах, в забытье. Жаль.

Наконец, могу сказать, что я полностью доволен проделанной работой. Все первоначальные цели достигнуты, и мы продемонстрировали один из многих вариантов, как, именно в глобальном плане, можно привести всю скриптовую часть в порядок. Мы создали для себя и для других людей, кто будет пользоваться этой работой, твердую почву под ногами разработав единый луа-организм, который включает в себя все общеизвестные системы, такие как события, таймеры, хранилище и т.д. Также мы полноценно подключили все эти системы, примеров наглядного использования просто масса!

 

Бета-тест также обрадовал, никаких сложных проблем не возникло, в основном это были какие-то мелкие ошибки в синтаксисе и алгоритмах, либо ошибки, которые были в нашем поле зрения и как-раз ложились на плечи бета-версии. Это наглядно демонстрирует тот факт, что мы еще можем делать качественный продукт!

 

Всем спасибо, кто играет, будет играть, будет использовать это все как-либо, и, возможно, все-таки начнут забирать какие-то решения вековых проблем, чтобы все что мы сделали было не зря, и вот этот тяжелейший технический проект не рухнет в ту же пропасть к остальным своим предшественникам. Но будем надеяться на лучшее, ведь правильное дело всегда поддержат и подхватят, главное делать.

Это последняя и финальная версия Prosectors в том векторе, в котором он разрабатывался изначально. Все поставленные цели достигнуты, не все сделанное вошло в проект, мы сделали достаточный объем работ и помимо того, что есть. Это дело принесло нам бесценный опыт, который позволил выстроить технически качественную стратегию разработки. Возможно этот not included stuff выйдет какой-то расширенной версией или просто дополнением, пока ничего сказать не могу. Что будет с развитием проекта дальше пока не ясно, возможно мы пройдем некий ребрендинг, посмотрим.

 

Ссылка: https://mega.nz/#F!F...EtH-y7rG9kz1aLA (нужна новая игра, это для тех, кто играет в бету). См также шапку темы.

 

Всем мир и уважение, пока!



#120   ed_rez

ed_rez
  • Vysaidi ļauds vysaiži dora...

  • Группа: Кураторы тем
  • Сообщений: 5 523
  • Регистрация: 04.02.2012
  • Пользователь: 26626
           

Отправлено 29 03 2017 - 16:16

Печально, что вот такие проекты, как правило, мало востребованы. Таких проектов очень мало, и у всех этих проектов очень слабая маркетинговая кампания, наш, к слову, здесь ничем не выделяется.

Нужно обрасти визуальным "мяском", чтобы была достойная платформа для моддинга. Если бы не следил за проектом, то и не знал бы, как скачать, т.к. ссылки разбросаны по теме, но это второстепенная печаль. Шапку зачитывал два раза, но ничего не понятно для обычного игрока или разработчика, но в иной сфере, далекого от программирования и сприптования. И хвала aka_sektor за предоставленные мини-обзоры фич. Ситуация в корне изменилась и стала понятна. Так что маркетинговая часть, только дело рук самих авторов.

Я бы с радостью перешел на ваш проект, если он включает в себя смену худ-рук, может не уследил за темой- не видел об этом. Остальные фичи очень и очень радуют.


Bak (30 03 2017 - 10:49):
Привет. Худ рук не включён, но подключается он элементарно. Так что если есть желание - добро, без поддержки не оставим.

Сообщение отредактировал ed_rez: 29 03 2017 - 16:16



Количество пользователей, читающих эту тему: 1

0 пользователей, 1 гостей

Тему модерирует

2007-2017 © AMK TEAM