Перейти к контенту

Ищу файлы / моды / аддоны


n6260

Рекомендуемые сообщения

@TheR3MAK3R, картинку удали. Иначе выговор получишь.

 

Теперь по переводу: Разницы нет, что на русском, что на английском - фигня получается.

 

Добре, че бях на нуждаещите се. Това може да бъдат ревюта или конфигурационен файл. Какво правят някои близки обекти, като сгради, за да бъде далеч. Какво имам предвид следното, В един моден аз съм виждал този мост в кордон, където войници охраняват. Мост знаехме, близо оригиналната игра. Но като гледам в този мод ние гледаме на него, и тя изглежда толкова далеч от мен. Това е нещо, което ми трябва.

  • Не нравится 2
  • Согласен 1

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Ворон545, есть для ЗП нож (симметричный оригинальному) из Фаркрая https://yadi.sk/d/3-rwsSHpnSTsF. Исходя из опыта создания ножа, я бы еще делал оговорку для ГГ или НПС. Там анимации в оригинале у ГГ во 2м и 3м виде с ножом не весьма правильные, при ударе правой кнопкой мыши. Хотя в худе этого не видать. Есть ньюанс, по внедрению ножа из фаркрая, надо бы еще и анимки у ГГ подправить, что я и сделал в http://www.amk-team.ru/forum/topic/13331-bazovaia-platforma-dlia-razrabotki-modov-zp/

 

@Ворон545, вот пакет из ЗП.
gamedata\configs\weapons\w_knife.ltx добавь в самый низ этот пакет, что в коде:

[wpn_bull_knife]:identity_immunities,weapon_probability,default_weapon_paramsGroupControlSection		= spawn_groupdiscovery_dependency 	=$spawn                  = "weapons\bull_knife"		; option for Level Editor$npc			 		= off							; option for Level Editor$prefetch 				= 8scheduled         		= off              		; option for ALife Simulatorcform             		= skeletonclass                   = WP_KNIFEmin_radius              = 0max_radius              = 50description				= st_bull_knifeef_weapon_type			= 1;---DOF-------------------------------------------------------------------------zoom_dof				= 0.5, 1.0, 180reload_dof				= 0.0, 0.5, 5, 1.7;-------------------------------------------------------------------------------;--- scope weapons -------------------------------------------------------------holder_range_modifier	= 1.0               ; во сколько раз увеличивается eye_rangeholder_fov_modifier		= 1.0              ; во сколько раз увеличивается eye_fov;-------------------------------------------------------------------------------cost					= 0ammo_limit		 		= 120ammo_current		 	= 96ammo_elapsed		 	= 16ammo_mag_size		 	= 15ammo_class		 		= ammo_9x19_fmj, ammo_9x19_pbphand_dependence		 	= 1single_handed			= 1slot 			 		= 0animation_slot			= 5									; type of the animation that will be useddefault_to_ruck			= falsesprint_allowed			= truecontrol_inertion_factor	= 1inv_name				= st_bull_knifeinv_name_short			= st_bull_knifeinv_weight				= 0.0inv_grid_width			= 2inv_grid_height			= 1inv_grid_x				= 18inv_grid_y				= 8upgr_icon_x			= 875upgr_icon_y			= 556upgr_icon_width		= 148upgr_icon_height   	= 52kill_msg_x				= 197kill_msg_y				= 177kill_msg_width			= 53kill_msg_height			= 16show_ammo				= false;-------------------------------------------------------------------------------;базовая дисперсияfire_dispersion_base	= 0.5 			;угол (в градусах) базовой дисперсии оружия (оружия зажатого в тисках)crosshair_inertion   	= 0.01;отдачаcam_relax_speed         = 8				;скорость возврата в исходное положениеcam_dispersion          = 0.65			;увеличения угла (в градусах) с каждым выстреломcam_dispersion_inc		= 0.0				;увеличениe cam_dispersion с каждым выстреломcam_dispersion_frac		= 1.0				;ствол будет подыматься на cam_dispersion*cam_dispersion_frac +- cam_dispersion*(1-cam_dispersion_frac)cam_max_angle			= 20.0			;максимальный угол отдачиcam_max_angle_horz		= 10.0			;(degree) maximum shot horizontal degreecam_step_angle_horz		= 0.9				;(degree) size of step camera moved in horizontal position while shootingfire_dispersion_condition_factor = 5		;увеличение дисперсии в процентах при максимальном износеmisfire_probability        = 0.005 ;вероятность осечки при максимальном износе  !!!old - now not working;изношенность, при которой появляется шанс осечкиmisfire_start_condition		= 0.6;изношеность при которой шанс осечки становится константнымmisfire_end_condition		= 0.1;шанс осечки при изношености больше чем misfireStartConditionmisfire_start_prob	     	= 0.001;шанс осечки при изношености больше чем misfireEndConditionmisfire_end_prob	     	= 0.02;увеличение изношености при одиночном выстрелеcondition_shot_dec      	= 0.00001;увеличение изношености при выстреле очередьюcondition_queue_shot_dec	= 0.00002;-------------------------------------------------------------------------------; ttchit_power               = 1.0, 1.0, 1.0, 1.0hit_impulse		        = 20hit_type				= woundhit_power_2             = 1.8, 1.80, 1.80, 1.80hit_power_critical_2    = 1.0, 1.0, 1.0, 1.0hit_impulse_2	        = 150hit_type_2				= wound ;wound_2hit_probability_gd_novice	= 0.80hit_probability_gd_stalker	= 0.80hit_probability_gd_veteran	= 0.80hit_probability_gd_master	= 0.80PDM_disp_base 			= 1.0PDM_disp_vel_factor 	= 0.8PDM_disp_accel_factor 	= 0.8PDM_disp_crouch	 		= 1.0PDM_disp_crouch_no_acc 	= 1.0use_aim_bullet			= true		;Поддерживается ли первая суппер пуляtime_to_aim				= 0.5fire_distance           = 1.8 ;1.4bullet_speed		 	= 2000rpm                     = 2000rpm_empty_click 	 	= 2000; end ttc;-------------------------------------------------------------------------------; splash parameterssplash1_direction		= 1.0, 1.3, 1.0splash2_direction		= 1.0, 1.0, 1.0spash1_dist				= 1.8 ;0.7		; fire_distance / 2spash2_dist				= 2spash1_radius			= 1.8 ;0.7spash2_radius			= 1.8splash1_hits_count			= 5splash1_pervictim_hcount	= 5splash2_hits_count			= 5splash_hit_divide_factor	= 5.75;-------------------------------------------------------------------------------hud                     = wpn_bull_knife_hudvisual                  = dynamics\weapons\wpn_knife\bull_knife.ogfposition                = -0.021, -0.085, 0.024orientation             = 0, 90, 0fire_point              = 0.0, 0.133, 0.161flame_particles		   	=smoke_particles		   	=shell_point		 				= 0.0, 0.133, 0.047shell_dir		 				= 0.0, 0.0, 0.4shell_particles	 			= weapons\generic_shells;-------------------------------------------------------------------------------startup_ammo           		= 1000wm_size                  	= 0.10light_disabled					= trueph_mass			 				= 4;cost			 					= 350;addonsscope_status					= 0silencer_status					= 0grenade_launcher_status				= 0zoom_enabled					= false;звукиsnd_draw							= weapons\walther_drawsnd_holster						= weapons\generic_holstersnd_shoot						= weapons\knife_1snd_empty						= weapons\pistol_emptysnd_reload						= weapons\pm_reload, 0.8snd_close						= weapons\generic_close[wpn_bull_knife_hud]:hud_basezoom_hide_crosshair			= falsehands_position				= -0.021000,-0.160000,0.002500hands_orientation			= -0.500000,1.000000,1.149999hands_position_16x9				= 0.033000,-0.189500,0.039000hands_orientation_16x9			= 2.349998,2.749999,2.849998item_position				= 0.003164,-0.002989,0.000906item_orientation			= 175.276352,-184.681427,-545.486328item_visual             	= dynamics\weapons\wpn_knife\bull_knife_hud.ogfattach_place_idx				= 0shell_point						= 0,0,0shell_bone              	= wpn_bodyfire_point						= 0.004500,0.062500,-0.178499fire_bone               	= knifeanm_show			= knife_drawanm_show_empty			= knife_drawanm_hide             		= knife_holsteranm_idle             		= knife_idleanm_idle_aim			= knife_idleanm_attack			= knife_kick_1anm_attack_e			= knife_kick_end1	;--remove meanm_attack2			= knife_kick_2anm_attack2_e			= knife_kick_end2 	;--remove meanm_idle_moving 		= knife_idle_movinganm_idle_sprint			= knife_idle_sprintanm_bore			= knife_idle_boreaim_hud_offset_pos			= -0.077000,0.022000,0.000000aim_hud_offset_rot			= 0.000000,0.005000,-0.015000gl_hud_offset_pos				= 0,0,0gl_hud_offset_rot				= 0,0,0lean_hud_offset_pos			= 0,0,0lean_hud_offset_rot			= 0,0,0


 

 

Я точно не уверен что срастётся, так как движки то разные.

Изменено пользователем BFG
  • Спасибо 1

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@DarkSatellite, партиклы на конфиги не ссылаются. Только текстуры. Желание у тебя конечно, как у бабки, с золотой рыбкой, из сказки Пушкина.

  • Согласен 1

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Ищу билдовские локации из Лост-Альфа (все) для версии SDK-0.7 ( как исходники), либо компилированные под ЗП или ТЧ.

Изменено пользователем Дизель
  • Нравится 1
  • Согласен 1

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Ximera_1999, в SGM для ЗП есть четкий скрипт вывода позиции в отдельный файл и на экран по нажатию кнопки из меню. Я его малость подрихтовал.

 

ui_main_menu.script

 

 

 

function main_menu:OnKeyboard(dik, keyboard_action)
    CUIScriptWnd.OnKeyboard(self,dik,keyboard_action)
    local bind = dik_to_bind(dik)
    local console = get_console()
if keyboard_action == ui_events.WINDOW_KEY_PRESSED then
if dik == DIK_keys.DIK_ESCAPE then
if level.present() and
    (    ((db.actor ~= nil)and(db.actor:alive())) or
    (false==IsGameTypeSingle())
    ) then
    self.OnButton_return_game()                                             
    end
    end
if dik == DIK_keys.DIK_Q then
    self:OnMessageQuitWin()
    end
if dik == DIK_keys.DIK_K then
    self:koordinaty()
    end

    end
    return true
end

--Координаты на монитор, в лог и файл "koordinaty.txt" Нажать "K" англ. в меню. Служебно.

function main_menu:koordinaty()
get_console():execute("main_menu off")
text="Позиция:\\nX= "..db.actor:position().x.."\\nY= "..db.actor:position().y.."\\nZ= "..db.actor:position().z.."\\nlevel_vertex= "..db.actor:level_vertex_id().."\\ngame_vertex_id= "..db.actor:game_vertex_id().."\\ndirection= "..db.actor:direction():getH()
news_manager.send_tip(db.actor,text,0,mutant_hunter,10000,nil,"pos")
debug_to_file_DIK_keys("koordinaty.txt",db.actor:position().x..","..db.actor:position().y..","..db.actor:position().z..","..db.actor:level_vertex_id()..","..db.actor:game_vertex_id())
end

function debug_to_file_DIK_keys(filename,text)
local file=io.open(filename,"a+")
file:write(tostring(text),"\n")
file:close(file)
end

 

Изменено пользователем Дизель

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Потенциал, таких вроде бы не существует. Был шестой патч, для четвёртой версии. Все db идеентичны, патч db в отдельной папке и он же патч - меняющий файлы в bin,

Может я не там снабжаюсь, я в основном пиратки юзаю.

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@DarkSatellite, существует еще ни где не опубликованный (наверно) метод создания квестов, через туториалы. Единственный минус, то что это плохо работает со статистикой.

Идея моя, но не факт, что я первый так извращался. Описать не могу сам урок создания квестов, так как это сложно, могу лишь практику подкинуть. https://cloud.mail.ru/public/JT17/vLiwh4eqa

Изменено пользователем Дизель

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

DarkSatellite, существует еще ни где не опубликованный (наверно) метод создания квестов, через туториалы
Повторно пишу! Это не юмор.
  • Согласен 1

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@DarkSatellite, возможно придётся создавать тему для туториалов. Туториалу необходим запуск. На вышке находится спусковой крюк - мишень. Далее появляется среда для квестов, их может быть сколько угодно, выстраивая цепь или параллельные цепи. Есть еще плюс от туториалов, то что они легко взаимодействуют с движком. Запуск можно вывести из движка одной строчкой. Например ты выстрелил и попал в авто, появляется туториальный запуск. Так же происходит выключение туториальных функций. Короче, эта отдельная тема - и мне кажется этим ни кто не занимается.

Изменено пользователем Дизель
  • Нравится 3

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Gradus27, https://yadi.sk/d/WiFM4SuI32VUU6Стандартный, дефолтный набор лодов Затона. Автор мода "Абсолютная природа", версия 4.01: Cromm Cruac.

Изменено пользователем Дизель
  • Спасибо 1
  • Нравится 1

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@AKKK1, спавн через алспавн, как физический объект

 

Пример:

 

 

[221]                                                                                                         ; Номер должен быть самым последним в списке алспавна
; cse_abstract properties
section_name = physic_object
name = zat_physic_object_0038                                                              ; Имя любое, не повторяющееся.
position = -384.643432617188,40.0001907348633,-333.01611328125 ; Координаты спавна
direction = 0,0,0                                                                                       ; Поворот модели

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 0                                                                                 ; Вертексы игровые
distance = 0
level_vertex_id = 293223                                                                         ; Вертексы локации
object_flags = 0xffffff3a

; cse_visual properties
visual_name = dynamics\workshop_room\banka_kraski_1                      ; Путь до модели ogf

; cse_ph_skeleton properties
skeleton_flags = 1

; cse_alife_object_physic properties
physic_type = 0x3
mass = 10

fixed_bones = link                                                                                     ; Кость фиксации

 

 

 

Специально для тебя сделал: https://yadi.sk/d/0i2GatTo32eepA

daa543b35df6t.jpg

 

Кость: link - для фиксации, шейп (металлическая бочка)

Доп.кость: root - не использовать для линковки, так как нет шейпа.

 

Проверил в ЗП. Физические объекты, в любой игре Сталкера, ликвидны.

Изменено пользователем Дизель
  • Спасибо 1

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Капрал Хикс, а как читается патч если он не распаковывается? Патч и gamedata должны быть пожаты одним кодом.

 

Как распаковать патч: Убирай из директории игры все db, а патч копируй на их место и обзывай именем первого архива gamedata.

Изменено пользователем Дизель

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

ускоренные компиляторы для SDK ЧН-ЗП v.3 by Genior
Неужели Андрей Непряхин собирает компиляторы? Или это другой Genior?

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Faustle, makdm (в поиск забей) тебе в помощь. Он уже как только не внедрял ножи.

На АМК он не появляется, так что ищи, либо по ссылке (там его берлога), либо на SGM.

Ножи реализованы в "Припять. Точка отсчёта".

Изменено пользователем Дизель

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...