Перейти к контенту
Halford

[CS] Ковыряемся в файлах

Рекомендуемые сообщения

staff, яж тебе написал в чем проблема, содержание этого файла покажи, а то пальцем в небо можно долго тыкать.

 

 

----------------------------------------------------

18 строку смотри.

Изменено пользователем 8push5
Возможно всё, ну или почти всё.
Ссылка на комментарий

вот содиржимое

Вывод сообщения-приветствия при начале новой игры, а заодно и список всех функций спауна.

 

function main()

 

if db.actor:dont_has_info("new_game_start") then

spawn_monster()

db.actor:give_info_portion("new_game_start")

 

local news_text = "%c[255,255,128,128]".."Шрам:".."\\n".."%c[170,0,255,0]".."ГЫЫЫЫ!!!".."\n"

local news_caption = game.translate_string("st_tip")

local texture = "ui_iconsTotal_bar_barman_job"

 

db.actor:give_game_news(news_caption, news_text, texture, 1, 40*1000)

 

end

end

-------------------------------------------------------------------------------------------------

--Спавн монстров

function spawn_monster()

alife():create("mar_csky_tech2",vector():set(-182.239487,4.757328-285.506989),49759,146)

 

end

 

Добавлено через 355 мин.:

а что в 18 строке не так

Ссылка на комментарий

RvP, координаты это 20 строчка

 

 

Добавлено через 8 мин.:

ааа всё увидел в координатах не поставил запятую.

 

Добавлено через 19 мин.:

Всё ровно тот же лог вылета, даже пытался менять координаты.

Ссылка на комментарий

8push5, хорошо ща попробую.

 

Добавлено через 11 мин.:

8push5, как пользоватся этой прогой, а то у меня не получается

 

Ссылка на комментарий

Labus, я про это уже догодался исправил ошибки, но лог вылета тот же. потом в файле bind_stalker.script иправил эту строчку

 

--spawn_items.main()

self.spawn_frame = device().frame

self.already_jumped = false

benchmark.main() --' Distemper 06.2008 --

my_spawn.main()

local respawn=0.09

if math.random()<respawn then

my_spawn.spawn_monster()

end

 

на эту

 

--spawn_items.main()

self.spawn_frame = device().frame

self.already_jumped = false

benchmark.main() --' Distemper 06.2008 --

--my_spawn.main()

local respawn=0.09

if math.random()<respawn then

my_spawn.spawn_monster()

end

вылетать перестало, но мой механик не спавнится.

 

я тут подумал может фаил my_spawn.ltx кидаю не в ту папку. я кидаю её в gamedata\scripts, может её надо сюда gamedata\configs\scripts

Ссылка на комментарий
staff, стоп стоп, у тебя файл my_spawn какое расширение имеет? ltx? А ты хоть знаешь что такое файл ltx? это файл содержащий параметры, а скрипты имеют расширение script.
Возможно всё, ну или почти всё.
Ссылка на комментарий

8push5, я знаю что такое ltx, так было написано в примере на 1 странице у Bip_Bip.

 

Добавлено через 7 мин.:

8push5, если ставлю с раширением script то происходит вылет вот с таким логом

 

Expression : fatal error

Function : CScriptEngine::lua_error

File : E:\priquel\sources\engine\xrServerEntities\script_engine.cpp

Line : 180

Description : <no expression>

Arguments : LUA error: ....А.Л.К.Е.Р. - Чистое Небо\gamedata\scripts\_g.script:975: bad argument #2 to 'format' (string expected, got nil)

 

 

Добавлено через 11 мин.:

как я понил если в bind_stalker.script в строчке my_spawn.main() вставить эти 2 знака --my_spawn.main(), то эта функция отключается

Ссылка на комментарий

staff, Arguments : LUA error: ....А.Л.К.Е.Р. - Чистое Небо\gamedata\scripts\_g.script:975: bad argument #2 to 'format' (string expected, got nil) такой лог говорит о том что смотреть нужно 2 строки выше fatal error

 

---------------------------------------

 

а теперь прочитай что там написано, по моему все понятно.

 

---------------------------------------

 

скрин залей куданибудь в другое место, или просто ссылку дай.

 

---------------------------------------

 

а ты ему логику прописывал?

Изменено пользователем 8push5
Возможно всё, ну или почти всё.
Ссылка на комментарий

8push5, где имено смотреть эти строчки

Сообщение от модератора n6260
В логе. Выше последнего "фатал эрор".

 

Добавлено через 28 мин.:

Получается вот эта ошибка

[LUA][ERROR] ERROR: There is no smart_cover with name [mar_smart_cover_csky_tech2_lead_sit_sleep_mechanic]

 

 

Добавлено через 112 мин.:

8push5, Я разобрался со спавно, мой механик спавнится но есть проблемка, посотри скрин

 

c24cc80fb7d0.jpg

 

 

Если что может глянешь мои файлы ВОТ СЫЛКА

 

Добавлено через 2 мин.:

вот скрин http://s002.radikal.ru/i199/1001/85/c24cc80fb7d0.jpg

 

Добавлено через 81 мин.:

Блин что такое скрин не работает

 

 

Добавлено через 6 мин.:

1e7ff7161feb.jpg

Ссылка на комментарий

В gamedata\config\creatures есть файл actor.ltx Где можно взять такой файлик для солянки(отдельно)

(в виде инсталятора),от 13.12.2009 в папке GAMEDATA нет такого. и как

лучше его туда вставить? Положил рядом в config че-то меченый всеравно дохнет

Сообщение от модератора n6260
1. Если я не ошибаюсь в СОЛЯНКЕ данный файлик есть - ибо там рост, прыжок и еще кой чего по мелочи у ГГ правленны.

2. Что там намутили в инсталяторе не ведаю - но думаю все равно он там есть. Ибо карлик-ГГ из оригинала :lol: это нечто...

3. Распаковать сталка и достать сей дефолтный файл. А положить измененный файл надо по его место положению gamedata\config\creatures

4. Если есть ТоталКоммандер седьмой версии и выше - можно скачать плагин для распаковки архивов ТЧ\ЧН\ЗП и легко распоковать. Да и сам распаковщик файлов ТЧ найти не трудно.

А ГГ в солянке довольно живучий. И что бы он "все равно дохнет" - это надо очень "напролом" гамать. Или радиоактивные арты из рюкзака вынуть ;)

C871CA199.png
Ссылка на комментарий

8push5, логика прописывается же в mar_csky_tech2.ltx

 

вот содиржимое текста:

 

[logic]

active = smartcover@fire

level_spot = mechanic

 

[smartcover@idle]

path_walk = mar_smart_terrain_csky_base_tech_walk

cover_name = mar_smart_cover_csky_tech_lead_sit_sleep_mechanic

loophole_name = lead_sit_sleep_mechanic

cover_state = idle_target

on_timer = 14000 | smartcover@fire

combat_ignore_cond = true

meet = meet

;target_path = mar_smart_terrain_csky_base_tech_look

;target_enemy = actor

def_state_moving = walk

 

[smartcover@fire]

path_walk = mar_smart_terrain_csky_base_tech_walk

cover_name = mar_smart_cover_csky_tech_lead_sit_sleep_mechanic

loophole_name = lead_sit_sleep_mechanic

cover_state = lookout_target

on_timer = 14000 | smartcover@idle

combat_ignore_cond = true

meet = meet

;target_path = mar_smart_terrain_csky_base_tech_look

def_state_moving = walk

 

;-----------------------------------------------------------------------------

 

[meet]

meet_state = 3 | nil@nil

meet_state_wpn = 3 | nil@nil

victim = 0 | actor

victim_wpn = 0 | actor

use = true

use_wpn = true

precond = visibility

sound_start = mar_csky_tech2_meet

sound_stop = mar_csky_tech_meet2_bye

quest_npc = true

 

 

 

даже сыль не хочет работать на скрин

Сообщение от модератора n6260
Радикал на форуме не работает.

 

Добавлено через 243 мин.:

8push5, Спасибо тебе за твоё терпение и потрачиное время! Мне больше пока помошь не требуется, я во всё разобрался и всё работает!

 

Народ у меня такой вапрос как вернуть вертолёт на болото?

Если кто знает подскажите или скинте хотя бы инфу как это сделать!

Буду очень блогодарен!

Строгое предупреждение от модератора n6260
Не оставляем два сообщения подряд, редактируем свое предыдущее.

 

Изменено пользователем n6260
Ссылка на комментарий

Из уроков по модостроению прочитал, как вернуть игру на губной гармошке. Но нпс как не играли, так и не играют.

 

В файле xr_kamp раскомментровал строки:

 

-- if npc:object("harmonica_a") then

-- self.npc[npc_id].states["play_harmonica"] = true

-- self.npc[npc_id].states["wait_harmonica"] = true

-- self.kamp_states["pre_harmonica"] = true

-- self.kamp_states["harmonica"] = true

-- self.kamp_states["post_harmonica"] = true

-- else

...

-- end

==================

установил вероятность:

-- Таблица допустимых переходов между состояниями с вероятностями.

self.trans_kamp = { idle = { idle = 0, pre_harmonica = 30, pre_guitar = 30, story = 30}

 

пробовал и так, для большей вероятности: pre_harmonica = 90, pre_guitar = 5, story = 5

==================

затем выяснил, что есть такой файл script_sound_music_and_stories.ltx

куда добавил (аналогично OGSM моду):

...

intro_music

play_guitar

play_harmonica

reac_music

...

[play_guitar]

...

 

[play_harmonica]

type = npc

avail_communities = csky, stalker, bandit, dolg, freedom

npc_prefix = true

path = music\harmonica_

shuffle = rnd

idle = 1,1,100

...

==================

даже в файл character_items.xml добавил:

guitar_a = 1, prob=0.5 \n

harmonica_a = 1, prob=0.5 \n

...

==================

добавил мелодии гармошке

harmonica_1 и т.д.

==================

Но нпс упорно не хотят играть. Даже игру новую начинал. Чего еще не хватает?

 

 

Может нужно в character_desc_<locotion_name>.xml прописать гармошку неписям? В секцию spawn?

Врят ли, но попробовал на всякий - не то.

Изменено пользователем Knight
Ссылка на комментарий

Уважаемые, подскажите пожалуйста какие именно файлы участвуют в функции модернизации оружия?

 

Мои работы ТЫЦ

Ссылка на комментарий
Storyteller, движок сама система. Не перенесеш просто так. Ищи, амк выкладывали визуальный ремонт

Vita sine libertate, nihil

Vita sine litteris - mors est

Ссылка на комментарий

Подскажите, пожалуйста, по инфопоршням.

Создал файлы:

hdm_info.xml с инфопоршнями и hdm_dialogs.xml с диалогами. Подключил их через system.ltx.

1) В hdm_info.xml создал инфопоршень:

<info_portion id="hdm_info_zakaz_start"></info_portion>

2) Поставил НПС в профиле диалог:

... </supplies>

<actor_dialog>hdm_info_dialog</actor_dialog>

</specific_character>...

3) В hdm_dialogs.xml в первой фразе диалога поставил этот инфопоршень:

<dialog id="hdm_info_dialog">

<phrase_list>

<phrase id="0">

<text>hdm_info_dialog_start</text>

<has_info>hdm_info_zakaz_start</has_info>

<next>1</next>

</phrase>

<phrase id="1">...

т.е., если игрок имеет инфопоршень hdm_info_zakaz_start, диалог появляется, но инфопоршня у гирока нет, а диалог все равно можно начать.

Я все правильно делал? И почему может не работать?

Спасибо!

 

Изменено пользователем Knight
Ссылка на комментарий

Knight

<dialog id="hdm_info_dialog">

<has_info>hdm_info_zakaz_start</has_info>

<phrase_list>

<phrase id="0">

<text>hdm_info_dialog_start</text>

<next>1</next>

</phrase>

<phrase id="1">...

 

Изменено пользователем Bak
Ссылка на комментарий

Bak, спасибо, работает.

 

Создал свою группировку. В game_relations установил отношения к остальным группировкам и мутантам на нейтральные (0). Но при появлении мутанта на горизонте, нпс из этой группировки начинает по нему палить. Как это исправить? Дружественные также пробовал выставлять.

 

А разве там задаются отношения с мутантами? И можно ли их вообще менять?

Сам файл называется игровые отношения. =) И там указываются отношения между группировками, мутантами. Друзья, враги, нейтралы. Но может и еще где.

 

Решил проблему так: установил в логике нпс combat_ignore_cond = always.

Изменено пользователем Knight
Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...