imcrazyhoudini 221 Опубликовано 7 Мая 2023 Поделиться Опубликовано 7 Мая 2023 @ZeeK работает только на снорках, на остальных мутантах нет, проверено. Нужен 3D-артист для правок геометрии локаций. Кто может помочь - пишите в ЛС. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/6138-cs-kovyryaemsya-v-faylah/page/73/#findComment-1457854
h0N0r 410 Опубликовано 8 Мая 2023 Поделиться Опубликовано 8 Мая 2023 @imcrazyhoudini На кровососе работает, но в ЧН он сделан так, что его нужно заменить кодом из ЗП, чтобы не делать такое: [logic] active = mob_walker@m1 [mob_walker@m1] path_walk = mil_mob_walk1 path_look = mil_mob_look1 ; combat_ignore_cond = true ; для ЧН-кровососа не работает friendly = true ; аналог combat_ignore state = vis ; не переводит в видимое состояние, но без этой строки не будет переключение в след.схему on_info = {=dist_to_actor_le(20)} mob_jump@go [mob_jump@go] path_jump = mil_mob_jump_1 ph_jump_factor = 0.6 ; прыгнет в небо аки Нео offset = 0,0,0 on_signal = jumped | mob_walker@m2 [mob_walker@m2] path_walk = mil_mob_walk2 path_look = mil_mob_look2 friendly = true state = vis 1 https://sites.google.com/view/xray-sdk-0-4-smg Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/6138-cs-kovyryaemsya-v-faylah/page/73/#findComment-1457897
imcrazyhoudini 221 Опубликовано 8 Мая 2023 Поделиться Опубликовано 8 Мая 2023 @h0N0r ща проверим... Кстати, в mob_jump не вижу friendly - не работает что ли? @h0N0r чудо, пашет. 1. Есть вариант сделать действительно видимым? 2. Возможно объединить это со схемой ремарк? Думал сделать, чтобы он отыграл крик (анимка есть такая), и лишь потом прыгнул. Нужен 3D-артист для правок геометрии локаций. Кто может помочь - пишите в ЛС. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/6138-cs-kovyryaemsya-v-faylah/page/73/#findComment-1457903
h0N0r 410 Опубликовано 9 Мая 2023 Поделиться Опубликовано 9 Мая 2023 22 часа назад, imcrazyhoudini сказал: Есть вариант сделать действительно видимым? Берёшь исходники ЗП, что касается bloodsucker адаптируешь под ЧН. У монстров есть mob_remark, примеры ищи по имени схемы в папках configs/scripts. 1 https://sites.google.com/view/xray-sdk-0-4-smg Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/6138-cs-kovyryaemsya-v-faylah/page/73/#findComment-1458050
imcrazyhoudini 221 Опубликовано 11 Мая 2023 Поделиться Опубликовано 11 Мая 2023 (изменено) @h0N0r mob_remark не работает, прыжок отыгрывает только с mob_walker. Думал отыграть анимацию вот так: Скрытый текст [logic] active = mob_walker@2 [mob_walker@2] path_walk = yan_bloodsucker_normal_spawn_way path_look = yan_monstr_look braindead = true state = vis on_game_timer = 40 | mob_jump [mob_jump] path_jump = yan_monstr_look ph_jump_factor = 0.6 offset = 0,1,0 braindead = true state = vis on_signal = jumped | mob_walker [mob_walker] path_walk = yan_krovo_walk path_look = yan_krovo_look В вэйпоинт писал (как и look, так и walk): wp00|s=yan_bloodsucker|a=boloto_attack_link_bone Анимку как и звук не отыгрывает. Есть варианты? Изменено 11 Мая 2023 пользователем imcrazyhoudini Нужен 3D-артист для правок геометрии локаций. Кто может помочь - пишите в ЛС. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/6138-cs-kovyryaemsya-v-faylah/page/73/#findComment-1458229
h0N0r 410 Опубликовано 12 Мая 2023 Поделиться Опубликовано 12 Мая 2023 16 часов назад, imcrazyhoudini сказал: Есть варианты? Забить или экспериментировать. Например, в ТЧ, вместо анимки stand_threaten_0 играется sit_eat_0 для кровососа в ремарке, но удалив в его конфиге строку berserk_always = true, оно работает нормально. Даже его вампирский поцелуй на чистом ТЧ иногда срабатывает, но что-то мешает ему продолжать анимации, и он просто убегает от игрока. Или проиграть нужную анимку функцией (add_animation), да и звук (play_no_feedback), через bind_monster для уник.секции или по стори_ид. Звуки добавлять в mob_sound.script, там просто. К примеру, Сидорович тоже mob, и его реплики там же. https://sites.google.com/view/xray-sdk-0-4-smg Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/6138-cs-kovyryaemsya-v-faylah/page/73/#findComment-1458250
ZeeK 63 Опубликовано 14 Мая 2023 Поделиться Опубликовано 14 Мая 2023 (изменено) 11.05.2023 в 17:11, imcrazyhoudini сказал: звук не отыгрывает Выдайте звук в логике отдельно по инфопоршню: on_info = {+инфопоршень} %=play_sound(звук)% Изменено 14 Мая 2023 пользователем ZeeK Не соответствует. N6260 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/6138-cs-kovyryaemsya-v-faylah/page/73/#findComment-1458410
Labadal 68 Опубликовано 17 Мая 2023 Поделиться Опубликовано 17 Мая 2023 Здравствуйте, подскажите какую-то логику, для моих нпсов, заспавнных скриптов. Они враги, но нужно сделать так, чтобы они атаковали с места, на котором заспавнились. А то они убегают, бегают и стреляют. God save Hatsune Miku! Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/6138-cs-kovyryaemsya-v-faylah/page/73/#findComment-1458664
WinCap 323 Опубликовано 17 Мая 2023 Поделиться Опубликовано 17 Мая 2023 @Labadal, может быть подойдёт схема "remark" с анимацией "threat_fire" и actor'ом в качестве цели? S.T.A.L.K.E.R. CoP Objects >200 шт (upd 21.05.26) - Скачать (Яндекс-диск) Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/6138-cs-kovyryaemsya-v-faylah/page/73/#findComment-1458680
Labadal 68 Опубликовано 17 Мая 2023 Поделиться Опубликовано 17 Мая 2023 @WinCap не сработало, но сработало другое - кампер с radius = 0, а в качестве path_walk и path_look - взял уже существующие для других нпс)) В общем - работает)) God save Hatsune Miku! Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/6138-cs-kovyryaemsya-v-faylah/page/73/#findComment-1458683
alexej-oz 0 Опубликовано 2 Июня 2023 Поделиться Опубликовано 2 Июня 2023 (изменено) Всем привет! Я играю в мод Faction Commander. Решил попробовать реализовать Наемников как группировку, чтобы хоть как-то можно было спавнить отряды через F2. Много раз у меня это не получалось, но вчера всё таки вышло это сделать. Правда при выборе группировки, особо ничего не происходит, телепорт, как казалось бы на какую точку поставил в скриптах не происходит, ну а вступить естественно никак, квестовых то нет, но через Повелитель ради Бога. И вообщем отряды создаются, но спустя несколько созданий происходит вылет с таким логом: Скрытый текст ! [LUA][ERROR] ERROR: Squad power couldnt be over 25!!! FATAL ERROR [error]Expression : fatal error [error]Function : CScriptEngine::lua_error [error]File : E:\priquel\sources\engine\xrServerEntities\script_engine.cpp [error]Line : 180 [error]Description : <no expression> [error]Arguments : LUA error: ...)\s.t.a.l.k.e.r clear sky\gamedata\scripts\_g.script:975: bad argument #2 to 'format' (string expected, got nil) Я через squad_generic прописал создание 6 человек в отряде - этого вполне хватает, чтобы все возможные места npc заняли на точке, но вот это число 25 смущает. И вроде бы как раз 25 отрядов создано уже было, и вылетает после создания 26, но в то же время получилось создать уже 28 отрядов и опять же вылетает с этим же логом. Попробовал заново начать игру, и на болотах сразу отстреляться попробовать, даже и 20 не набралось опять же выкинуло. Может кто подскажет с чем это связано, или где примерно искать вообще откуда исходит эта цифра? Изменено 2 Июня 2023 пользователем alexej-oz Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/6138-cs-kovyryaemsya-v-faylah/page/73/#findComment-1459972
h0N0r 410 Опубликовано 2 Июня 2023 Поделиться Опубликовано 2 Июня 2023 5 часов назад, alexej-oz сказал: 25 Это ограничение на силу отряда, искать в скрипте sim_squad_generic.script, там рядом и формула его подсчёта. 1 https://sites.google.com/view/xray-sdk-0-4-smg Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/6138-cs-kovyryaemsya-v-faylah/page/73/#findComment-1459999
alexej-oz 0 Опубликовано 3 Июня 2023 Поделиться Опубликовано 3 Июня 2023 13 часов назад, h0N0r сказал: Это ограничение на силу отряда, искать в скрипте sim_squad_generic.script, там рядом и формула его подсчёта. Ох спасибо Тебе ОГРОМНОЕ! Я поменял допустимую силу с 25 на 40, и теперь не вылетает. Ты просто мой спаситель!!! Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/6138-cs-kovyryaemsya-v-faylah/page/73/#findComment-1460026
bsanek628 1 Опубликовано 15 Июня 2023 Поделиться Опубликовано 15 Июня 2023 Actor.ltx - максимальные значения стат в 0.166 правятся? Или же это нужно сам движок править? Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/6138-cs-kovyryaemsya-v-faylah/page/73/#findComment-1461141
Norman Eisenherz 355 Опубликовано 16 Июня 2023 Поделиться Опубликовано 16 Июня 2023 Судя по записям в [xrGame\ActorCondition.cpp], расчеты в движке ссылаются на конфиг ГГ, а значения m_zone_max_power[тип] могут доходить до 1.0. Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП Шпаргалка Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/6138-cs-kovyryaemsya-v-faylah/page/73/#findComment-1461326
Norman Eisenherz 355 Опубликовано 30 Июня 2023 Поделиться Опубликовано 30 Июня 2023 Как в ЧН определяется защита от физического урона? Есть старый параметр strike_protection и новый physic_strike_wound_immunity; при одинаковых значениях 0.3 + 0.25 в конфигах комбезов "СЕВА" и Долг-1 (легкий) в описании брони в первом случае 37%, во втором – всего 5%. Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП Шпаргалка Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/6138-cs-kovyryaemsya-v-faylah/page/73/#findComment-1462317
imcrazyhoudini 221 Опубликовано 14 Июля 2023 Поделиться Опубликовано 14 Июля 2023 Как вернуть возможность спавнить монстров по инфопоршню как в ТЧ? По типу: [spawner] cond = {+info} Мои попытки ни к чему не привели: Скрытый текст --[[ Изменения script_version: 4 - сохранение поля job_online 5 - сохранение поля was_in_smart_terrain ]] class "se_monster" (cse_alife_monster_base) -------------------- function se_monster:__init (section) super (section) self.ini = nil self.ini_initialized = false self.spawner_present = false self.smart_terrain_conditions = nil self.smart_terrain_conditions_initialized = false self.check_distance = false self.min_distance = 150 -- этот флаг берётся из работы смарта -- true = всегда в онлайне -- false = всегда в офлайне -- condlist = условие, которое отпределяет true или false -- nil = смарту всё равно self.job_online = nil self.job_online_condlist = nil self.squad_id = nil --' Указатель на отряд в котором прописан чувак. self.m_registred = false self.sim_forced_online = false end -------------------- function se_monster:get_ini() if not self.ini_initialized then self.ini = self:spawn_ini () self.ini_initialized = true self.spawner_present = self.ini:section_exist ("spawner") if self.ini ~= nil and self.spawner_present == true then if self.ini:line_exist ("spawner", "check_distance") == true then self.check_distance = self.ini:r_bool ("spawner", "check_distance") if self.check_distance == nil then self.check_distance = false end if self.ini:line_exist ("spawner", "min_distance") == true then self.min_distance = self.ini:r_u32 ("spawner", "min_distance") end end if self.min_distance == nil then local sys = system_ini() if sys ~= nil and sys:line_exist ("alife", "switch_distance") == true then self.min_distance = sys:r_u32 ("alife", "switch_distance") - 50 if self.min_distance == nil then self.min_distance = 150 else if self.min_distance <= 50 then abort ("SE_MONSTER - SWITCH DISTANCE IS TOO SMALL !!!") end end else self.min_distance = 150 end end end end end -------------------- function se_monster:can_switch_offline() if self.sim_forced_online == true then return false end if self.job_online_condlist ~= nil then return xr_logic.pick_section_from_condlist(db.actor_proxy, self, self.job_online) ~= true end return cse_alife_monster_base.can_switch_offline(self) end -------------------- function se_monster:can_switch_online() if self.sim_forced_online == true then return true end if self.job_online_condlist ~= nil then return xr_logic.pick_section_from_condlist(db.actor_proxy, self, self.job_online) == true end if self.ini == nil or self.spawner == nil or self.spawner_present == false then return cse_alife_monster_base.can_switch_online(self) end if db.actor ~= nil and db.actor:alive () == false then return self.online end if self.online == false then if db.actor == nil or db.actor:alive () == false then return false end --если задана дистанция проверки, то проверим. if self.check_distance == true then --printf ("Check distance") --получим позицию. local pos = level.vertex_position (self.m_level_vertex_id) -- проверим дистанцию до игрока. если меньше требуемой, то от винта if pos:distance_to (db.actor:position ()) < self.min_distance then --printf ("Check distance 1") return false end end --все проверки прошли - финал, вызов спавнера return xr_spawner.check_spawn (self) and cse_alife_monster_base.can_switch_online (self) --return (xr_logic.pick_section_from_condlist(db.actor, self, self.spawner) ~= nil) and cse_alife_monster_base.can_switch_online(self) else if db.actor == nil or db.actor:alive () == false then return true end if xr_spawner.check_spawn (self) == true then return true end if self.check_distance == true then local pos = level.vertex_position (self.m_level_vertex_id) -- проверим дистанцию до игрока. если больше требуемой, то от винта if pos:distance_to (db.actor:position ()) > self.min_distance then return false end end return cse_alife_monster_base.can_switch_online (self) --if xr_logic.pick_section_from_condlist(db.actor, self, self.spawner) ~= nil then -- return true --end --return false end end function se_monster:switch_online() cse_alife_monster_base.switch_online(self) if self.squad_id ~= nil then local squad = self.board.squads[self.squad_id] squad:switch_online(true, self.id) end end function se_monster:switch_offline() cse_alife_monster_base.switch_offline(self) if self.squad_id ~= nil then local squad = self.board.squads[self.squad_id] squad:switch_online(false, self.id) end end ----------------------- function se_monster:STATE_Write(packet) cse_alife_monster_base.STATE_Write (self, packet) -- if self.m_registred ~= true then -- return -- end if self.job_online == true then packet:w_u8(0) elseif self.job_online == false then packet:w_u8(1) elseif self.job_online == nil then packet:w_u8(2) else packet:w_u8(3) packet:w_stringZ(self.job_online_condlist) end if self.squad_id == nil then packet:w_stringZ("nil") else packet:w_stringZ(tostring(self.squad_id)) end packet:w_bool(self.sim_forced_online) end -------------------- function se_monster:STATE_Read(packet, size) cse_alife_monster_base.STATE_Read (self, packet, size) -- if self.m_registred ~= true then -- return -- end local t = packet:r_u8() if t == 0 then self.job_online = true elseif t == 1 then self.job_online = false elseif t == 2 then self.job_online = nil else self.job_online_condlist = packet:r_stringZ() self.job_online = xr_logic.parse_condlist(nil, "se_monster:STATE_Read", "job_online", self.job_online_condlist) end if self.script_version >= 7 then self.squad_id = packet:r_stringZ() if self.squad_id == "nil" or tostring(self.squad_id) == "0" then self.squad_id = nil end end if self.script_version >= 8 then self.sim_forced_online = packet:r_bool() end local pos = self.position --printf(" mpos[%s][%s][%s]", tostring(pos.x), tostring(pos.y), tostring(pos.z)) end -------------------- function se_monster:on_before_register() self:fill_exclusives() end -------------------- function se_monster:on_register() cse_alife_monster_base.on_register( self ) printf("registering monster %s ", self:name()) self.m_registred = true self.board = sim_board.get_sim_board() self.tm = task_manager.get_task_manager() --' Отключаем старый метод выбора смарттеррейнов. self:brain():can_choose_alife_tasks(false) --' Выбор смарта local obj_ini = self:spawn_ini() local smart = utils.cfg_get_string(obj_ini, "logic", "smart_terrain", self, false, "", "") local smart_obj = self.board:get_smart_by_name(smart) if smart_obj == nil then return end alife():object(smart_obj.id):register_npc(self) end -------------------- function se_monster:on_unregister() local strn_id = self:smart_terrain_id() if strn_id ~= 65535 then local smart = alife():object(strn_id) if smart ~= nil then smart:unregister_npc(self) end end cse_alife_monster_base.on_unregister(self) end -------------------- function se_monster:on_death(killer) cse_alife_monster_base.on_death(self, killer) smart_terrain.on_death(self) if self.squad_id ~= nil then local squad = self.board.squads[self.squad_id] squad:on_npc_death(self) end end -------------------- function se_monster:fill_exclusives() self:get_ini() self.smart_terrain_conditions = smart_terrain.read_smart_terrain_conditions( self ) if self.smart_terrain_conditions then for name, condlist in pairs(self.smart_terrain_conditions) do smart_terrain.exclusives[name] = (smart_terrain.exclusives[name] or 0) + 1 end end end function se_monster:update() cse_alife_monster_base.update(self) -- Тут мы попробуем вызвать апдейт отряда if self.squad_id ~= nil then local squad = self.board.squads[self.squad_id] if squad ~= nil and squad.commander_id == self.id then squad:update() end end end Нужен 3D-артист для правок геометрии локаций. Кто может помочь - пишите в ЛС. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/6138-cs-kovyryaemsya-v-faylah/page/73/#findComment-1463206
Nachzehrer_SS 0 Опубликовано 22 Июля 2023 Поделиться Опубликовано 22 Июля 2023 Народ, такой вопрос по Faction Commander, я год назад сделал так чтобы при выборе любой группировки стартовал с нулевым рангом, и определённым снаряжением, а сейчас год спустя начал делать такую же версию, но с реплейсером оружия, воткнув туда свои ранги, как задать стартовое снаряжение за опрделённую группировку и сделать чтобы присваивался нулевой ранг ??? Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/6138-cs-kovyryaemsya-v-faylah/page/73/#findComment-1463650
imcrazyhoudini 221 Опубликовано 29 Июля 2023 Поделиться Опубликовано 29 Июля 2023 Как править подобную проблему?: Нужен 3D-артист для правок геометрии локаций. Кто может помочь - пишите в ЛС. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/6138-cs-kovyryaemsya-v-faylah/page/73/#findComment-1464022
imcrazyhoudini 221 Опубликовано 30 Июля 2023 Поделиться Опубликовано 30 Июля 2023 Подскажите почему могут возникать такие вылеты и как фиксить собственно: Спойлер ! [LUA][ERROR] ERROR: Path between [rad_monolith_perehod] and [yan_zombied_attack] doesnt exist for [12]. FATAL ERROR [error]Expression : fatal error [error]Function : CScriptEngine::lua_pcall_failed [error]File : E:\S.T.A.L.K.E.R. Clear Sky\Hike\xray\xrServerEntities\script_engine.cpp [error]Line : 192 [error]Description : <no expression> [error]Arguments : LUA error: ...t.a.l.k.e.r. clear sky\gamedata\scripts\sim_board.script:729: attempt to index local 'smart' (a nil value) stack trace: 0x000000002BF52812 xrCore.dll, _Init_thread_footer + 86 byte(s), D:\a\_work\1\s\src\vctools\crt\vcstartup\src\misc\thread_safe_statics.cpp, 247 0x000000002BF7065F xrCore.dll, xrDebug::backend + 191 byte(s), E:\S.T.A.L.K.E.R. Clear Sky\Hike\xray\xrCore\xrDebugNew.cpp, 178 0x000000002BF70C5F xrCore.dll, xrDebug::fatal + 143 byte(s), E:\S.T.A.L.K.E.R. Clear Sky\Hike\xray\xrCore\xrDebugNew.cpp, 308 0x000000002A8FB10E xrGame.dll, CScriptEngine::lua_pcall_failed + 190 byte(s), E:\S.T.A.L.K.E.R. Clear Sky\Hike\xray\xrServerEntities\script_engine.cpp, 194 0x000000002C4154D0 LuaJIT.dll, wscanf_s + 12486 byte(s) 0x000000002C45355C LuaJIT.dll, wscanf_s + 266578 byte(s) 0x000000002C452606 LuaJIT.dll, wscanf_s + 262652 byte(s) 0x000000002C453306 LuaJIT.dll, wscanf_s + 265980 byte(s) 0x000000002C469910 LuaJIT.dll, wscanf_s + 357638 byte(s) 0x000000002C4159B7 LuaJIT.dll, wscanf_s + 13741 byte(s) 0x000000002C41F24A LuaJIT.dll, wscanf_s + 52800 byte(s) 0x0000000033B1FD55 luabind.dll, luabind::detail::pcall + 101 byte(s), E:\S.T.A.L.K.E.R. Clear Sky\Hike\3rd party\luabind\src\pcall.cpp, 40 + 17 byte(s) 0x000000002A94BA86 xrGame.dll, luabind::detail::proxy_member_void_caller<>::~proxy_member_void_caller<> + 50 byte(s), E:\S.T.A.L.K.E.R. Clear Sky\Hike\3rd party\luabind\include\luabind\detail\call_member.hpp, 269 + 19 byte(s) 0x000000002A9889BA xrGame.dll, CWrapperAbstractMonster<CSE_ALifeHumanStalker>::update + 54 byte(s), E:\S.T.A.L.K.E.R. Clear Sky\Hike\xray\xrServerEntities\xrServer_script_macroses.h, 171 + 54 byte(s) 0x000000002AB0C86C xrGame.dll, CALifeUpdateManager::update + 540 byte(s), E:\S.T.A.L.K.E.R. Clear Sky\Hike\xray\xrGame\alife_update_manager.cpp, 110 + 235 byte(s) 0x00000000CDC1B2CD xrEngine.exe, mt_Thread + 109 byte(s), E:\S.T.A.L.K.E.R. Clear Sky\Hike\xray\xrEngine\device.cpp, 207 0x000000004ED7514B ucrtbase.dll, o__beginthread + 219 byte(s) 0x000000004F747034 KERNEL32.DLL, BaseThreadInitThunk + 20 byte(s) 0x0000000051162651 ntdll.dll, RtlUserThreadStart + 33 byte(s) Спойлер ! WARNING: SV: can't find child [wpn_l851449] of parent [wpn_l851449]! Children list: ! ERROR: can't detach independant object. entity[wpn_l851449][1449], parent[wpn_l851449][1449], section[wpn_l85] xrEngine.exe caused an EXCEPTION_ACCESS_VIOLATION in module xrGame.dll at 000000002AD0A240, CUIWindow::Draw()+0032 byte(s), E:\S.T.A.L.K.E.R. Clear Sky\Hike\xray\xrGame\ui\UIWindow.cpp, line 0162 stack trace: 0x000000002AD0A240 xrGame.dll, CUIWindow::Draw + 32 byte(s), E:\S.T.A.L.K.E.R. Clear Sky\Hike\xray\xrGame\ui\UIWindow.cpp, 162 0x000000002ACEF4D5 xrGame.dll, CUIStatic::Draw + 341 byte(s), E:\S.T.A.L.K.E.R. Clear Sky\Hike\xray\xrGame\ui\UIStatic.cpp, 147 0x000000002AD0A256 xrGame.dll, CUIWindow::Draw + 54 byte(s), E:\S.T.A.L.K.E.R. Clear Sky\Hike\xray\xrGame\ui\UIWindow.cpp, 161 0x000000002ACEF4D5 xrGame.dll, CUIStatic::Draw + 341 byte(s), E:\S.T.A.L.K.E.R. Clear Sky\Hike\xray\xrGame\ui\UIStatic.cpp, 147 0x000000002AC56A0C xrGame.dll, CUIZoneMap::Render + 28 byte(s), E:\S.T.A.L.K.E.R. Clear Sky\Hike\xray\xrGame\UIZoneMap.cpp, 81 0x000000002ACB3B0B xrGame.dll, CUIMainIngameWnd::Draw + 891 byte(s), E:\S.T.A.L.K.E.R. Clear Sky\Hike\xray\xrGame\ui\UIMainIngameWnd.cpp, 282 0x000000002AC3E0BD xrGame.dll, CUI::Render + 429 byte(s), E:\S.T.A.L.K.E.R. Clear Sky\Hike\xray\xrGame\UI.cpp, 103 0x000000002AA38061 xrGame.dll, CHUDManager::RenderUI + 81 byte(s), E:\S.T.A.L.K.E.R. Clear Sky\Hike\xray\xrGame\HUDManager.cpp, 271 + 17 byte(s) 0x000000002AA70606 xrGame.dll, CLevel::OnRender + 86 byte(s), E:\S.T.A.L.K.E.R. Clear Sky\Hike\xray\xrGame\Level.cpp, 930 0x00000000CDC1ADD5 xrEngine.exe, CRenderDevice::on_idle + 1893 byte(s), E:\S.T.A.L.K.E.R. Clear Sky\Hike\xray\xrEngine\device.cpp, 344 + 94 byte(s) 0x00000000CDC1A64F xrEngine.exe, CRenderDevice::message_loop + 111 byte(s), E:\S.T.A.L.K.E.R. Clear Sky\Hike\xray\xrEngine\device.cpp, 427 0x00000000CDC1A470 xrEngine.exe, CRenderDevice::Run + 480 byte(s), E:\S.T.A.L.K.E.R. Clear Sky\Hike\xray\xrEngine\device.cpp, 471 0x00000000CDC60308 xrEngine.exe, Startup + 344 byte(s), E:\S.T.A.L.K.E.R. Clear Sky\Hike\xray\xrEngine\x_ray.cpp, 277 0x00000000CDC5FA96 xrEngine.exe, WinMain_impl + 1846 byte(s), E:\S.T.A.L.K.E.R. Clear Sky\Hike\xray\xrEngine\x_ray.cpp, 757 0x00000000CDC5F2F9 xrEngine.exe, WinMain + 9 byte(s), E:\S.T.A.L.K.E.R. Clear Sky\Hike\xray\xrEngine\x_ray.cpp, 808 0x00000000CDC15CBE xrEngine.exe, __scrt_common_main_seh + 262 byte(s), D:\a\_work\1\s\src\vctools\crt\vcstartup\src\startup\exe_common.inl, 288 + 33 byte(s) 0x000000004F747034 KERNEL32.DLL, BaseThreadInitThunk + 20 byte(s) 0x0000000051162651 ntdll.dll, RtlUserThreadStart + 33 byte(s) Нужен 3D-артист для правок геометрии локаций. Кто может помочь - пишите в ЛС. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/6138-cs-kovyryaemsya-v-faylah/page/73/#findComment-1464113
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти