Работа с текстурами - Страница 42 - GUI и графика - AMK Team
Перейти к контенту

Работа с текстурами


Рекомендуемые сообщения

Кто-нибудь знает хороший (и, желательно, быстрый) способ создания карт нормалей или высот?

 

 

настройки вот

Ну по идее всё правильно. У меня такая конфигурация обычно работает. Как вариант - ты не в ту папку thm кинул. У меня пару раз было, что я вместо своей геймдаты, закинул их в геймдату СДК 0.7. Потом несколько часов тупил, почему не работает.

 

 

хороший

Как по мне - CrazyBump нормальные карты делает. Правда при условии, что не для НПС - для них они слишком грубые. Пробовал - НПС похожи на переболевших оспой.

Для НПС, многих худ-объектов, оружия, девайсов со сложной разверткой желательно, вообще, нормали запекать 3д-редакторах. Или же нужно рисовать карты высот на уровне бога бампов. Или же быть каким-нибудь Доместосом :D

CrazyBump - довольно гибкая прога, хоть я и рекомендую всем nDo2. "Оспа", скорее, - проблема карты высот, а не самого CB.

CrazyBump - довольно гибкая прога

 

Скорее наоборот, довольно ограниченная, но своё предназначение иной раз неплохо выполняющая. nDo намного более гибкая программа, но "интуитивность" интерфейса может отпугнуть. Еще можно присмотреться к Knald, она иной раз выдает приличный результат с фототекстур. По-хорошему, в генераторы не стоит соваться без мало-мальской карты высот и здорового чувства меры.

Без последнего особо не стоит, а то на выходе может получиться нечто жутко бугристое и сильно попахивающее обливионом:

s_1431130650_4107384_f6397a7d3e.jpegs_1431130628_1358984_e5f5e0cf1e.jpeg s_1431130654_8389933_590012d2d0.jpeg

  • Согласен 2

@lafugix, земля на лесопилке зачетная. Это ж земля, она такой и должна быть. А вот остальное - да, перебощили.

 

Я тут смотрел урок Андрея Непряхина по настройке текстур. Почти ничего нового ничего не узнал, но заинтересовало, что есть формула для расчета степени наложения диффузной текстуры. Где ее можно найти?

Пробовал CrazyBump, ShaderMap, плагин Nvidia для фш, PixPlant - результаты примерно на одном уровне, где-то на 3 из 5. nDo2, к сожалению, отказывался заводиться, хоть с CS5, хоть CS6 ФШ. :( 

 

Под способом я имел ввиду подготовку текстур для генерации нормали. Как бы хороши не были программы выше, они неправильно понимают геометрию текстуры, светотени и т.п.

 

 

нормали запекать 3д-редакторах

Это подойтет для новых моделей, а как с уже готовыми?

 

 

Или же нужно рисовать карты высот

Есть где-нибудь уроки\туторы на это дело?

 

 

Есть где-нибудь уроки\туторы на это дело?

А зачем? Там все просто, по сути. Впадины темнее, выпуклости светлее, тени замазывать, посторонние шумы тоже. Разве что можно "схитрить" и делать ими нормалмапу послойно.

 

 

Это подойтет для новых моделей, а как с уже готовыми?

Можно и с готовыми, собственно. Главное группы сглаживания на оригинале не изменять, когда экспортируешь, и хайполи делать аккуратно.

Это подойтет для новых моделей, а как с уже готовыми?

Как уже сказал lafugix, на основе лоуполи нужно делать хайполи: добавлять различные детали, округлять то, что в реале должно быть круглым и пр.пр. Этот путь создания модели довольно широко распространён, когда сначала делается лоуполи модель, а потом хайполи. Проблема моет быть, разве что, в том, что модель делал не ты и ты не знаешь её "особенностей", т.е. она для тебя как чужая душа - потёмки. Когда сам делаешь, ты для себя прикидываешь, что там-то можно сэкономить, а там-то смухлевать, т.к. потом хайполи это исправит, а тут такого нет, тут, может быть, посложнее будет.

 

В общем, вот так аккуратно будешь трудиться:

4d17f246a6e64c8db05c3bd24633a94c.png

Слева - хайполи модель, справа - лоуполи, в середине то же лоу с картой нормалей, запечённой с хайполи. Но перед началом каких-либо работ советую посмотреть видеоуроки на эту тему, а ещё лучше дочитать вот эту (http://www.render.ru/books/show_book.php?book_id=3033) статью до конца, чтобы в первый раз, когда будешь делать хайполи, ты бы сделал меньше ошибок при моделировании, чем мог бы. Но оговорюсь, что прочесть такое полотнище сможет лишь тот, кому это действительно нужно. Удачи.  :)

Изменено пользователем Сталкер Лом

 

 

Этот путь создания модели довольно широко распространён, когда сначала делается лоуполи модель, а потом хайполи.

Распространен скорее обратный способ, таким занимаются, по-моему, только модмейкеры, которые делают "ХаДэ" из уже готовых моделей. Намного проще сделать хайполи и уже по ней лоуполи

Спрошу еще раз. Может, все-таки кто знает, есть ли необходимость в альфа канале у детальных текстур? (у ПЫС они присутствуют примерно на 40% этих текстур)

они неправильно понимают геометрию текстуры

Ну так у текстуры по сути нет геометрии а только имитация, она же 2д-плоскость и только. Немного о том что такое нормаль: Нормаль это перпендикуляр исходящий от каждого полигона по которым определяется как освещать модель (это очень просто сказано но суть ясна). Именно по этой причине лучше запекать в 3д редакторе но и там есть свои нюансы с смуз группами, особенно для жесткой геометрии, с органикой чуть проще. Если интересно, могу рассказать более подробно но уже в лс или скайп.

P.S. Для уже готовых, самый достойный результат это сделать хай поли и запечь.

Изменено пользователем SAM61

 

 

есть ли необходимость в альфа канале

Что делает альфа-канал? В сталкере он предназначен для двух целей. На статике - альфа-каналом обеспечивается имитация R2 освещения поверхности, покрытой текстурой, содержащей альфа-канал. На динамике - альфа-канал предназначен для обеспечения невидимости текстуры\её частей (например - растительность и колючая проволока). Но в данном случае альфа не полноценная, а 1-битная. Текстуры детейлов прозрачными быть не должны, да и имитация глянца им не нужна. А значит - альфа тут не нужна. Есть исключения, например - текстуры, в названии которых есть _grnd_, но это уже другой разговор. 

 

Кстати об альфе. Подскажите - почему может быть такое, что на одних локах фейк-стены не видны, а на других - текстура видимая (с ногой)? Текстура-то одна и та же. Как исправить такое?

На динамике - альфа-канал предназначен для обеспечения невидимости текстуры\её частей

 

Стоп. Разве на статике колючая проволока та же самая не прозрачная (При компиляции на хай, соответственно)? Что то вы упустили.

 

а на других - текстура видимая (с ногой)?

 

Это зависит не от текстуры, а от настройки шейдеров и материалов. Для фейк-волла она, настройка то бишь,  такая:

shader - def_vertex
compile - def_shaders\def_kolizion_vertex 
mtl - materials\fake
2 side - yes

В СДК это не даст результата (Хотя в 0.7, вроде, фейк волл становится полупрозрачный), а вот в игре все будет путем (при любом кач-ве компиля). Так что отображение фейк волла просто неправильная настройка объекта и все. Придется пересобрать эти уровни.

Изменено пользователем HellRatz

@HellRatz, всё правильно, у колючки должна быть однобитная альфа. Это не я придумал, так на Вики написано. Тут:

 

Теперь ясно, вот тебе и поставил новые Болота.

Ну так у текстуры по сути нет геометрии а только имитация, она же 2д-плоскость и только.

...

P.S. Для уже готовых, самый достойный результат это сделать хай поли и запечь.

Ясно дело, что 2д плоскость. Имел ввиду геометрию того, что изображено на текстуре. Для однотонных поверхностей типа травы или земли можно и генератором обойтись, там особых изысков не нужно. А вот, допустим кирпичная кладка, где цемент светлее, да ещё есть и трехуровневый выступ, в генераторе получается убого. Если основная часть смотрится хорошо, то выступы "впуклые" :D Если инвертировать, то будут нормальные выступы, но побьется основная часть. Это как пример.

Делать хайполи модели и рисовать ручную карты высот для овер2000 текстур (всех типов) это с ума сойти можно. Вот интересуют какие-либо способы, упрощающие данный процесс. Ручная доработка в ФШ, конечно, не исключается.

выступы "впуклые"

Я обычно такие места осветлителем обрабатываю, или выделяю прямоугольником и меняю уровни. И отлично всё выходит в генераторе. На самом деле, если пошевелить мозгами - к каждой такой текстуре можно найти довольно простой способ обработки, дающий правильный результат. Только придумать его дольше, чем реализовать потом. Хотя по мере накопления опыта способы придумываются быстрее.

Изменено пользователем V92
  • Согласен 1

@Scarabay, к каждой текстуре нужен "свой подход". Есть некоторые советы, которые довольно часто можно юзать. 

Ну, к примеру, простые карты высот можно так сделать:

1. Копируем диффуз на два верхних слоя.

2. Тот, что ниже, обесцвечиваем. 

3. Тот, что выше, инвертируем, обесцвечиваем, если надо. Режим наложения - Перекрытие (Overlay). Можно поиграть с настройкой прозрачности.

4. Если надо сделать текстуру более гладкой и равномерной, берем кисточку с светло-серым оттенком и уменьшенной непрозрачностью (до ~30% обычно). Красим на нижнем слое из тех двух.

5. Отдельно можно создать слой для кистей и прочего.

  • Согласен 2
  • Полезно 1

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...