Перейти к контенту
Qbik

Моделирование в Maya

  

95 голосов

  1. 1. Нужна ли отдельная тема "Анимирование в Maya"?

    • Да
      74
    • Нет
      10
    • Затрудняюсь ответить
      11


Рекомендуемые сообщения

Всё что связано с Autodesk Maya обсуждаем здесь

========================================================

RWNjiOt.png

 

(составлено 

break):

В: Где скачать обновления Майи?
О: На оф. сайте Autodesk: http://usa.autodesk.com/adsk/servlet/ps/dl/index?siteID=123112&id=2334435&linkID=9242259
----
В: Где взять плагины для работы со Сталкер-форматами?
О: Официальные для ТЧ - здесь: http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&d_op=viewtheoned&lid=437
Официальные для ЧН/ЗП - здесь: http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&d_op=viewtheoned&lid=436
Плагин bardak'а здесь: http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&d_op=viewtheoned&lid=454
Обновляемые плагины для последних версий Maya лежат (2014) здесь.
----
В: Как установить плагины?
О: Официальные:
1) Скопировать xrayMaya_export.dll и xrayMaya_material.dll в $MAYA/bin/plug-ins
2) Скопировать BugTrap.dll и xray_path.ltx в $MAYA/bin
Бардаковские:
0) Смотри readme
----
В: Чем отличаются "официальные" плагины от плагина бардака?
О: Официальные плагины разработаны GSC. Могут экспортировать геометрию, скелетную анимацию (.skl) и
анимацию камеры (.anm). Импортера нет. Есть сборки до Maya 2010 включительно, но только под win32.
В комплекте с ними идет набор MEL-скриптов:
1) AEXRayMtlTemplate.mel создает дополнительные контролы для ноды XRayMtl в редакторе атрибутов.
Без него вы не увидите свитка hardware texturing и назначенная в color текстура останется "размытой".
2) exportXRayCameramоtionAdvance.mel - множественный экспорт анимации камеры (.anm)
3) exportXRayObjectAdvance.mel - множественный экспорт статических объектов (.object)
4) exportXRaySkinMotionAdvance.mel - массовый экспорт скелетной анимации (.skl)
5) exportXRaySkinObjectAdvance.mel - массовый экспорт скелетных объектов (.object)
6) XRayShaders.mel - менюшка для назначения engine/compiler shader'ов и game material'ов.
Часть этих скриптов вызывает функции пысовского экспортера и бесполезна для бардаковского плага.
 
Плагин бардака поддерживает импорт .ogf, .dm, .object, .omf, .skl, .skls и экспорт .object, .skl.
Экспортера .anm нет. Сборки под Maya 8.5-2014, включая x64 версии. Совместим с официальными плагинами
и XRay-материалом. Исходный код полностью открыт: https://bitbucket.org/stalker/xray_re-tools/src
(Квалифицированные кодеры - давайте конпелировать в месте!)
При всех достоинствах бардаковского плагина, имеются и недоработки:
1) нерешенная проблема со сглаживанием .object'ов формата ЗП
2) отсутствие экспорта анимации камеры в формат .anm
3) невозможно экспортировать клипы из TraX Editor'а
----
В: Я максист, хде xform в Майе?
О: Modify->freeze transforms, reset transforms

xr_startup_scene_init.mel
Устанавливает рабочие единицы и плоскости отсечки под Сталкера.

global proc xr_startup_scene_init() {
///
// Установка рабочих единиц
//
currentUnit -linear "meter" -time "ntsc";
///
// Установка плоскостей отсечки
//
viewClipPlane -nearClipPlane 0.01 -farClipPlane 1000 perspShape;
viewClipPlane -nearClipPlane 0.01 -farClipPlane 1000 topShape;
viewClipPlane -nearClipPlane 0.01 -farClipPlane 1000 frontShape;
viewClipPlane -nearClipPlane 0.01 -farClipPlane 1000 sideShape;print "XRay settings: initialized\n";xr_startup_plugin_loader();
}
 

xr_startup_plugin_loader.mel
Загружает и добавляет в автозагрузку xrayMayaTools.mll. Если версия Maya <= 2010, то дополнительно
пытается загрузить и убрать из автозагрузки xrayMaya_export.mll, а также выгрузить и убрать из
автозагрузки xrayMaya_material.mll (как рекомендовал bardak).


global proc xr_startup_plugin_loader() {
string $xray_maya_tools_path = `getenv MAYA_LOCATION`
         + "/bin/plug-ins/xrayMayaTools.mll";
string $xray_maya_material_path = `getenv MAYA_LOCATION`
         + "/bin/plug-ins/xrayMaya_material.mll";
string $xray_maya_export_path = `getenv MAYA_LOCATION`
         + "/bin/plug-ins/xrayMaya_export.mll";
///
// XRay Maya tools
//
if (!(`filetest -s $xray_maya_tools_path`)) {
  print "xrayMayaTools: plug-in not found\n";
} else if (`pluginInfo -q -loaded xrayMayaTools`) {
  print "xrayMayaTools: already loaded\n";
} else {
  loadPlugin xrayMayaTools;
  pluginInfo -e -autoload true xrayMayaTools;
  print ((`pluginInfo -q -loaded xrayMayaTools`)
    ? "xrayMayaTools: loaded\n"
    : "xrayMayaTools: not loaded\n");
}
///
// Официальные плагины
//
if (`about -apiVersion` <= 201000) {
  ///
  // Принудительная выгрузка material-плагина во избежание конфликта с xrayMayaTools
  //
  if (!(`filetest -s $xray_maya_material_path`)) {
   print "xrayMaya_material: plug-in not found, it's OK\n";
  } else if (`pluginInfo -q -loaded xrayMaya_material`) {
   unloadPlugin -force xrayMaya_material;
   pluginInfo -e -autoload false xrayMaya_material;
   print "xrayMaya_material: successfully unloaded\n";
  }
  ///
  // Загрузка экспортера
  //
  if (!(`filetest -s $xray_maya_export_path`)) {
   print "xrayMaya_export: plug-in not found\n";
  } else if (`pluginInfo -q -loaded xrayMaya_export`) {
   print "xrayMaya_export: already loaded\n";
  } else {
   loadPlugin xrayMaya_export;
   // убираем из автозагрузки во избежание конфликта
   pluginInfo -e -autoload false xrayMaya_export;
   print ((`pluginInfo -q -loaded xrayMaya_export`)
     ? "xrayMaya_export: loaded\n"
     : "xrayMaya_export: not loaded\n");
  }
}
print "XRay plug-ins: successfully loaded\n";
}
 

xr_object_export.mel
Переписанный ПЫСовский скрипт для множественного экспорта объектов. Для 2012 и выше.

global proc xr_object_export() {
if (size(`ls -sl`) == 0) {
  confirmDialog -title "Error"
     -message "Nothing selected!"
     -button "OK" -defaultButton "OK"
     -icon "warning";
  error "Nothing selected";
}
$response = `confirmDialog -title "Confirm action"
       -message "Are you sure to export all selected objects?"
       -button "Yes" -button "No" -defaultButton "Yes"
       -cancelButton "No" -dismissString "No"
       -icon "question"`;
if ($response == "Yes") {
  string $exported_objects[] = `ls -sl`;
  print ("Selected: \n");
  print $exported_objects;
  print "\n";
  print ("Export:\n");
  int $i = 0;
  string $export_dir[] = `fileDialog2 -caption "Export selection"
           -fileMode 3
           -okCaption "OK"
           -cancelCaption "Cancel"`;
  if ($export_dir[0] == "") {
   error "Export canceled\n";
  } else if ($export_dir[0] != "Cancel") {
   for ($i; $i < size($exported_objects); $i++) {
    select $exported_objects[$i];
    //polyTriangulate -name $exported_objects;
    string $name = $export_dir[0] + "/" + $exported_objects[$i];
    file -exportSelected -type "X-Ray object" $name;
    print ($name + ".object\n");
   }
  }
  print ("Summary: " + size($exported_objects) + " file(s) exported" + "\n");
  // FIXME: undo
} else if ($response == "No") {
  error "Export canceled\n";
}
}

AEXRayMtlTemplate.mel
О нем вы читали выше.


//AEXRayMtlTemplate.melglobal proc AEXRayMtlTemplate( string $nodeName ) {
AEswatchDisplay $nodeName;
editorTemplate -beginScrollLayout;editorTemplate -beginLayout "Common Material Attributes" -cl off;
  editorTemplate -addControl "color";
  editorTemplate -addControl "transparency";
  editorTemplate -addControl "incandescence";
editorTemplate -endLayout;editorTemplate -beginLayout "Hardware Texturing" -cl off;
AEhardwareTextureTemplate $nodeName
  ("color transparency incandescence");
editorTemplate -endLayout;editorTemplate -beginLayout "X-Ray Material Attributes" -cl off;
  editorTemplate -addControl "xrayDoubleSide";
  editorTemplate -addControl "xrayEngineShader";
  editorTemplate -addControl "xrayCompilerShader";
  editorTemplate -addControl "xrayGameMaterial";
editorTemplate -endLayout;editorTemplate -addExtraControls;
editorTemplate -endScrollLayout;
}
 

Поправленный скрипт Страховида - boolean и деформер полигональной поверхности (http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=5422&p=734386)

global proc strah_deform_n_cut() {string $dfc_window = `window -title "Strahovid" -menuBar true`;menu -label "Edit";
  menuItem -label "Undo" -command "Undo";
  menuItem -label "Redo" -command "Redo";
columnLayout;menu -label "Help" -helpMenu true;
  menuItem -label "Discussion"
    -command "showHelp -absolute \"http:\/\/www.amk-team.ru\/forum\/index.php?showtopic=5422\""
    ;
columnLayout;scrollLayout scrollLayout;
  columnLayout -adjustableColumn true;
   frameLayout -label "Deform & cut tool" -borderStyle "in";
    columnLayout -adjustableColumn true;
     floatSliderGrp -label "Vertex offset X: "
         -field 1 -value 0.1 -min 0 -max 0.5 -step 0.01 X;
     floatSliderGrp -label "Vertex offset Y: "
         -field 1 -value 0.1 -min 0 -max 0.5 -step 0.01 Y;
     floatSliderGrp -label "Vertex offset Z: "
         -field 1 -value 0.1 -min 0 -max 0.5 -step 0.01 Z;
    setParent ..;    columnLayout -adjustableColumn true;
     button -w 174 -h 26 -label "Deform" -command "dfc_deform";
     button -w 174 -h 26 -label "Cut" -command "dfc_cut";
     button -w 174 -h 26 -label "Close" -command ("deleteUI -window " + $dfc_window);
    setParent ..;showWindow $dfc_window;
}//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
proc dfc_deform() {
string $list[] = `ls -sl -fl`;
string $item;
float $mX = `floatSliderGrp -q -v X`;
float $mY = `floatSliderGrp -q -v Y`;
float $mZ = `floatSliderGrp -q -v Z`;
for($item in $list) {
  move -r (rand(-$mX,$mX)) (rand(-$mY,$mY)) (rand(-$mZ,$mZ)) $item;
}
}//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
proc dfc_cut() {
string $o1[] = `ls -sl`;
string $ob1 = $o1[0];
string $ob2 = $o1[1];
string $o2[] = `duplicate $o1`;
string $o5[] = `duplicate $ob1`;
string $ob3 = $o2[0];
string $ob4 = $o2[1];
polyNormal $ob3;
string $rez1[] = `polyBoolOp -op 3 $ob1 $ob2`;
string $rez2[] = `polyBoolOp -op 3 $ob3 $ob4`;
xform -cp $rez1 $rez2 $o5;
select $o5;
}
 

xr_tools.mel
Меню для вызова вышеуказанных скриптов.



global proc xr_tools() {global string $gMainWindow;
setParent $gMainWindow;menu -l "X-Ray Tools" -p MayaWindow -tearOff true xr_tools;menuItem -label "Apply XRay settings"
   -annotation "Apply XRay settings"
   -command "xr_startup_scene_init"
   xr_startup_scene_init;menuItem -divider true;menuItem -label "Multiple export"
   -subMenu true
   -tearOff true
   ;menuItem -label "Export objects"
   -annotation "Export selected objects"
   -command "xr_object_export"
   xr_object_export;setParent -m ..;//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
menuItem -label "XRay material..."
   -subMenu true
   -tearOff true
   ;
menuItem -divider true;////
// Удаление неиспользуемых Shading nodes. Сюда вынесено лишь для удобства.
//
menuItem -label "Delete unused shading nodes"
   -command "MLdeleteUnused"
   MLdeleteUnused;setParent -m ..;///////////////////////////////////////////////////////
menuItem -divider true;menuItem -label "About..."
   -subMenu true
   ;menuItem -label "Discussion"
   -command "showHelp -absolute \"http:\/\/www.amk-team.ru\/forum\/index.php?showtopic=5422\""
   ;   setParent -m ..;
}
 

userSetup.mel
Пользовательские установки. Здесь - подгрузка скриптов.



///
// Инициализация UI
//
evalDeferred -lowestPriority xr_tools;
///
// xr_startup_scene_init.mel выполняется каждый раз при создании новой сцены,
// в т.ч. сразу после загрузки Maya. Раскомментируйте, если нужно.
//
//scriptJob -event NewSceneOpened xr_startup_scene_init;
 

 

http://rusfolder.com/37228626

 

Ссылка на актуальную версию скрипта XrayToolMaya

 

В: Как правильно сообщать об ошибках?
О: 1) Сообщите версию Майи и  используемых плагинов.
2) Подробно опишите свои действия и цель этих действий.
3) Приведите лог из окна вывода (output window) и редактора скриптов (script editor).
4) В тяжелых случаях не помещает выложить сцену.
----
В: Пытаюсь экспортировать скелетную анимацию пысовским плагом, но он выдает ошибку:
XR-Error: Can't export animation with FPS!=30.f
XR-Error: Export failed.
О: В XRay принята частота 30 кадров в секунду. Измените настройки: http://images.gameru.net/image/direct/401a3efaa2.png

 

Изменено пользователем vadyan
  • Нравится 1
  • Полезно 1

Захоти тихо, проси мало, уходи быстро.

 

Заходи не бойся - уходя не плачь

Ссылка на комментарий

религия не позволяет

Вопрос снят, решил поставить семёрку с 15-й Майкой и костыль на фикс диалоговых окон для СДК-0.4 - Microsoft Application Compatibility Toolkit 5.6. Так же нужна была версия выше 12-й.

 

Религия? Я атеист если что, есть более  очевидные и насущные проблемы, совсем несложные для понимания... :D

 

Изменено пользователем CuJIbBEP

h-264.jpg

Ссылка на комментарий

Приветствую всех.
Такой вопрос... Можно ли как-то подключить плагины сталкера к портативной версии майки? (не спрашивайте почему портативная - возможности скачать другую версию попросту нет). Погуглив, не нашёл ничего полезного на этот счёт.

Изображение погибло, снес. Ссылка на канал остается пока в виде >>>ссылки<<<. HellRatz

Ссылка на комментарий

@rex44, с радостью, но у меня ноутбук с операционной системой разрядностью х32, а майка 2016 только х64 идёт. Тем более, пока нет возможности. А так спасибо, конечно.

Изображение погибло, снес. Ссылка на канал остается пока в виде >>>ссылки<<<. HellRatz

Ссылка на комментарий

@Ghost-2142, качай версии по 2012-ю, на 2013 плагинов нет (смотри выше посты).
С 2014-й версии требуется 64-х битная ОС не ниже семёры.

h-264.jpg

Ссылка на комментарий

 

 

С 2014-й версии требуется 64-х битная ОС не ниже семёры.

Вот именно, поэтому я и на старых версиях сижу, пока компьютера нет.
Сомневаюсь насчёт 2012-ой, слышал, что там такой же кривой экспорт заскиненных моделей, как и в 2011, тем более у меня и 2012 и 2013 портативные (я просто не заметил, что скачиваю именно такие), а 2013 использую, потому что там есть Node Editor, который помогает в блендинге ИК\ФК. В 2012 его нет. Тягаться через fbx и макс с анимациями просто не очень удобно.
Тем не менее, спасибо за советы.

Изображение погибло, снес. Ссылка на канал остается пока в виде >>>ссылки<<<. HellRatz

Ссылка на комментарий

У кого-то есть рабочий плагин Бардака для Майя 8.5 64?
Пока сидел на 32-х разрядной все было ок. Перешел на 64 и начались проблемы.

С плагином xraymayatools-2011oct01 Майя вылетает при попытке загрузить мою локацию. С версиями xrayMayaTools_2014-05-01 и xrayMayaTools_2015-04-17 локация грузится, но невозможно в plug-in manager включить сам плагин xrayMayaTools (пишет: невозможно найти процедуру) и не появляется материал X-Ray с необходимыми атрибутами

Добавлено BFG,

Глянь у меня на Облаке в разделе "Графика", там в своё время кучу всего насобирал и по Майке тоже.

https://cloud.mail.ru/public/LbZA/fwk7Y9G1t

Ссылка на комментарий

@Muzafir, попробуй установить версию по-свежей, обычно новые версии открывают сцены из старых версий майки, может и проканает.
А для xrayMayaTools 2014-05-01 нужна майка не ниже 2014й, вроде...

  • Спасибо 1

h-264.jpg

Ссылка на комментарий
Можно ли как-то подключить плагины сталкера к портативной версии майки?

Можно. Я на портативной 2008 ставил. Нужно в майе открыть файловый менеджер (выбор файла), найти папку с плагинами и кинуть туда xrayMayaTools. После чего можно в настройках включить.

 

Плагин xrayMayaTools для 2013 x32

Изменено пользователем Scarabay
  • Спасибо 3
Ссылка на комментарий

Приветствую, снова я с вопросом. Не уверен, что кто-то сможет помочь, но тем не менее. Столкнулся с проблемой.
Есть у меня, значит, худ оружия, риг, и 75% анимации. Оружие связано с правой рукой (точнее с фигурой, состоящей из кривой, которая в свою очередь связана ориент констреинтом с кистью руки, другими словами это FK-контроллер кисти) парент констреинтом. Т.е. при движении правой руки, оружие повторяет все движения кисти.
У рук есть некий набор ключей, который даёт траекторию всей конструкции (оружие+руки), образуя, собственно, слаженную анимацию. Есть необходимость в определённом промежутке анимации сделать так, чтобы правая рука двигалась независимо от оружия (точнее наоборот, чтобы в этот момент оружие не зависело от руки), при этом оружие должно сохранять первоначальную траекторию руки.
Я расставил ключи оружию на тех же фреймах, что и у руки. Потом сделал Blend Parent 1 нулевым в нужных кадрах, чтобы оружие освободилось от зависимости в нужном промежутке. Всё, собственно, получается, но есть одно НО: оружие в этом промежутке начинает вращаться "во фристайле", как только может, в общем всё слетает. А это не есть хорошо. Затем я попробовал обнулить вес зависимости оружия от руки (FK R Hand W0 = 0), но после этого оружие вовсе перестаёт как-либо двигаться, несмотря на то, что имеет ключи.
Вопрос: как можно заставить зависимое оружие двигаться по одной траектории, при этом чтобы рука двигалась по иной? Моих знаний что-то совсем не хватает для решения задачи...
Вариант с парент констреинтом между оружием и левой рукой, где рука - "родитель", не подходит, потому что траектория уже готова, переделывать её не вариант, ибо потом получится что угодно, только не то, что нужно, да и в дальнейшем создании анимаций с этим худом всё время нужна будет связь именно правой руки и оружия.
Заранее спасибо, если вдруг кто-то откликнется.

P.S. Решил проблему варварским и весьма нерациональным методом - расставил оружию ключи на всех-всех фреймах с атрибутом Blend Parent 1 = 0, теперь всё более-менее как надо. Но вопрос не закрыт, т.к. это не очень-то правильный способ, и громоздкий...

Изменено пользователем Ghost-2142

Изображение погибло, снес. Ссылка на канал остается пока в виде >>>ссылки<<<. HellRatz

Ссылка на комментарий

У меня было нечто подобное. Долго мучался. Оказалось, что в промежутке между кадрами (где сосбтвенно сам фристайл) есть ключи для отдельных суставов. Лень было анимацию делать с нуля, и  я брал более-менее подходящую по траектории ранее сделанную мной же, переименовывал и правил. Только забыл, что там кроме локаторов и контроллеров, анимировал еще и кости. Проверь, может и у тебя где-то есть лишний ключ, который и устраивает фристайл.

  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий

@Muzafir, нашёл я причину сего безобразия.
Оказывается, у меня в одном ключе вращение по оси X до жути большое (-268, не могу знать, как так получилось :)), а на следующем ключе (через 3-4 кадра) -98. Вот оружие и наворачивает круги, дабы прийти в необходимую позу, приводя координату в заданное значение.
Думаю, будет уроком, и не только мне.

Изображение погибло, снес. Ссылка на канал остается пока в виде >>>ссылки<<<. HellRatz

Ссылка на комментарий

@Werner,не знал, после установки он был по умолчанию включён, я думал это новый инструмент.

Майка сама включает/выключает плагины, с плагином x-рея так тоже иногда бывает...

  • Нравится 1

h-264.jpg

Ссылка на комментарий

@AKKK1, установи X-Ray Maya tools согласно инструкции, потом в rawdata (как пример путь - level_editor\rawdata\objects\levels\derevnya) выдели все файлы с расширением *object, начиная например с файла "derevnya_part0000.object" и заканчивая "derevnya_terrain.object".
После выделения просто перетащи их в окно 3D-maya.
Это и будет статической геометрией локации. Объекты имеющие в своём имени "lod", "fake", "detail", "occ" пока не трогай, незачем...
Всё это относится к локам из оригинала ТЧ, с локами из билдов и ЧН/ЗП может быть немного по другому.
 

Изменено пользователем CuJIbBEP
  • Спасибо 1

h-264.jpg

Ссылка на комментарий

Немного поправил скрипт XrayToolMaya.

Работа скрипта для версий старше 2016 не проверялась, ввиду отсутствия плагина для редактора.

Ссылку на скрипт для удобства так же вынес в шапку.

  • Спасибо 1
  • Полезно 1
Ссылка на комментарий

Доброго времени суток, подскажите - почему такая беда в майке(2015)? - f96eafbc9baf6db6879df82cc9bc8b8a5f998426

Загрузил ogf модельку..

 

Мать: ASRock X470 Master SLI. Процессор: AMD Ryzen 9 3900X 12-Core(4200 MHz).
Память: Patriot Memory 3200 C16 Series. DDR4-3200(1600МГц), 16Гбх2(32Гб).
Видео: GeForce GTX 1060 6GB. Блок питания: CoolerMaster 750 Вт. Корпус: Zalman i3 Edge.

Химера конечно сильный хищник, а все держится дома. Чего же ты пришел к ней домой и пытаешься её убить? © Болотный Доктор

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...