Jump to content

Werner

Пользователи
  • Content Count

    29
  • Joined

  • Last visited

Community Reputation

13

1 Follower

About Werner

  • Birthday 04/05/1973

Recent Profile Visitors

656 profile views
  1. Roumonk, судя по шапке в теме нет плагина под 2018, последний под 2017.https://bitbucket.org/stalker/xray_re-tools/downloads/
  2. CuJIBEP, скорее всего объекты объединены в одну группу или входят в разные группы, посмотри в оутлайнере.
  3. CuJIbBEP, это же плагин, может выключен.
  4. Странно он еще, вроде, в 8.5 работал, на всякий случай Move axis должны быть world, на других осях не работает. Если все равно не работает, то грохни( лучше переименуй папку maya 2010, находится в папке maya, Мои документы) чтобы вернуть изначальные настройки. По ж/д путям:http://www.digitaltutors.com/lesson/13572-Layout-Rectangle, попробуй Rectangle, Если пути прямые то может просто сделать правильно один кусок, а потом размножить. Или почему не сделать новую развертку По вопросу 2, не влияет: ЮВ шеллы все равно разбиваются при экспорте, в этой теме уже обсуждалось.
  5. CuJIbBEP, по твоему вопросу на Render, надо отжать эти галочки в настройках инструмента move. Тогда элементы, объекты будут перемещаться в одну точку или выравниваться в указанном направлении.
  6. http://knowledge.autodesk.com/support/maya/downloads#?sort=score Удаляешь старую версию ставишь новую отсюда, там если пошукать и 2010 должна быть. А zbrush? ПыСы Я собственно за 2015 и не агитирую, это так наблюдения для справки. Проблему то все равно не решили может там ерунда какая-нибудь.
  7. У меня не получилось . Да и есть ли смысл, по-моему проще удалить эти рельсы из сцены и импортнуть заново. Заодно посмотреть какая майка косячит 2010 или 2012. На кордоне дублировал опоры моста. Фейсы и объекты дублируются нормально, как штатными средствами майки, так и скриптами. ПыСы. По своим нубским наблюдениям, я сделал такой вывод: если в майке выставлены основные единицы метры, то некоторые инструменты при загруженной сцене начинают работать некорректно. В новой сцене еще ничего, а вот в уже сохраненной как отрезало. В 2010 не знаю, а с 2011 по 2014 это доставало, впрочем не так чтоб хотелось поменять программу. В этом плане порадовала 2015 версия, но правда в ее экстеншн версии был подобный глюк с инструментом таргед вельд, но его оперативно исправили. Может тебе сервис паков накатить надо?
  8. Прикол в том, что если рядом с этими рельсами создать какой-нибудь примитив и сделать ему фриз трансформ, его так же начинает колбасить. Удалось снять тряску только скопировав рельсы в новый файл. https://yadi.sk/d/SPZSDxMVdaGbqпереместил их в центр и сделал фриз трансформ, после чего отпустило.
  9. Выбираешь первое ребро, потом двойным щелчком последнее. Если надо выбирать переделенное количество ребер на замкнутом контуре, то двойным щелчком сначала лучше выбрать где нибудь ближе к середине, потом чуть подальше.
  10. Лучше вернуть старый Split Poligon Tool http://www.youtube.com/watch?v=SiTzJS4YLIY. Новый какой-то мертворожденный инструмент, сначала вроде работает потом начинает косячить. Старый Split Poligon Tool также можно вызвать маркинг меню клавишами Shift+ПКМ в режиме выделения объекта.
  11. CUJibBEP, по причине краша майки при экспорте. Возможно при комбайне где-то на модели слетает материал на одном или нескольких полигонах. Ну, у меня это единственная причина по которой валится экспорт. Еще хотел уточнить, что историю надо чистить непосредственно перед самим "комбайном".
  12. Отшельник12. Да, забей. Если сам назначаешь на объект xray материал - текстура будет отображаться размытой. Если импортировать в майку xray объект, то текстура будет отображаться нормально. А так, не назначай сталкеровские материалы, а сразу экспортируй.
  13. Отшельник12. В шапке темы.
  14. dok Ну если только кто-то для себя лично компилил Чуть грамотнее, пожалуйста. ColR_iT
  15. sovastalin Сделаю краткий репост Кость нужно добавить в характер. Выбираешь характер, открываешь Character SetEditor, далее в таблице в левом столбике выбираешь свою кость и жмешь плюс. Кость должна появиться в другом столбце, где отображено все, что входит в твой характер.http://ifotki.info/8/8c9a1b0068dacc18ec89faa34bf1a52d025c4094455936.jpg.html Новую кость надо добавить в распределение весов. Skin - Edit smooth skin - add influence. В опциях выстави галочку Lock weights, ну чтоб кость не забрала на себя веса от других костей. (ну тут в зависимости от того куда ты вставляешь кость в худ оружия или скелет непися) http://ifotki.info/12/95508879cef332f3f60712bea6296786b00fb5141856252.jpg.html Экспортировать надо в X-ray skeletal object, при экспорте надо выделять только меш. Обязательно надо убедиться что кость попала в характер.

AMK-Team.ru

×
×
  • Create New...