Перейти к контенту
Qbik

Моделирование в Maya

  

95 голосов

  1. 1. Нужна ли отдельная тема "Анимирование в Maya"?

    • Да
      74
    • Нет
      10
    • Затрудняюсь ответить
      11


Рекомендуемые сообщения

Всё что связано с Autodesk Maya обсуждаем здесь

========================================================

RWNjiOt.png

 

(составлено 

break):

В: Где скачать обновления Майи?
О: На оф. сайте Autodesk: http://usa.autodesk.com/adsk/servlet/ps/dl/index?siteID=123112&id=2334435&linkID=9242259
----
В: Где взять плагины для работы со Сталкер-форматами?
О: Официальные для ТЧ - здесь: http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&d_op=viewtheoned&lid=437
Официальные для ЧН/ЗП - здесь: http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&d_op=viewtheoned&lid=436
Плагин bardak'а здесь: http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&d_op=viewtheoned&lid=454
Обновляемые плагины для последних версий Maya лежат (2014) здесь.
----
В: Как установить плагины?
О: Официальные:
1) Скопировать xrayMaya_export.dll и xrayMaya_material.dll в $MAYA/bin/plug-ins
2) Скопировать BugTrap.dll и xray_path.ltx в $MAYA/bin
Бардаковские:
0) Смотри readme
----
В: Чем отличаются "официальные" плагины от плагина бардака?
О: Официальные плагины разработаны GSC. Могут экспортировать геометрию, скелетную анимацию (.skl) и
анимацию камеры (.anm). Импортера нет. Есть сборки до Maya 2010 включительно, но только под win32.
В комплекте с ними идет набор MEL-скриптов:
1) AEXRayMtlTemplate.mel создает дополнительные контролы для ноды XRayMtl в редакторе атрибутов.
Без него вы не увидите свитка hardware texturing и назначенная в color текстура останется "размытой".
2) exportXRayCameramоtionAdvance.mel - множественный экспорт анимации камеры (.anm)
3) exportXRayObjectAdvance.mel - множественный экспорт статических объектов (.object)
4) exportXRaySkinMotionAdvance.mel - массовый экспорт скелетной анимации (.skl)
5) exportXRaySkinObjectAdvance.mel - массовый экспорт скелетных объектов (.object)
6) XRayShaders.mel - менюшка для назначения engine/compiler shader'ов и game material'ов.
Часть этих скриптов вызывает функции пысовского экспортера и бесполезна для бардаковского плага.
 
Плагин бардака поддерживает импорт .ogf, .dm, .object, .omf, .skl, .skls и экспорт .object, .skl.
Экспортера .anm нет. Сборки под Maya 8.5-2014, включая x64 версии. Совместим с официальными плагинами
и XRay-материалом. Исходный код полностью открыт: https://bitbucket.org/stalker/xray_re-tools/src
(Квалифицированные кодеры - давайте конпелировать в месте!)
При всех достоинствах бардаковского плагина, имеются и недоработки:
1) нерешенная проблема со сглаживанием .object'ов формата ЗП
2) отсутствие экспорта анимации камеры в формат .anm
3) невозможно экспортировать клипы из TraX Editor'а
----
В: Я максист, хде xform в Майе?
О: Modify->freeze transforms, reset transforms

xr_startup_scene_init.mel
Устанавливает рабочие единицы и плоскости отсечки под Сталкера.

global proc xr_startup_scene_init() {
///
// Установка рабочих единиц
//
currentUnit -linear "meter" -time "ntsc";
///
// Установка плоскостей отсечки
//
viewClipPlane -nearClipPlane 0.01 -farClipPlane 1000 perspShape;
viewClipPlane -nearClipPlane 0.01 -farClipPlane 1000 topShape;
viewClipPlane -nearClipPlane 0.01 -farClipPlane 1000 frontShape;
viewClipPlane -nearClipPlane 0.01 -farClipPlane 1000 sideShape;print "XRay settings: initialized\n";xr_startup_plugin_loader();
}
 

xr_startup_plugin_loader.mel
Загружает и добавляет в автозагрузку xrayMayaTools.mll. Если версия Maya <= 2010, то дополнительно
пытается загрузить и убрать из автозагрузки xrayMaya_export.mll, а также выгрузить и убрать из
автозагрузки xrayMaya_material.mll (как рекомендовал bardak).


global proc xr_startup_plugin_loader() {
string $xray_maya_tools_path = `getenv MAYA_LOCATION`
         + "/bin/plug-ins/xrayMayaTools.mll";
string $xray_maya_material_path = `getenv MAYA_LOCATION`
         + "/bin/plug-ins/xrayMaya_material.mll";
string $xray_maya_export_path = `getenv MAYA_LOCATION`
         + "/bin/plug-ins/xrayMaya_export.mll";
///
// XRay Maya tools
//
if (!(`filetest -s $xray_maya_tools_path`)) {
  print "xrayMayaTools: plug-in not found\n";
} else if (`pluginInfo -q -loaded xrayMayaTools`) {
  print "xrayMayaTools: already loaded\n";
} else {
  loadPlugin xrayMayaTools;
  pluginInfo -e -autoload true xrayMayaTools;
  print ((`pluginInfo -q -loaded xrayMayaTools`)
    ? "xrayMayaTools: loaded\n"
    : "xrayMayaTools: not loaded\n");
}
///
// Официальные плагины
//
if (`about -apiVersion` <= 201000) {
  ///
  // Принудительная выгрузка material-плагина во избежание конфликта с xrayMayaTools
  //
  if (!(`filetest -s $xray_maya_material_path`)) {
   print "xrayMaya_material: plug-in not found, it's OK\n";
  } else if (`pluginInfo -q -loaded xrayMaya_material`) {
   unloadPlugin -force xrayMaya_material;
   pluginInfo -e -autoload false xrayMaya_material;
   print "xrayMaya_material: successfully unloaded\n";
  }
  ///
  // Загрузка экспортера
  //
  if (!(`filetest -s $xray_maya_export_path`)) {
   print "xrayMaya_export: plug-in not found\n";
  } else if (`pluginInfo -q -loaded xrayMaya_export`) {
   print "xrayMaya_export: already loaded\n";
  } else {
   loadPlugin xrayMaya_export;
   // убираем из автозагрузки во избежание конфликта
   pluginInfo -e -autoload false xrayMaya_export;
   print ((`pluginInfo -q -loaded xrayMaya_export`)
     ? "xrayMaya_export: loaded\n"
     : "xrayMaya_export: not loaded\n");
  }
}
print "XRay plug-ins: successfully loaded\n";
}
 

xr_object_export.mel
Переписанный ПЫСовский скрипт для множественного экспорта объектов. Для 2012 и выше.

global proc xr_object_export() {
if (size(`ls -sl`) == 0) {
  confirmDialog -title "Error"
     -message "Nothing selected!"
     -button "OK" -defaultButton "OK"
     -icon "warning";
  error "Nothing selected";
}
$response = `confirmDialog -title "Confirm action"
       -message "Are you sure to export all selected objects?"
       -button "Yes" -button "No" -defaultButton "Yes"
       -cancelButton "No" -dismissString "No"
       -icon "question"`;
if ($response == "Yes") {
  string $exported_objects[] = `ls -sl`;
  print ("Selected: \n");
  print $exported_objects;
  print "\n";
  print ("Export:\n");
  int $i = 0;
  string $export_dir[] = `fileDialog2 -caption "Export selection"
           -fileMode 3
           -okCaption "OK"
           -cancelCaption "Cancel"`;
  if ($export_dir[0] == "") {
   error "Export canceled\n";
  } else if ($export_dir[0] != "Cancel") {
   for ($i; $i < size($exported_objects); $i++) {
    select $exported_objects[$i];
    //polyTriangulate -name $exported_objects;
    string $name = $export_dir[0] + "/" + $exported_objects[$i];
    file -exportSelected -type "X-Ray object" $name;
    print ($name + ".object\n");
   }
  }
  print ("Summary: " + size($exported_objects) + " file(s) exported" + "\n");
  // FIXME: undo
} else if ($response == "No") {
  error "Export canceled\n";
}
}

AEXRayMtlTemplate.mel
О нем вы читали выше.


//AEXRayMtlTemplate.melglobal proc AEXRayMtlTemplate( string $nodeName ) {
AEswatchDisplay $nodeName;
editorTemplate -beginScrollLayout;editorTemplate -beginLayout "Common Material Attributes" -cl off;
  editorTemplate -addControl "color";
  editorTemplate -addControl "transparency";
  editorTemplate -addControl "incandescence";
editorTemplate -endLayout;editorTemplate -beginLayout "Hardware Texturing" -cl off;
AEhardwareTextureTemplate $nodeName
  ("color transparency incandescence");
editorTemplate -endLayout;editorTemplate -beginLayout "X-Ray Material Attributes" -cl off;
  editorTemplate -addControl "xrayDoubleSide";
  editorTemplate -addControl "xrayEngineShader";
  editorTemplate -addControl "xrayCompilerShader";
  editorTemplate -addControl "xrayGameMaterial";
editorTemplate -endLayout;editorTemplate -addExtraControls;
editorTemplate -endScrollLayout;
}
 

Поправленный скрипт Страховида - boolean и деформер полигональной поверхности (http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=5422&p=734386)

global proc strah_deform_n_cut() {string $dfc_window = `window -title "Strahovid" -menuBar true`;menu -label "Edit";
  menuItem -label "Undo" -command "Undo";
  menuItem -label "Redo" -command "Redo";
columnLayout;menu -label "Help" -helpMenu true;
  menuItem -label "Discussion"
    -command "showHelp -absolute \"http:\/\/www.amk-team.ru\/forum\/index.php?showtopic=5422\""
    ;
columnLayout;scrollLayout scrollLayout;
  columnLayout -adjustableColumn true;
   frameLayout -label "Deform & cut tool" -borderStyle "in";
    columnLayout -adjustableColumn true;
     floatSliderGrp -label "Vertex offset X: "
         -field 1 -value 0.1 -min 0 -max 0.5 -step 0.01 X;
     floatSliderGrp -label "Vertex offset Y: "
         -field 1 -value 0.1 -min 0 -max 0.5 -step 0.01 Y;
     floatSliderGrp -label "Vertex offset Z: "
         -field 1 -value 0.1 -min 0 -max 0.5 -step 0.01 Z;
    setParent ..;    columnLayout -adjustableColumn true;
     button -w 174 -h 26 -label "Deform" -command "dfc_deform";
     button -w 174 -h 26 -label "Cut" -command "dfc_cut";
     button -w 174 -h 26 -label "Close" -command ("deleteUI -window " + $dfc_window);
    setParent ..;showWindow $dfc_window;
}//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
proc dfc_deform() {
string $list[] = `ls -sl -fl`;
string $item;
float $mX = `floatSliderGrp -q -v X`;
float $mY = `floatSliderGrp -q -v Y`;
float $mZ = `floatSliderGrp -q -v Z`;
for($item in $list) {
  move -r (rand(-$mX,$mX)) (rand(-$mY,$mY)) (rand(-$mZ,$mZ)) $item;
}
}//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
proc dfc_cut() {
string $o1[] = `ls -sl`;
string $ob1 = $o1[0];
string $ob2 = $o1[1];
string $o2[] = `duplicate $o1`;
string $o5[] = `duplicate $ob1`;
string $ob3 = $o2[0];
string $ob4 = $o2[1];
polyNormal $ob3;
string $rez1[] = `polyBoolOp -op 3 $ob1 $ob2`;
string $rez2[] = `polyBoolOp -op 3 $ob3 $ob4`;
xform -cp $rez1 $rez2 $o5;
select $o5;
}
 

xr_tools.mel
Меню для вызова вышеуказанных скриптов.



global proc xr_tools() {global string $gMainWindow;
setParent $gMainWindow;menu -l "X-Ray Tools" -p MayaWindow -tearOff true xr_tools;menuItem -label "Apply XRay settings"
   -annotation "Apply XRay settings"
   -command "xr_startup_scene_init"
   xr_startup_scene_init;menuItem -divider true;menuItem -label "Multiple export"
   -subMenu true
   -tearOff true
   ;menuItem -label "Export objects"
   -annotation "Export selected objects"
   -command "xr_object_export"
   xr_object_export;setParent -m ..;//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
menuItem -label "XRay material..."
   -subMenu true
   -tearOff true
   ;
menuItem -divider true;////
// Удаление неиспользуемых Shading nodes. Сюда вынесено лишь для удобства.
//
menuItem -label "Delete unused shading nodes"
   -command "MLdeleteUnused"
   MLdeleteUnused;setParent -m ..;///////////////////////////////////////////////////////
menuItem -divider true;menuItem -label "About..."
   -subMenu true
   ;menuItem -label "Discussion"
   -command "showHelp -absolute \"http:\/\/www.amk-team.ru\/forum\/index.php?showtopic=5422\""
   ;   setParent -m ..;
}
 

userSetup.mel
Пользовательские установки. Здесь - подгрузка скриптов.



///
// Инициализация UI
//
evalDeferred -lowestPriority xr_tools;
///
// xr_startup_scene_init.mel выполняется каждый раз при создании новой сцены,
// в т.ч. сразу после загрузки Maya. Раскомментируйте, если нужно.
//
//scriptJob -event NewSceneOpened xr_startup_scene_init;
 

 

http://rusfolder.com/37228626

 

Ссылка на актуальную версию скрипта XrayToolMaya

 

В: Как правильно сообщать об ошибках?
О: 1) Сообщите версию Майи и  используемых плагинов.
2) Подробно опишите свои действия и цель этих действий.
3) Приведите лог из окна вывода (output window) и редактора скриптов (script editor).
4) В тяжелых случаях не помещает выложить сцену.
----
В: Пытаюсь экспортировать скелетную анимацию пысовским плагом, но он выдает ошибку:
XR-Error: Can't export animation with FPS!=30.f
XR-Error: Export failed.
О: В XRay принята частота 30 кадров в секунду. Измените настройки: http://images.gameru.net/image/direct/401a3efaa2.png

 

Изменено пользователем vadyan
  • Нравится 1
  • Полезно 1

Захоти тихо, проси мало, уходи быстро.

 

Заходи не бойся - уходя не плачь

Ссылка на комментарий
там всего-лишь файл .ехе

Судя по этому - нельзя.

Изменено пользователем break
Ссылка на комментарий

19Alone98, проверь, создаётся ли при запуске майи папка, по адресу C:\Users\Имя_Юзера\Documents\maya\2011.

Если есть такая, то плагины можно положить так : C:\Users\Имя_Юзера\Documents\maya\2012-x64\plugins\сюда_клади_плагины.

Как то так, в общем. Ну а если директория не создаётся, то выход один - искать полную, а не портбл версию.

Обещаю, что никого в ответ минусить не стану) Чмоки)))

Ссылка на комментарий

Подскажите кто-нибудь, есть ли в maya такая функция как удаление меша/фейса, по его текстуре? Т.е вот у меня есть есть файл, на котором куча лишних фейсов с одной текстурой, и если я выбираю мешь в Outliner, выделяются как хорошие, так и плохие фейсы, приходиться переходить во вкладку face и выделять эти плохие фейсы в ручную, что жутко не удобно, и занимает кучу времени.

Cоветы,по какому либо делу стоит давать только тогда, когда умеешь делать это дело лучше того, кого пытаешься наставлять.
Ссылка на комментарий

VEX, если полигоны, как ты говоришь "плохие", не проще воспользоваться Cleanup и нажать Delete?

По поводу текстуры, когда у меня была майя 2009, там можно было в Multilister'e выбрать все полики с определённым материалом. Сейчас работаю в 2012, мультилистер в этой версии вырезали, остался только гипершейд, не проверял пока есть ли там такая возможность.

Обещаю, что никого в ответ минусить не стану) Чмоки)))

Ссылка на комментарий

Страховид, я точно не знаю плохие это полигоны или нет, cleanup тоже пробовал, он их не берет, я наверно из далека начал. Всё началось с декомпиляции уровня утилитой бардака, после декомпиляции в maya

 

converter -level cs:l01_escape -out l01_escape -mode maya
pause

Я получи один большой *.object в котором весь уровень, и все бы хорошо, но на нем куча этих fake плоскостей, при этом они легко удаляются без вреда другой геометрии, но удаление по одной очень долго и не удобно. Сейчас у меня тоже maya 2012 стоит. Вот скрин из редактора:

85d8ea20e02f2ac2702b66a2ae30ca706db888133982382.jpg

 

Сейчас работаю в 2012, мультилистер в этой версии вырезали, остался только гипершейд, не проверял пока есть ли там такая возможность.

Можно по подробнее про гипершейд?

Cоветы,по какому либо делу стоит давать только тогда, когда умеешь делать это дело лучше того, кого пытаешься наставлять.
Ссылка на комментарий

В общем, это можно замутить так. Открыть Windows=>Rendering Editors=>Hypershade

В открывшемся окне разыскать материал, в твоём случае будет что-то вроде prope_fake. Зажать на нём правую кнопку мыши и выбрать selekt object with material. Выделятся все объекты\фэйсы, которым этот материал присвоен. Все какие есть в сцене!!, то есть, выделятся и те которые возможно и не нужно удалять., как то, на лестницах, чтобы потом аи сетка хорошо ложилась.

После чего нажать DEL.

Обещаю, что никого в ответ минусить не стану) Чмоки)))

Ссылка на комментарий

Мдя, не зря пишут, что с майей больше трех часов в день работать нельзя... Ща кусаться начну.

Вот объясните, была нормальная панелька справа "Channels, Object".

http://images.gameru.../259f758299.jpg

Чтобы выставить правильные настройки сетки, пришлось лезть во "View-Camera attribute Editor". После этого при каждой загрузке справа грузится этa долбанaя панель атрибутов. Как вернуть панель "Channels, Object" ?

http://images.gameru.../1951d059ee.jpg

Изменено пользователем macron
Ссылка на комментарий

LAGAEM Во, поперло, а то грамотно гуглить не всегда удается.

 

Такая фишка. Экспортнул модель и анимацию. Пытаюсь на конкретном кадре менять положение конкретной косточки (меняю цифру), но при переходе на следующий кадр значение сбрасывается. Ставил где-то в настройках AutoKey, не помогало. Как сохранить измененные параметры? В каком меню ковырять?

http://images.gameru.../3bfc075619.jpg

http://images.gameru.../c090d6b02a.jpg

Изменено пользователем macron
Ссылка на комментарий

Подскажите, как при рендеринге террейна избежать затемнения его неровностей? Что бы на текстуре не было теней от оврагов склонов и прочего...

h-264.jpg

Ссылка на комментарий

>>Пытаюсь на конкретном кадре менять положение конкретной косточки (меняю цифру), но при переходе на следующий кадр значение сбрасывается.

>>Пытаюсь на конкретном кадре менять положение конкретной косточки (меняю цифру)

>>меняю цифру

ыхыхы)))

>>Подскажите, как при рендеринге террейна избежать затемнения его неровностей? Что бы на текстуре не было теней от оврагов склонов и прочего...

а нахрена его рендерить? запекай.

 

Bez_ymeny_1_240.jpgi.gif

 

исходный и целевой объекты - дубли, карта - диффуз.

  • Нравится 2
Ссылка на комментарий

Зависит от размера и качества текстуры и мощности машины. Например, маску в 4k средненький Athlon X2 с 4ГБ RAM будет печь несколько часов.

 

А вообще сталкероманы выбирают Core i7.

Изменено пользователем break
  • Нравится 1
Ссылка на комментарий

break, не могу разобраться с этим инструментом, может подскажешь что как?

Изначально решил сделать как раз маску, раскрасил в майке по цветам что бы отрендерить и закинуть в фотошоп:

1f66f9708f608074d3b20804b395b8b7.png

Но такой способ "неточный", маска не сходится с террейном, чего и следовало ожидать.

Пробовал запекание как ты и сказал, получается что то совсем фантастическое:

ce6f2de06407f0ebaf4da793a434b771.png

6b81de2c79195fc31625a72197e9c70e.png

Что я там не так делаю? Инфы в тырнете, по запеканию текстуры террейна в майке, так и не нашел.... :(

Изменено пользователем CuJIbBEP

h-264.jpg

Ссылка на комментарий

Как понять, что ты неправильно делаешь, если не описываешь пошагово свои действия.

Ладно, попробую пованговать.

Сдублировал объект, одну копию в source mesh, другую в target mesh, задал вывод, задал качество, остальные настройки оставил в покое (connect maps to shader, например). Если что-то накосячил с настройкой, сбрось на стандартные (в том же окошке edit->reset settings).

Bez_ymeny_1_240.jpgi.gif

 

ЗЫ Как откроешь окошко transfer maps, нажми f1, перекинет на справку по инструменту.

ЗЗЫ Надеюсь, террейн - не сложный объект со всем барахлом вроде домиков, ящиков и машинок?

Изменено пользователем break
Ссылка на комментарий

>>Походу я напутал исходную и копию модели

Это неважно, если они одинаковы. Проблема в чем-то другом.

Ссылка на комментарий

macron, если правильно понял, это ключевая анимация?

Перед тем как менять значения в ченал боксе, нужно перейти на следующий кадр. Ну а если уж забыл сделать это предварительно, и настроил позу в другом кадре, то переход на нужный можно сделать кликнув средней кнопкой мыши по нужному кадру, так значения из ченл бокса не сбросятся. И после этого уже ставить ключи на нужные атрибуты, или что там у тебя.)

Обещаю, что никого в ответ минусить не стану) Чмоки)))

Ссылка на комментарий

break, сделал всё как ты и показал на скрине...

0460a0f6238bc6126ec31df62dc0441f.png

Ждал целый день, и опять... всё синее...

f443fefedc816f2cec38f32869e25e37.png

Как же это победить то :dash3:

h-264.jpg

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...