Перейти к контенту

tambovski

Проверенные
  • Число публикаций

    63
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • AMKoin

    0 [Подарить AMKoin]

Весь контент пользователя tambovski

  1. tambovski

    Моделирование в 3DS MAX

    да ладно.... так и скажи что выдрал откуда-нибудь желательно версии 2.0 (а не 1.1) модификатором Physique Скелет для npc рекомендую вытащить в Maya утилитами Бардака, в 3D max конвертировать ч-з *.FBX, не забудь добавить конечные кости.
  2. В комплекте с утилитами идет readme (лежит в папке docs). Там все расписано. Не надо лениться прочесть
  3. насчет туториалов: по худу не было у меня времени написать его, читайте труды Егорыча. я выкладывал исходники сайги где-то тут, по ним + мануал Егорыча вполне можно осилить. ВОТ еще сейчас залил последнюю версию рук для худа. (поправлена привязка, улучшен скелет, сделан вьюпорт с камерой для контроля анимации (т.е. можно посмотреть как это будет выглядеть в игре). а писать, разжевывать... честно, лень.. да и кому оно надо?
  4. tambovski

    Моделирование в 3DS MAX

    Создавать статью "как анимировать в 3Д макс" все равно что писать туториал как кубик сделать. В самом максе есть подробный хелп по анимации по ключам.
  5. tambovski

    Моделирование в 3DS MAX

    Выбираешь кость. Далее Character->Bone Tools->Create End
  6. Да я и не ругался Анимировать можно и без Link Constraint, заранее продумав анимацию и сделав соответствующий скелет
  7. Я же уже писал вот тут. Лично проверял в игре. Какие тебе еще факты нужны? Строгое предупреждение от администратора _And_ Нельзя цитировать предыдущий пост! Пользуйтесь кнопкой "ник".
  8. Да дело вовсе не в том, как его использовать, там ничего сложного нет. Не воспринимает движок сталкера анимации, сделанные с его применением, адекватно.
  9. Ошибаешься. Можно. Строгое предупреждение от администратора _And_ Нельзя цитировать предыдущий пост! Пользуйтесь кнопкой "ник".
  10. модификатор Skin экпортер не понимает, ему Physique нужен. Назначаешь его на весь объект и привязываешь по вершинам либо настраиваешь envelop'ы (не знаю как по-русски их обозвать)
  11. kolyny, твой объект должен быть единым мешем, кости должны быть тоже единой иерархией. пустышка, к которой привязана сфера должна иметь "конечную" кость, чтобы между ними линк был. и все это хозяйство должно быть привязано physique единым целым... giAdolf, так где урок по правильному использованию Link Constraint?
  12. tambovski

    Моделирование в 3DS MAX

    Скорее всего проблема в шейдерах.
  13. Создаешь free camera в максе, ставишь в ноль координат, правильно ориентируешь ее, выставляешь ей FOV = 70 и назначаешь одному вьюпорту вид из этой камеры
  14. tambovski

    Моделирование в Maya

    Настройка Gizmo (aka "маленькие оси масштабирования, преремещения и кручения") в максе: Customize=>Preferences=>Gizmos=>параметр Size настройки оставляй дефолтные. 8й макс понимает только старые версии формата fbx (не помню точно версию) Последняя версия для 8-го макса тут: FBX 2006.11.2 Plug-in for 3ds Max 8.0
  15. tambovski

    Моделирование в 3DS MAX

    Так попробуй "слить" Еще можешь проверить модификатором STL Check на наличие ошибок. Макс, надеюсь, 8й версии?
  16. Все что в исходниках - все работает в игре без проблем. А длину менять - юзай пустышки вместо кости. Их можно двигать как хочешь.
  17. Анлинк от скелета хочешь сделать во время анимации? В динамике вроде бы нельзя такое делать. Для этого как раз и придуман Link Constraint, который, сволочь, не хочет корректно работать. А зачем тебе это? Хочешь менять произвольно длину связывающего линка?
  18. tambovski

    Моделирование в 3DS MAX

    Модель масштабировал? Вершины сваривать weld'ом пробовал? Группы сглаживания правильно выставлены?
  19. Именно так. Этот полигон находится какбэ внутри головы сталкера. Увидеть его можно только с помощью анального зонда , снаружи - никак. Так что эту текстуру можешь не трогать
  20. Эту текстуру использует всего один фейс в этой модели Видимо косяк моделлера
  21. Кстати, по поводу контроллера Link Constraint, упомянутого выше. Дык вот, хочу сообщить, что движок сталкера его кушать не хочет. Вроде как оно и работает, но привязка нифига не жесткая, наблюдается эдакий "шум" и "тряска". Пробовал разные настройки, ключи вручную расставлял - не хочет он корректно работать и все тут. Т.е., например, в Актор Эдиторе в режиме Edit анимация отображается корректно, все жестко связано. Переключаем в режим Engine и получаем полную бяку (соответственно в игре видим то же самое). Может, конечно, есть какая-то хитрость, но я ее не обнаружил
  22. tambovski

    Моделирование в Maya

    Да пихай конечно А советы... Хз.... Так не соображу, но если что-то нужно, спрашивайте, постараюсь ответить
  23. tambovski

    Моделирование в Maya

    Зачем так сложно-то? Идем в меню Customize->Units Setup... и там устанавливаем Display и System Units как Metric Все, теперь создаваемые объекты будут в реальных размерах. Также можно настроить сетку Customize->Grid & Snap Settings->Home Grid Где: Grid Spacing - Шаг сетки Major Lines every Nth Grid Line - Кол-во делений между "основными" линиями (имеют другой цвет чтоб проще считать было )
  24. tambovski

    Моделирование в 3DS MAX

    Фотошоп не обязателен, любой графический редактор сохраняющий в dds или tga (для текстур) Макс может быть заменен на другие 3D редакторы (Maya, MilkShape 3d)
  25. tambovski

    Моделирование в Maya

    Не работает он с твоей майкой и не будет. Ставь версию 8.5 и будет тебе счастье.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...