[SoC] Вопросы по SDK - Страница 142 - SDK и маппинг - AMK Team
Перейти к контенту

[SoC] Вопросы по SDK


faniloko

Рекомендуемые сообщения

@macron, ясно. Значит только оригинальный от GSC.

В приниципе можно пока работа идёт, использовать: 08-Bench!_bardak_macron_extra

А в финальной компиляции уже оригинальный.

 

И ещё вопрос: в ReadMe не обнаружил инфы, чем же компиляторы травы xrDO_light от Haron и xrDO_light от Bardak, лучше xrDO_light от GSC?

Есть тесты или сравнения?

Изменено пользователем aka_sektor

-

aka_sektor, компиляторы могут быть "лучше" или "хуже" по скорости (не считая еще потенциальных глюков с графикой при использовании билдовских) на конкретной системе. И тут уже идет прямая зависимость от битности системы/типа процессора/числа ядер. Для этого и был еще сделан отдельный XRLC_BENCH_2013.7z, чтобы каждый на своей конкретной системе определил, что для него лучше. Тесты для core i5 3570K (4 ядра) на XP 32bit и win7 64bit приведены в readme. Но они относятся только к данному процессору. Поэтому, лучше один раз потратить время и провести полное тестирование на своей конкретной системе.

Добрый вечер всем жителям нашего большого форума!!От меня поступил к вам вопрос, а вопросик настолько для меня интересен и не решаем, что прямо не могу продожить работу по террейну, вобщем то рассадил травку, на новом террейне, ну а так как карта называется "топи", то соответсвенно море камыша, и вот в чем вопрос!!Красный цвет это- трава,желтый цвет это-листочки, так как под водой трава не растет, пришлось потратить два дня что бы все красиво обрисовать, ну и синий цвет это цвет- камыша, но при добавлении камыша в object list, просиходит явное недовольство моего двигателя SDK с логом;

Expression : assertion failed
Function : I:\xray-svn\editors\LevelEditor\Edit\ESceneDOTools_Generate.cpp
File : I:\xray-svn\editors\LevelEditor\Edit\ESceneDOTools_Generate.cpp
Line : 515
Description : DO
stack trace:

Или по простому :Object must contain 1 material.

Что бы это значило??Подскажите пожалуста как решить этот вопрос!!Заранее весьма благодарен!!

 

artur, очевидно, SDK намекает, что объект добавляемый в object list, должен содержать всего один материал. Посмотри через actor editor, как устроены стандартные объекты травы из rawdata\objects\detail\, и сравни со своим камышом. Он содержит более одного материала. А вообще, камыш как траву еще никто не сажал, обычно он ставился статичной геометрией, как деревья.

Изменено пользователем macron

Ну как детейлы можно мусор раскидывать по террейну - думаю - камыш не исключение.

@artur,  Нельзя рассадить камыш как траву. У объекта травы - одна присвоенная текстура как и у всех остальных. Из этих (объектов травы) собирается общая единая текстура build_details. Вот и жалуется что не может разместить две и более текстуры относящихся к одному объекту при сборки. Есть три способа: 1) Расставлять камыш большими пачками(в архивах СДК есть); 2) Рандомной вставкой в которой можно определить случайный угол поворота и размер модели; 3) Создать группы из одиночных объектов разных видов и кол-вом внутри, сгруппировать, и расставлять по локации.

  • Нравится 1

Genior.gif

button.png

@genior,  по второму вопросу. Как это делается?

Обещаю, что никого в ответ минусить не стану) Чмоки)))

http://savepic.org/4217744.jpg

 

Используем превью по клику, не нужно вставлять полноразмерные картинки.
ColR_iT

Изменено пользователем ColR_iT
  • Нравится 4

Genior.gif

button.png

Добрый вечер всем!!Кто то посоветовал мне перед тем как наложить AI-сетку, из objekt list, убрать текстуру воды, дабы AI-сетка легла под воду, то есть на текстуру(дно), так вот, помогите пожалуста, обьясние неученному, как убрать текстуру воды из списка??Что то, что бы я не делал не получается!! Заранее оч спасибо!!!

@artur, во-первых: youtube.com/watch?v=EV47HbXkpCw

во-вторых, достаточно выделить все объекты для создания списка, а потом отделить объекты водных поверхностей, и создать список.

Изменено пользователем aka_sektor
  • Нравится 1

-

Артур, скорее всего из 3д максо ты экспортировал все скопом,- тогда никак. Экспортируй отдельно террейн, отдельно воду.

БогДан В том то и дело что отдельно, террейн отдельно, воду отдельно, а так как она стоит в object_list, это как бы доказывает что она имеет отдельную текстуру, не могу удалить из object_list, как мне удалить, точнее может на какую то кнопочку нажать надо о которой я не знаю??В первый раз с подобным сталкиваюсь, вот и прошу помощи у вас дорогие фрумчане!!

@artur, -_-

1) В SDK 0.4, выдели все объекты локации, нажав Ctrl + A;

2) Зажав Ctrl, найди на локации водные объекты и кликни по ним. Тем самым ты убрал воду из списка объектов исключаемых AI-сеткой;

3) Переходишь во вкладку AI Map, далее Commands -> Add Selected To List. Объекты добавились в список;

4) Далее, не переключаясь со вкладки AI Map, нажми на клавиатуре "A", и ткни по террейну. Создасться нод, далее нажми Generate Full.

Начнёт создаваться AI сетка. Длительность процесса создания, зависит от размера террейна, ну и от мощности компа пожалуй.

  • Нравится 1

-

Добрый вечер всем на форуме!!Хотел спросить, не открывается в SDK террейн после наложения ai_сетки(ну наложил сетку, сохранил и вышел из SDK), просто тупо думает, без всякой на то ошибки, и логов, приходится приложение закрывать с помощью диспетчера задач, я наверно испекся на этой карте, если ща памяти киллограм добавить придется винду сносить(рекомендуется), осталось  сделать смарты всяким животинкам, и мутантикам, да и еще арты прописать, помогите определиться, дело в том что я смогу наложить ai-сетку, источник света, и карту после этого отбилдить, смогу ли я после этого когда компиляция завершится успешно, прописать сюжет уже на готовой карте(играбельной) ??Подскажите пожалуста, есть тут выход из такого положения, или это "трындец"??

Добрый вечер всей публике на AMK-team!!У меня к более эрудированной публике вопрос!!Конечно может не грамотно обращусь(просьба модераторов не серчать), но мне необходимо узнать как накладывается синяя лента с ногами и колючей прововолкой, я так понял дабы персоонаж не выпал с края локации на дно матрицы!!Будьте добры обьяснить как  с сием  чудом обращаться , если есть по этому где нибудь урок, перенаправьте пожалуста по ссылочке!!Юольшое заранее сильму пле!!! :)

@artur, привет, братан! Синюю ленту обычно называют "фейк" или "фейк-плоскость". Используется, чтобы дырку где законопатить или локацию оградить. Непосредственно в SDK её можно установить как objects-fake-fake_border, а протом зумить/растягиваь, как нужно. Сторона с рисунком будет непроходима для игрока.

 

Вот набор всяких моих фейков для SDK (там еще лестницы, hom-кубик occ и прочая тематичная дребедень + полезная инфа). Разархивировать в папку с SDK. Рекомендовать добавить в шапку не буду - все равно бестолку.

 

http://yadi.sk/d/Y7kMpHcG7XkBU

Изменено пользователем macron
  • Нравится 2

@Mickey_Mouse, К сожалению никак, в дереве дольше текстур нежели в траве, по этому деревья делаются методом ручной подборке по локации!!Сколько хочешь столько и втыкай в ручную!!Других методов к сожалению  не знаю!  

Ну я спрашивал у Андрея Непряхина aka(genior) создателя данного видео, он сказал:
- Я: "а с деревьям такое прокатит?"
- Андрей Непряхин: "
Не, для деревьев есть другие способы быстрого озеленения локаций."

- Я: "Подскажете где подсмотреть?"
Андрей Непряхин: "Так не могу сказать... Направление - рандомная вставка объектов."

Вот теперь ищу...

Изменено пользователем Mickey_Mouse

@Mickey_Mouse, смотрел картинку на предыдущей странице в посте 2830 ?

Изменено пользователем macron

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...