Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Рекомендуемые сообщения

1 час назад, F.Constantine сказал:

Ребята, если тут есть кто-то из мододелов, помогите, плз.

Найди тему тут на форуме "Расчёт повреждений при стрельбе по НПС"

https://www.amk-team.ru/forum/topic/4188-soc-raschet-povrezhdeniy-pri-strelbe-po-nepisyam/

Всё подробно, что к чему.

  • Нравится 1
  • Полезно 1
20 минут назад, Капрал Хикс сказал:

Найди тему тут на форуме "Расчёт повреждений при стрельбе по НПС"

https://www.amk-team.ru/forum/topic/4188-soc-raschet-povrezhdeniy-pri-strelbe-po-nepisyam/

Всё подробно, что к чему.

 

Привет. Спасибо, что отозвался. Прочитал.

Только не совсем понял: ты имеешь ввиду, что урон, получаемый НПС, можно править через bip-пы в блоке stalker_damage? Это я уже сам допер. Не в том суть проблемы. Меня пока вполне устраивает изменение одного-единственного параметра, health_hit_part, оно дает нужный мне эффект. НО - эффект этот распространяется на ВСЕ фракции НПС в игре: и на сталкеров-одиночек, и на военных, и на бандитов! А мне нужно изменять его только для одной определенной фракции, одиночек, например. И я не догоняю, как это сделать.

 

Или ты имел ввиду кусок:

Цитата

Зачем так мучаться? Можно просто при создании НПС в файле spawn_sections.ltx сделать следующее:

 

[Имя вашего НПС]:stalker_sakharov

$spawn = "respawn\Имя вашего НПС"

character_profile = Имя вашего НПС

spec_rank = regular

community = stalker

 

И все. Ваш НПС бессмертный.

 

Т.е. нужно создать новый "вид" НПС с нужными мне параметрами (ну, или добавить в профиль Сахарова еще condition с нужными величинами и использовать его) и в файле spawn_sections.ltx заменить для ВСЕХ нужных НПС прописанное там stalker на новый профиль, типа как stalker_sakharov в примере? 

 

Как-то вроде этого:

 

;--------Escape--------------
;--------neutrals------------
[esc_stalker_respawn_1]:stalker_sakharov
$spawn                =  "respawn\esc_stalker_respawn_1"
character_profile    = sim_stalker_novice
spec_rank = novice
community = stalker

[esc_stalker_respawn_2]:stalker_sakharov
$spawn                =  "respawn\esc_stalker_respawn_2"
character_profile    = sim_stalker_general
spec_rank = regular
community = stalker

 

и т.д.?

Ну, в принципе, можно попробовать и так. Учти, что иммунитеты ещё и зашиты у большинства НПС в модели (прямо либо в виде .ltx инклуда), если их там нет, значения берутся из m_stalker. Ну и так далее...

  • Нравится 1
  • Согласен 1
  • Полезно 1
В ‎16‎.‎01‎.‎2019 в 09:36, Houdini_one сказал:

да там всё скриптово - и удар прикладом, и разговоры через ПДА

Я к тому, что может в X-Ray Extensions сие поправлено, а там уже в дело скрипты вступают. Вопрос изначально был в том, чтобы биографию восстановить скриптово без использования X-Ray Extensions, на стандартном движке.

Сталкер - наше всё!

@AndrewMor, а, ну да. Скриптово без этого проекта ты уж вряд ли сделаешь...

Нужен 3D-артист для правок геометрии локаций.
Кто может помочь - пишите в ЛС.

@Капрал Хикс Ок, я поковыряюсь еще вечером. Метод, конечно, странный (когда есть готовые файлы для каждой фракции), и он если и будет работать, то только для спавнящихся НПС, а как быть с уникальными, типа Волка, Крота, Серого и т.п.? Ну, даже по spawn_sections.ltx видно, что разработчики сделали это через большую "Ж": сами создали под каждую фракцию отдельный профиль, а потом запутали все в какую-то безумную паутину перекрестных ссылок и #include-сов и свели все к одному.

Что касается моделей, то там иммунитеты и сопротивления, как я понимаю, напрямую завязаны с внешним видом, т.е. костюмом на персонаже. Т.е., если я начну наращивать защиту сталкерского комбеза - я точно так же сделаю суперменом бандита в таком комбезе (в игре есть подобные персонажи), а это не то, что мне нужно :)… Я прав?

@Капрал Хикс P.S. Ну, собственно, я угадал. Метод с созданием "неуязвимого" профиля типа stalker_sakharov и прописывание его сталкерам в spawn_sections.ltx работает на половину: отспавнившиеся после начала игры сталкеры действительно стали неуязвимыми, а вот присутствовавшие на локациях изначально - остались прежними. Например, в ангаре на Свалке Серый и два его друга убиваются, как и прежде, а пришедшие к ним позже сталкеры - "бессмерны". Попробовал новую игру начать - точно так же все новички и Волк в лагере Кордона убиваются.

 

Не годится :( .

 

Есть мысль попробовать реализовать задумку через скрипт. Типа "если НПС принадлежит к фракции "одиночки", то установить ему health_hit_part равным 0.0". Должно вроде быть не сложно - если б я умел их, скрипты эти, писать... 

6 часов назад, F.Constantine сказал:

Ну, собственно, я угадал.

Методом угадываний и "с наскоку" тут плохо и долго дело будет решаться. Нужно вникать в деталях, что и как работает в модели повреждений. Я для своей сборки заморочился и перелопатил вообще ВСЕ модели NPC, прописав каждому .ltx инклуд в соответствии со своей системой повреждений по костюмам. Времени заняло порядочно, но оно того стоило. :)

По поводу био сталкеров - ЕМНИП, их отображение в КПК восстанавливается без возни с движком, правкой одной xml-ки. Проблема в том, что там жёстко задан движком размер окна для текста и нет выравнивания. Давно уже рыл, не помню, на форуме стоит поискать.

Изменено пользователем Капрал Хикс
  • Нравится 1
  • Согласен 1
  • Полезно 1

@Капрал Хикс, Да я понимаю :) . Просто задача казалась тривиальной, а превратилась в геморрой.

 

Если не жалко  - можешь как-то доходчиво пояснить (если можно - на примере из файла какого-то), что именно ты делал с моделями? Я что-то не могу въехать в принципе, куда ты там инклуды прописывал. 

Я на твои авторские права не посягаю, честное пионерское :) . Я исключительно для себя пытаюсь маленькую сборочку слепить.

  • Смешно 1

Инклуды в моделях правятся через SDK. Перечитай всю тему по повреждениям, чтобы полностью понять, как и что у компания-разработчик (признана нежелательной)* в immunities работает. Там и готовые рецепты есть того, как усилить защиту NPC и как сделать полностью неубиваемого ничем и никогда NPC - тоже.

  • Согласен 2
  • Полезно 1
В 17.01.2019 в 21:28, Капрал Хикс сказал:

По поводу био сталкеров - ЕМНИП, их отображение в КПК восстанавливается без возни с движком, правкой одной xml-ки.

А в какой конкретно?

Сталкер - наше всё!

Народ, нужна помощь в активации "уборщика трупов и бесхозного оружия от Сяка"

Скрытый текст

В общем мне позарез нужен это уборщик, ибо обильное кол-во разного хлама на уровнях со временем просто вымораживает.

Скачал отсюда:(http://kish.ucoz.org/load/uborshhik_trupov_iz_nlc_5/1-1-0-24) и там сказано, мол

Цитирую

"Данный скриптовый файл прописывается в бинд_сталкер.скрипт
Вот сюда:
local corspoff = true
function actor_binder:update(delta)
if corspoff then
sak_off_corpses.off_corpses()
corspoff = false
end"

 

Но я смотрю - ведь тут явно ошибка(да и не совсем понятно - куда сюда?

Может кто знает (или кто подключал его уже) - как правильно вписать уборщик в bind_stalker, чтобы он нормально работал?

Буду дико благодарен прост:)

Если что - вот мой bind_stalker:https://yadi.sk/d/ydMgJx565sfkRA

 

Изменено пользователем Han Sola

Ну, ошибка здесь собственно в том, что каждые 20ms зачем-то вызывается проверка того, что требуется один раз при загрузке.

 

С другой стороны, если на каждый чих игрока спавнить в одном месте по 1000 зомбей - без удаления дохлых слайдшоу гарантировано.

Возможно, предполагается еще наличие функции, которая вызывается через некоторое время после зомбоспавна, и снова делает corspoff = true (а заодно вызывает мегалаг, пока тот сякоуборщик перебирает все объекты в игре, чтоб было нелегко и нерадостно).

Некоторые еще используют подобный вызов для удаления квестовых предметов, чтоб игрок не успел их подобрать, и должен был переигрывать.

Изменено пользователем Dennis_Chikin

@Dennis_Chikin, Ну кое что конечно становиться ясным - вот ток как правильно вписать эту функцию в bind_stalker я так и не понял.

function actor_binder:update(delta) все таки постоянная и одна из главных и она не должна находиться посередине подфункций, как было показано в примере. Или я что-то не понимаю?

Где там кто "посередине подфункций"?

 

Хотя, конечно, если в игре нет табунов в 1000 зомбей, я бы вставил куда-нибудь в net_spawn()

Ребят, а как можно полностью отключить смарт террейн?

Нужен 3D-артист для правок геометрии локаций.
Кто может помочь - пишите в ЛС.

Если руки шаловливые не поковырялись - remove_gulag( true ), и добавить сохранение/загрузку флага.

У меня вопрос касаемого моделек из МП. В общем можно их запихнуть в сингл? Чтоб неписи ходили с такими визуалами?

  • Нравится 1

Свобода - лучшие сталкеры в зоне!

14 часов назад, Dennis_Chikin сказал:

remove_gulag( true )

Это отключение вообще - или отдельно взятого?

Сейчас вот специально просканировала скрипты. Ничего у нас не отключено...ну или отключено по другому.

Вот думаю - может в этом корень глючности логики неписей на новых локациях:az1000106:

Изменено пользователем Змея

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...